[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
908: 2018/05/20(日)19:12 ID:TbFmTJTG(1) AAS
>>905
そんな冷たいこというなよ
909(1): 2018/05/22(火)01:19 ID:Jdjy2aWx(1) AAS
初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910: 2018/05/22(火)02:17 ID:gv8NhJFy(1) AAS
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911: 2018/05/22(火)14:23 ID:ntnkDYw4(1/3) AAS
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912: 2018/05/22(火)15:55 ID:BgfbOx/U(1/4) AAS
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913: 2018/05/22(火)16:22 ID:ntnkDYw4(2/3) AAS
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914: 2018/05/22(火)16:35 ID:BgfbOx/U(2/4) AAS
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915: 2018/05/22(火)16:40 ID:XGJvK4AC(1) AAS
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
916: 2018/05/22(火)16:48 ID:BgfbOx/U(3/4) AAS
草
917: 2018/05/22(火)16:50 ID:z3fqkwVX(1) AAS
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
918: 2018/05/22(火)19:28 ID:pGQEkXyw(1) AAS
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
919: 2018/05/22(火)22:13 ID:ntnkDYw4(3/3) AAS
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
920: 2018/05/22(火)23:22 ID:BgfbOx/U(4/4) AAS
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
921: [910] 2018/05/23(水)00:15 ID:u324ad5q(1/2) AAS
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
922: [910] 2018/05/23(水)00:16 ID:u324ad5q(2/2) AAS
ID変わってたンゴ
923: 2018/05/23(水)00:31 ID:fTGF1FJ+(1/3) AAS
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
924: 2018/05/23(水)01:21 ID:fTGF1FJ+(2/3) AAS
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
925(3): 2018/05/23(水)02:05 ID:bRrVXIlx(1) AAS
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
926: 2018/05/23(水)02:31 ID:fTGF1FJ+(3/3) AAS
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
927(4): 2018/05/23(水)03:38 ID:g9zsIMJ/(1) AAS
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
928: 2018/05/23(水)06:36 ID:UzFD6F25(1) AAS
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
929: 2018/05/23(水)14:03 ID:NN5dT+GK(1) AAS
>>927
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
930: 2018/05/24(木)02:59 ID:KTCuSqZR(1) AAS
>>927
ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
931(1): 2018/05/24(木)03:21 ID:ELw0pHBC(1/3) AAS
>>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
932(3): 2018/05/24(木)16:45 ID:BVM3Lthw(1/2) AAS
>>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
933: 2018/05/24(木)17:34 ID:VNTqRUbF(1) AAS
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・
934: 2018/05/24(木)17:40 ID:BVM3Lthw(2/2) AAS
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう
935(1): 2018/05/24(木)17:40 ID:ELw0pHBC(2/3) AAS
>>932
反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ
936(1): 2018/05/24(木)21:34 ID:D0r3Kicq(1) AAS
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
937: 2018/05/24(木)21:55 ID:AP0rzaEt(1) AAS
>>936
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ
アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 65 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s