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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 02:59:34.40 ID:KTCuSqZR >>927 ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 03:21:38.13 ID:ELw0pHBC >>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ 処理内容自体はキー入力監視でFAだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 16:45:02.01 ID:BVM3Lthw >>931 いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ 坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる 多分それがベストアンサーだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:34:57.83 ID:VNTqRUbF 俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:40:21.83 ID:BVM3Lthw 今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:40:37.20 ID:ELw0pHBC >>932 反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/24(木) 21:34:41.61 ID:D0r3Kicq 可変データベースのキャラのステータス設定で、 レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 21:55:31.36 ID:AP0rzaEt >>936 普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 22:07:16.89 ID:ELw0pHBC 処理食い過ぎて使いもんにならなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 00:34:56.62 ID:1XD/GuLu >>935 概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった 自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 02:51:06.19 ID:8FKym+T5 俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、 全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ 並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 04:09:35.25 ID:h07PbTpk イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 04:19:25.38 ID:UBHhUvri マップイベント使わない教は強いんだよ さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/25(金) 17:28:55.08 ID:fABmDSYC 珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:54:04.15 ID:8hyjag/m 5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな 良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 20:38:43.27 ID:+rtC7MUQ そもそもフリゲが流行ったことはないし、 今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 21:21:22.14 ID:oj/FWHZR オートタイルって5色以下しか使えないのん? 6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると 背景色が黒くなる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 00:46:48.78 ID:zJTEDoNx 使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:14:29.02 ID:0bw3sEsX 立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど こういうのってよく使われるやり方だろうかね マップの絵は暗転かピクチャで隠すような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:41:26.29 ID:zJTEDoNx ツクール2000の頃によく見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 09:00:26.55 ID:z9v5If2l マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 13:38:38.71 ID:0H7B2OO3 visual studioでこれ系のソフト作るんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt >>948 作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな 通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:34:38.29 ID:0zW289q1 結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/953
954: 948 [sage] 2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか 後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう 各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです 回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs 好き好きでやりゃいいんじゃないの? マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど 理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU いいからマップイベント使えない教に改修して 全部コモンDB通常変数だけでやるのだー コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは? ボブは訝しんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU 自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる 他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs なるほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/959
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