[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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897: 2018/05/20(日)13:33 ID:Hji88FBx(1/5) AAS
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
898: 2018/05/20(日)14:17 ID:zIW7EmAD(1) AAS
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
899: 2018/05/20(日)14:47 ID:LUIGZpx6(2/2) AAS
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
900: 2018/05/20(日)14:55 ID:Hji88FBx(2/5) AAS
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
901: 2018/05/20(日)18:00 ID:caOKz2Qt(1/2) AAS
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
902: 2018/05/20(日)18:04 ID:Hji88FBx(3/5) AAS
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
903: 2018/05/20(日)18:28 ID:gHItw9sj(1) AAS
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
904: 2018/05/20(日)18:32 ID:Hji88FBx(4/5) AAS
DSで3Dのイース1は出てたけどな
905(1): 2018/05/20(日)18:32 ID:caOKz2Qt(2/2) AAS
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
906: 2018/05/20(日)18:39 ID:Hji88FBx(5/5) AAS
いやいや多分労力に見合わないだろ
907: 2018/05/20(日)18:51 ID:4hgIH9PE(1) AAS
もうここ見てないんじゃねーの
908: 2018/05/20(日)19:12 ID:TbFmTJTG(1) AAS
>>905
そんな冷たいこというなよ
909(1): 2018/05/22(火)01:19 ID:Jdjy2aWx(1) AAS
初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910: 2018/05/22(火)02:17 ID:gv8NhJFy(1) AAS
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911: 2018/05/22(火)14:23 ID:ntnkDYw4(1/3) AAS
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912: 2018/05/22(火)15:55 ID:BgfbOx/U(1/4) AAS
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913: 2018/05/22(火)16:22 ID:ntnkDYw4(2/3) AAS
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914: 2018/05/22(火)16:35 ID:BgfbOx/U(2/4) AAS
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915: 2018/05/22(火)16:40 ID:XGJvK4AC(1) AAS
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
916: 2018/05/22(火)16:48 ID:BgfbOx/U(3/4) AAS
草
917: 2018/05/22(火)16:50 ID:z3fqkwVX(1) AAS
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
918: 2018/05/22(火)19:28 ID:pGQEkXyw(1) AAS
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
919: 2018/05/22(火)22:13 ID:ntnkDYw4(3/3) AAS
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
920: 2018/05/22(火)23:22 ID:BgfbOx/U(4/4) AAS
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
921: [910] 2018/05/23(水)00:15 ID:u324ad5q(1/2) AAS
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
922: [910] 2018/05/23(水)00:16 ID:u324ad5q(2/2) AAS
ID変わってたンゴ
923: 2018/05/23(水)00:31 ID:fTGF1FJ+(1/3) AAS
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
924: 2018/05/23(水)01:21 ID:fTGF1FJ+(2/3) AAS
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
925(3): 2018/05/23(水)02:05 ID:bRrVXIlx(1) AAS
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
926: 2018/05/23(水)02:31 ID:fTGF1FJ+(3/3) AAS
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
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