[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)03:37 ID:TYKI515k(2/6) AAS
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした

BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し

フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
454
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)04:02 ID:TYKI515k(3/6) AAS
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした

画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)05:35 ID:TYKI515k(4/6) AAS
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)06:06 ID:TYKI515k(5/6) AAS
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている

MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)10:53 ID:TYKI515k(6/6) AAS
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした

武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:52 ID:LXJ+SWfq(1/4) AAS
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている

・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
 Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
 X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする

こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(2/4) AAS
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する

・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
 上カウント = 2
・片方だけなら
 上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
 上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える

・(上カウント > 下カウント)なら
 PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
 PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(3/4) AAS
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる

また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている

この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)16:21 ID:LXJ+SWfq(4/4) AAS
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
462
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)03:55 ID:tr501z73(1/5) AAS
「上方向の判定」

・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し

・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)

・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)

・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し

・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し

・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)

下・左・右方向の判定も同様
463: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)04:04 ID:tr501z73(2/5) AAS
>>462
つまり
(上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す
と言う事
464
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)12:16 ID:tr501z73(3/5) AAS
FPSのサイコガンの画像を2種作った

ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた

バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた
465: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)12:26 ID:tr501z73(4/5) AAS
>>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング
の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
466: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)16:09 ID:tr501z73(5/5) AAS
FPSでのPCの武器

パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード   :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ

武器名とダメージは未確定
467: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)11:36 ID:Up6mr9sk(1/5) AAS
パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った

サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
468: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)15:07 ID:Up6mr9sk(2/5) AAS
グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
469: 2019/02/25(月)17:02 ID:Up6mr9sk(3/5) AAS
画像リンク

白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
470
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)18:54 ID:Up6mr9sk(4/5) AAS
サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
471: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)20:42 ID:Up6mr9sk(5/5) AAS
>>470
マルチガンでいいや
472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/26(火)16:43 ID:i5i+M8FM(1) AAS
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う

取り敢えずマルチガンの画像は出来た
473
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)14:49 ID:iVT3JNgl(1/3) AAS
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする

・現在のコマ数 = 最大コマ数
 ……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……

武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:27 ID:iVT3JNgl(2/3) AAS
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:53 ID:iVT3JNgl(3/3) AAS
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した

攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:00 ID:yCo0YeXR(1/3) AAS
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした

これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:43 ID:yCo0YeXR(2/3) AAS
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)15:12 ID:yCo0YeXR(3/3) AAS
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正

ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/02(土)16:55 ID:7wuZTk1B(1/2) AAS
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
480: 2019/03/02(土)22:19 ID:7wuZTk1B(2/2) AAS
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/03(日)11:58 ID:ctaZXkRv(1) AAS
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン

パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/04(月)18:05 ID:4gY6feVG(1) AAS
マルチガンの弾の描画の一部が出来た

パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し

パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
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