[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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943: 2018/05/25(金)17:28 ID:fABmDSYC(1) AAS
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
944: 2018/05/25(金)19:54 ID:8hyjag/m(1) AAS
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
945: 2018/05/25(金)20:38 ID:+rtC7MUQ(1) AAS
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
946: 2018/05/25(金)21:21 ID:oj/FWHZR(1) AAS
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
947: 2018/05/26(土)00:46 ID:zJTEDoNx(1/2) AAS
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
948(2): 2018/05/26(土)08:14 ID:0bw3sEsX(1) AAS
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
949: 2018/05/26(土)08:41 ID:zJTEDoNx(2/2) AAS
ツクール2000の頃によく見た
950: 2018/05/26(土)09:00 ID:z9v5If2l(1) AAS
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ
951: 2018/05/26(土)13:38 ID:0H7B2OO3(1) AAS
visual studioでこれ系のソフト作るんですか
952(1): 2018/05/26(土)21:27 ID:hHY7r/Tt(1) AAS
>>948
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
953: 2018/05/26(土)21:34 ID:0zW289q1(1) AAS
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
954: 948 2018/05/27(日)11:35 ID:faQ41Obe(1) AAS
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか
後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい
というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
955: 2018/05/27(日)12:27 ID:jO5YSjDs(1/4) AAS
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし
まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
956: 2018/05/27(日)12:43 ID:spm3p8ZU(1/2) AAS
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
957: 2018/05/27(日)12:48 ID:jO5YSjDs(2/4) AAS
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
958: 2018/05/27(日)13:12 ID:spm3p8ZU(2/2) AAS
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
959: 2018/05/27(日)13:21 ID:jO5YSjDs(3/4) AAS
なるほど
960: 2018/05/27(日)13:22 ID:BxXbY80g(1) AAS
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ
961: 2018/05/27(日)13:35 ID:jO5YSjDs(4/4) AAS
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ
962: 2018/05/27(日)18:13 ID:ZfUIhnoF(1) AAS
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
963: 2018/05/28(月)01:43 ID:kjWg6OcM(1) AAS
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ
通常変数使うのは起動条件くらいかな
964: 2018/05/28(月)03:45 ID:lhrOf4Sh(1) AAS
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利
通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
965(1): 2018/05/30(水)21:12 ID:W+QHNpF9(1) AAS
こんないいツールがあったとは知らなんだ
外部リンク:www.officedaytime.com
966: 2018/05/31(木)08:38 ID:ZS0dbHeq(1) AAS
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
967: 2018/05/31(木)13:37 ID:B7JrTgHM(1) AAS
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
968: 2018/05/31(木)16:04 ID:lOVnVY3E(1/2) AAS
>>965
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?
これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた
969: 2018/05/31(木)17:43 ID:1Sh03mnF(1) AAS
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?
一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど
EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
970: 2018/05/31(木)18:15 ID:lOVnVY3E(2/2) AAS
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
971: 2018/05/31(木)18:41 ID:SYSF9rmd(1) AAS
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…
972(2): 2018/05/31(木)23:10 ID:tAHwO/28(1) AAS
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
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