[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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924: 2018/05/23(水)01:21 ID:fTGF1FJ+(2/3) AAS
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
925(3): 2018/05/23(水)02:05 ID:bRrVXIlx(1) AAS
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
926: 2018/05/23(水)02:31 ID:fTGF1FJ+(3/3) AAS
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
927(4): 2018/05/23(水)03:38 ID:g9zsIMJ/(1) AAS
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
928: 2018/05/23(水)06:36 ID:UzFD6F25(1) AAS
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
929: 2018/05/23(水)14:03 ID:NN5dT+GK(1) AAS
>>927
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
930: 2018/05/24(木)02:59 ID:KTCuSqZR(1) AAS
>>927
ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
931(1): 2018/05/24(木)03:21 ID:ELw0pHBC(1/3) AAS
>>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
932(3): 2018/05/24(木)16:45 ID:BVM3Lthw(1/2) AAS
>>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
933: 2018/05/24(木)17:34 ID:VNTqRUbF(1) AAS
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・
934: 2018/05/24(木)17:40 ID:BVM3Lthw(2/2) AAS
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう
935(1): 2018/05/24(木)17:40 ID:ELw0pHBC(2/3) AAS
>>932
反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ
936(1): 2018/05/24(木)21:34 ID:D0r3Kicq(1) AAS
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
937: 2018/05/24(木)21:55 ID:AP0rzaEt(1) AAS
>>936
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ
アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
938: 2018/05/24(木)22:07 ID:ELw0pHBC(3/3) AAS
処理食い過ぎて使いもんにならなさそう
939: 2018/05/25(金)00:34 ID:1XD/GuLu(1) AAS
>>935
概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
940: 2018/05/25(金)02:51 ID:8FKym+T5(1) AAS
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ
並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
941: 2018/05/25(金)04:09 ID:h07PbTpk(1) AAS
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
942: 2018/05/25(金)04:19 ID:UBHhUvri(1) AAS
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
943: 2018/05/25(金)17:28 ID:fABmDSYC(1) AAS
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
944: 2018/05/25(金)19:54 ID:8hyjag/m(1) AAS
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
945: 2018/05/25(金)20:38 ID:+rtC7MUQ(1) AAS
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
946: 2018/05/25(金)21:21 ID:oj/FWHZR(1) AAS
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
947: 2018/05/26(土)00:46 ID:zJTEDoNx(1/2) AAS
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
948(2): 2018/05/26(土)08:14 ID:0bw3sEsX(1) AAS
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
949: 2018/05/26(土)08:41 ID:zJTEDoNx(2/2) AAS
ツクール2000の頃によく見た
950: 2018/05/26(土)09:00 ID:z9v5If2l(1) AAS
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ
951: 2018/05/26(土)13:38 ID:0H7B2OO3(1) AAS
visual studioでこれ系のソフト作るんですか
952(1): 2018/05/26(土)21:27 ID:hHY7r/Tt(1) AAS
>>948
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
953: 2018/05/26(土)21:34 ID:0zW289q1(1) AAS
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
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