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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 03:37:56.73 ID:TYKI515k 音楽鳴ら無いと寂しいので 仮のBGMを再生する様にした BGMファイル全部インポートすると バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し フィールドや戦闘の曲は それが最初にアンロックされる恒星系と 最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした ボスはボスっぽい曲 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/453
454: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 04:02:39.78 ID:TYKI515k 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした 画面上のX, Yの比率から角度を求める為の テーブルの値を隣同士の中間値にした 角度の判定を緩めに設定した事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/454
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 05:35:01.78 ID:TYKI515k >>454 これ atan だろってなって tan テーブル作ってそこから二分探索で 角度を求める様にして見たけど 実際のドット数からテーブル作った方が 微妙に合ってる感じになった ドット画だからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/455
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 06:06:22.42 ID:TYKI515k ツクール2003では拡大率を縦横別々に 指定できないので、この辺が描画精度の 限界だろうと言うお気持ちになっている MVだとスクリプト使えば行ける様だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/456
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/21(木) 10:53:16.58 ID:TYKI515k 燃料が無くなったら 残弾ゲージも0になる様にした 武器発射時のHP消費チェックで フラグを立てて、HUD描画時に チェックして強制的に0で描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/457
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:52:38.33 ID:LXJ+SWfq FPSの壁の押し出し処理を作った ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く 当たり判定にも使っている ・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする ・逆の時は X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に 右に避けつつそのまま上に進める様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/458
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:53:15.12 ID:LXJ+SWfq 「Y方向の判定」 ・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ 壁にめり込んでいるか調べる 角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を 調べて判定する ・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら 上カウント = 2 ・片方だけなら 上カウント = 1 ・どちらもめり込んで無ければ 上カウント = 0 ・下方向の2つの角も同様に数える ・(上カウント > 下カウント)なら PCを下方向に押し出す ・(下カウント > 上カウント)なら PCを上方向に押し出す ・それ以外ならそのまま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/459
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 15:53:44.68 ID:LXJ+SWfq こうすると左に移動して壁に当たった時に 左上だけ当たっている時は (上カウントが1、下カウントが0なので) 下に避けてから左へ移動し 左下も当たってる時は右に押し出されつつ (上カウントが1、下カウントが1なので) 少し斜め向きなら微妙に上下に 移動し続ける様になる また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず X方向の判定も同様に出来無いので そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので フラグで無くてカウントにしている この場合 Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので 下に押し出され、その後 X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので 右にも押し出されて、部屋の角で止まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/460
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/22(金) 16:21:36.36 ID:LXJ+SWfq 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/461
462: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 03:55:32.90 ID:tr501z73 「上方向の判定」 ・上カウントが1、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが1、下カウントが1の時は 上下にめり込んでるので、押し出しは無し (横へは押し出される) ・上カウントが1、下カウントが2の時は L字なので、下の押し出しは無し(上は有る) ・上カウントが2、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが1の時は L字にめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが2の時は 完全に壁の中なので、身動きが取れない (特別な処理が必要) 下・左・右方向の判定も同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/462
463: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 04:04:15.35 ID:tr501z73 >>462 つまり (上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す と言う事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/463
464: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 12:16:38.98 ID:tr501z73 FPSのサイコガンの画像を2種作った ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを 後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた バースト・ショットはノーマルの上に ミニガンを乗っけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/464
465: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 12:26:08.14 ID:tr501z73 >>464 カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/465
466: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/23(土) 16:09:28.88 ID:tr501z73 FPSでのPCの武器 パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限 バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果 ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ 武器名とダメージは未確定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/466
467: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 11:36:44.87 ID:Up6mr9sk パルス・ショットとバースト・ボルトの アニメ・パターンを作った サイコガンがクルッと回転し 上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/467
468: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 15:07:51.07 ID:Up6mr9sk グレネードのアニメ・パターンも作った 拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて サイコガンの上面へと、くっ付けた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 17:02:41.52 ID:Up6mr9sk http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png 白兵戦(FPS)のサイコガン 上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード 武器を切り替える度に、右から左へアニメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/469
470: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 18:54:05.32 ID:Up6mr9sk サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」 辺りが良きかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/470
471: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 20:42:12.71 ID:Up6mr9sk >>470 マルチガンでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/471
472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/26(火) 16:43:33.62 ID:i5i+M8FM ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った 志村けんのアイーンの構えから 右上前方に薙ぎ払う 取り敢えずマルチガンの画像は出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/472
473: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 14:49:38.63 ID:iVT3JNgl マルチガンの描画を実装した 武器を切り替えるとアニメする ・現在のコマ数 = 最大コマ数 …… ・現在のコマ数 -= 1 ・(現在のコマ数 == 0) なら…… 武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して フレーム毎にカウント・ダウンすると 武器によって最大コマ数が違っても アニメを終了して攻撃可能になった事が 0と比較するだけで判別できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/473
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 15:27:53.03 ID:iVT3JNgl >>473 コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて 画像のアニメ・パターンも右から左に並べている ツクールではスプライト・シートの番号を 左から右にカウント・アップする為 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/474
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 15:53:03.97 ID:iVT3JNgl ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した 攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する アニメ・パターンは、マルチガンの画像に 武器切り替えアニメと一緒に入れて有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/475
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 11:00:05.43 ID:yCo0YeXR メニューの後処理で 装備中の武器のIDを更新する様にした これでキー操作だけで無く メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを 切り替えられる様になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/476
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 11:43:27.49 ID:yCo0YeXR ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた Shift + Z or X で発動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/477
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 15:12:43.66 ID:yCo0YeXR 地表面で敵を再ロックオンした時 マーカーがアニメしていなかったのを修正 ロック/再ロック時に アニメのコマをリセットさせた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/478
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/02(土) 16:55:55.38 ID:7wuZTk1B ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った 攻撃モーションに合わせてアニメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/02(土) 22:19:07.64 ID:7wuZTk1B ビーム刃を反転させたコマも用意して スパークが飛び散る様にした 透明度も周期的に上げ下げして明滅させた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/480
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/03(日) 11:58:27.89 ID:ctaZXkRv マルチガンの弾の画像を作った 幾何学模様っぽいデザイン パルス・ショットはオレンジの▽ バースト・ボルトは青い◇が4つ グレネードはワイヤーフレームの玉の中に 赤いクリスタルが入ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/481
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/04(月) 18:05:56.37 ID:4gY6feVG マルチガンの弾の描画の一部が出来た パルス・ショットは三点バーストなので 連射回数をカウントして置いて 3以上になったら一度キーを放すまで 発射しない様にした バースト・ボルトは制限無し パルス・ショットがオレンジ色だと 砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/482
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