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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs 好き好きでやりゃいいんじゃないの? マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど 理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU いいからマップイベント使えない教に改修して 全部コモンDB通常変数だけでやるのだー コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは? ボブは訝しんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU 自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる 他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs なるほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:22:39.12 ID:BxXbY80g 複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:35:06.33 ID:jO5YSjDs コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 18:13:23.48 ID:ZfUIhnoF 直ぐにイベントが起動しなくなる… そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 01:43:22.88 ID:kjWg6OcM 俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった 理由はツール内での確認と編集のしやすさ 通常変数使うのは起動条件くらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 03:45:04.81 ID:lhrOf4Sh DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利 通常変数はマップの起動条件がメインだから、 通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 21:12:48.33 ID:W+QHNpF9 こんないいツールがあったとは知らなんだ ttp://www.officedaytime.com/toumei/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 08:38:34.80 ID:ZS0dbHeq にぎわってるときに始める 製作に数年かかる 完成したときにはもう過疎 よくある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 13:37:06.68 ID:B7JrTgHM マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1 これってマップチップで作ってるんですか しゅごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 16:04:49.09 ID:lOVnVY3E >>965 それ複数のPNG画像を連続処理できなくね? これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 17:43:16.77 ID:1Sh03mnF 複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね? 一応 PNG 一括透過 で検索するとそれっぽいのが出てくるけど EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 18:15:23.93 ID:lOVnVY3E 連続処理できるの使ってるよ 自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 18:41:08.67 ID:SYSF9rmd AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 23:10:52.96 ID:tAHwO/28 コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、 タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 23:44:26.22 ID:oLJ/VId0 しるか! F7押してピクチャ番号調べて消す またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:29:44.60 ID:vo6EStZx >>972 ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ ゴミみたいな質問で>>909みたいに大喜利してもらえると思うなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:46:34.61 ID:CFEIwCvK いや質問スレでもお断りだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:57:38.76 ID:to+4Bsus というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 06:12:28.38 ID:2u7vEn+B タイルセット作るツールは何使ってますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 09:17:07.97 ID:rsJ0CdZm >>972 基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 12:14:13.62 ID:vtJPYnj3 切実にブレークポイント貼りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 19:49:51.57 ID:2u7vEn+B アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ という認識は間違ってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 19:50:42.52 ID:2u7vEn+B http://tn.smilevideo.jp/smile?i=28602481.L こういうやつですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 20:34:13.61 ID:to+4Bsus クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ 2dなら難易度はどっちも同じぐらい 俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 20:37:10.91 ID:2u7vEn+B 3dのが簡単そうですね 上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 20:41:59.25 ID:to+4Bsus 2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ 見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/984
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