[過去ログ]
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
943: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/25(金) 17:28:55.08 ID:fABmDSYC 珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:54:04.15 ID:8hyjag/m 5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな 良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 20:38:43.27 ID:+rtC7MUQ そもそもフリゲが流行ったことはないし、 今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 21:21:22.14 ID:oj/FWHZR オートタイルって5色以下しか使えないのん? 6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると 背景色が黒くなる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 00:46:48.78 ID:zJTEDoNx 使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:14:29.02 ID:0bw3sEsX 立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど こういうのってよく使われるやり方だろうかね マップの絵は暗転かピクチャで隠すような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:41:26.29 ID:zJTEDoNx ツクール2000の頃によく見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 09:00:26.55 ID:z9v5If2l マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 13:38:38.71 ID:0H7B2OO3 visual studioでこれ系のソフト作るんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt >>948 作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな 通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:34:38.29 ID:0zW289q1 結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/953
954: 948 [sage] 2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか 後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう 各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです 回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs 好き好きでやりゃいいんじゃないの? マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど 理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU いいからマップイベント使えない教に改修して 全部コモンDB通常変数だけでやるのだー コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは? ボブは訝しんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU 自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる 他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs なるほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:22:39.12 ID:BxXbY80g 複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:35:06.33 ID:jO5YSjDs コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 18:13:23.48 ID:ZfUIhnoF 直ぐにイベントが起動しなくなる… そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 01:43:22.88 ID:kjWg6OcM 俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった 理由はツール内での確認と編集のしやすさ 通常変数使うのは起動条件くらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 03:45:04.81 ID:lhrOf4Sh DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利 通常変数はマップの起動条件がメインだから、 通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 21:12:48.33 ID:W+QHNpF9 こんないいツールがあったとは知らなんだ ttp://www.officedaytime.com/toumei/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 08:38:34.80 ID:ZS0dbHeq にぎわってるときに始める 製作に数年かかる 完成したときにはもう過疎 よくある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 13:37:06.68 ID:B7JrTgHM マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1 これってマップチップで作ってるんですか しゅごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 16:04:49.09 ID:lOVnVY3E >>965 それ複数のPNG画像を連続処理できなくね? これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 17:43:16.77 ID:1Sh03mnF 複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね? 一応 PNG 一括透過 で検索するとそれっぽいのが出てくるけど EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 18:15:23.93 ID:lOVnVY3E 連続処理できるの使ってるよ 自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 18:41:08.67 ID:SYSF9rmd AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 23:10:52.96 ID:tAHwO/28 コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、 タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/972
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 30 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.008s