[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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9: 2017/08/12(土)07:09 ID:Xpcm7vF4(1) AAS
えっ
10: 2017/08/12(土)08:04 ID:HS+6GooL(1) AAS
ダイナミック変数とは一体
11: 2017/08/12(土)11:29 ID:eCgkg2NN(1) AAS
スタティックが静的でダイナミックが動的ってことっしょ
12(1): 2017/08/12(土)17:01 ID:6YT3l6zB(1) AAS
まだオブジェクト思考君いるの?
13(2): 2017/08/12(土)17:29 ID:L50NBwmG(1) AAS
全部staticとか…
これまともにプログラミングができる環境ではないね
14: 2017/08/12(土)18:11 ID:WXGQExXK(1) AAS
>>12
>>13
???
15(1): 2017/08/12(土)18:25 ID:tMPZhDSF(1) AAS
>>13
そのあたりは内部処理の簡略化の為の割り切りと解釈してる。
ただウディタの後にプログラム始めた人は要注意な理由の1つでもあるけど。
16(1): 2017/08/12(土)20:06 ID:2zwp/VNH(2/2) AAS
ツイッター見てきた?
セーブ時に分かりやすくするためそうしてるって書いてあるよ
17: 2017/08/13(日)03:09 ID:4BSNsajO(1/2) AAS
ちょっと凝ったコモン作ってると、
睡眠とかで一旦作業止まると次作業するときに処理の内容思い出したりするのが億劫だったりするよね
18: 2017/08/13(日)06:35 ID:emyNJ4Ax(1) AAS
変数名やコメント文ちゃんと書かない自己責任
19: 15 2017/08/13(日)20:17 ID:RkHPYAhd(1) AAS
>>16
今チェックしたけどそれはあくまで利点であって元々の理由はその前の
「ゲーム開始時に一回配列を作ればいいだけ」の部分だと思う。
もっと言うと多分開発初期はローカル(多分この場合正しくはダイナミック)変数を表現できなかった、
又はそれによるメモリ使用量の増加の面倒を見たくなかったとかでそれを今日まで引っ張ってると思ってる。
つかその下のlocal変数の説明はそう間違ってないのになんでstatic変数と並べて書いてあるんだろう。
プログラム業界では基本的にlocalの対義語はglobalで、staticの対義語はdynamic(C言語の場合はauto)なんだけど。
ウディタのコモンセルフはstaticでややグレーなlocal変数。
20: 2017/08/13(日)21:23 ID:4BSNsajO(2/2) AAS
狼さんが自分用に作ったツクールに
環境が〜プログラム業界では〜とか流石に意味なくね
21: 2017/08/13(日)21:45 ID:W0TyMS+v(1) AAS
それで
staticによって弊害を受けることは再帰呼び出しが使えないこと以外になんかあるの?
22: 2017/08/14(月)07:40 ID:qhPwoeIe(1) AAS
頼むからウディタの話をしてくれ
23: 2017/08/14(月)12:33 ID:rRNRr7B/(1) AAS
内容はともかくウディタの話ですが
24: 2017/08/14(月)18:51 ID:HC5/ZPvK(1) AAS
悠遠物語みたいに未完成で5年経ってもファンが付いている作品は凄いな
年一の生放送くらいしか情報源が無いのに
25: 2017/08/15(火)13:18 ID:1CfmqmfH(1) AAS
ツクール界隈で流行っている連載ゲームのはしりやで
26: 2017/08/16(水)15:04 ID:38Wo1INn(1) AAS
ウディタでも連載できるプラットフォームがほしいな
Data.wolfだけ投稿できるようにしてダウンロードを簡単にするとか
ゲーム作ったこと無いプレイヤーには敷居が高いかな
27: 2017/08/16(水)18:30 ID:x22haKt6(1) AAS
そういや狼煙の見聞録も連載ゲームやったな
Erinyesも連載作品やったし、最低でも2000年始めの頃から流行っている形式かもな
プラットフォームは鯖用意できりゃウディタにダウンロード機能が付いているから、それ使えばいいんじゃね
28: 2017/08/16(水)20:41 ID:5Sto7ELH(1) AAS
アップデートで継ぎ足し方式じゃなくてもいいならソフコンの頃からあったよ。
Dante98の容量で継ぎ足しは無理があったけど容量無制限のDante98IIにも継ぎ足しで連載は無かったな。
すでにソフコンが終わりかけてたのもあるだろうけど。
29: 2017/08/17(木)01:07 ID:7XTWI3Og(1/2) AAS
ふりーむでよくね
てかふりーむ上にあるウディタ製連載ゲームをまとめたサイト作ったほうが早い
最低限の機能で十分だしふりーむ上位ランキングにウディタ製ゲームが増えて一石二鳥
30: 2017/08/17(木)03:51 ID:uPLjnyEm(1/2) AAS
連載ゲームってつまり小出しにしてるってこと?
31: 2017/08/17(木)12:31 ID:Cf+py9me(1) AAS
連載してるってことだろ
連載漫画やテレビドラマに対しても小出しにしてるって言うなら小出しにしてるってことでいいけど
32: 2017/08/17(木)15:35 ID:7XTWI3Og(2/2) AAS
15分24回分の6時間ゲーム実況を見る人はたくさんいるけど、
6時間ぶっ通しゲーム実況は見たい実況者の15分しか見ないのと同じ
長編ゲームのプレイヤーがいなくなるのは当然の流れなんだよね。連載ゲームは実況で起こった時代の変化にうまく合わせている
33: 2017/08/17(木)19:43 ID:uPLjnyEm(2/2) AAS
その場合って育成したキャラのデータってどうしてるん?
引き継いで追加データを遊ぶのか、
毎シナリオごとに初期ステータスになるのか
34: 2017/08/17(木)20:02 ID:RyxCrhie(1) AAS
連載ゲームは単に制作側が出来た端から公開していって公開までにかかる時間を短縮しているだけやぞ
ゲーム実況やなろう的に更に理由を補足すると
新着通知の上の方を常に独占して目に入りやすいようにする&短いスパンで新着を作ることで話題を風化させない&プレイヤー側にデバッグさせることで制作側の負担軽減
ってのも大きい
35: 2017/08/18(金)00:11 ID:Ji3O/tOe(1) AAS
連載が通用するのはブラウザで見れるコンテンツだけだよ
長編ゲームプレイヤーがいなくなったのはスマホの影響だろうな
スーファミプレステ時代の神ゲーを簡単にしてスマホで遊べるようになったからフリゲを遊ぶ必要がなくなった
フリゲを遊ぶ層は商業ゲームにない価値があるから遊んでいたし、そのノウハウが見事に吸収された
36: 2017/08/18(金)17:36 ID:X/Tqvg8B(1) AAS
そもそも長編ゲームのプレイヤーが減少していることを前提に話しているけどソースはどこよ
37: 2017/08/19(土)00:46 ID:L3Ns6Tui(1) AAS
夏だなあ
38: 2017/08/20(日)19:22 ID:q02JN8nZ(1) AAS
バカは喋んなよ
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