[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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483
(1): 2019/03/05(火)00:11 ID:I9V8ADQc(1/2) AAS
こんな感じかね?
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484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:12 ID:hU7oy9+S(1/3) AAS
>>483
めっちゃバレたな
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:33 ID:hU7oy9+S(2/3) AAS
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな

「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
  ……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486: 2019/03/05(火)01:45 ID:I9V8ADQc(2/2) AAS
ウッホッ!
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)02:19 ID:hU7oy9+S(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]

魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した

・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる

自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ

この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
マルチガンのリロードを実装した

マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる

「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした

グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
グレネードの目標地点の描画が出来た

攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する

・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム

これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く

初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))

本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした

外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com

引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
グレネードの爆発を実装した

キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる

これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
壁のイテレータとか細かい最適化をした

今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする

コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る

敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった

デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)09:41 ID:NeZvWN39(1/2) AAS
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした

初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする

管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)11:13 ID:NeZvWN39(2/2) AAS
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)03:09 ID:Q/m1CvIm(1/4) AAS
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)08:49 ID:Q/m1CvIm(2/4) AAS
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す

・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度

これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)09:16 ID:Q/m1CvIm(3/4) AAS
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
507: 2019/03/23(土)11:26 ID:Q/m1CvIm(4/4) AAS
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる

・(戦車の描画X < 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き + 90

これで後は戦車Aと同じ処理
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:53 ID:bKpugRoi(1/4) AAS
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する

・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する

近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:54 ID:bKpugRoi(2/4) AAS
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)15:19 ID:bKpugRoi(3/4) AAS
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした

マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)16:13 ID:bKpugRoi(4/4) AAS
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある

砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
512
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)03:22 ID:mBobaV08(1/4) AAS
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る

dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 3
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き = 2
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 1
 }
}
if (dx == 0) {
  目標の向き = 4
  目標の向き /= 45
  目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
 ……
}
目標の向き *= 45

45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない
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