Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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117: karasu// ◆eJlUd9keO2 2012/11/17(土)14:37 ID:hVKHHonL(1) AAS
 )))
('ω')わかりやすい解説ありがとうございます
いつか3Dに飛び出す日に備えます
これは解説書や先人のデータなどさまざまな角度から選んでみます
このツール恐ろしく安いのでおどろきました
118: 2013/01/28(月)00:17 ID:F02qM4xC(1) AAS
てすてす
119
(1): 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:X2ScrK67(1) AAS
pro版のパッケージング機能について質問です。
これは、exeに内包する方式でしょうか?
それとも、パッケージ化されたリソースの単体ファイルが出来上がるのでしょうか?
120
(1): 2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:8YAZEoxs(1) AAS
上のほうに初期化まわりにバグがあって、動作マシン選ぶとあるけど、
最新のA8でも同様の問題起きてますか?
121: 2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:YHbL+Gxm(1) AAS
>>119
>>120
外部リンク:3dgsjapan.com
ここへ メールを出して問い合わせしてみ
具体的な内容を書くこと
122: 2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:CmQGV8S7(1) AAS
日本サイト、1年以上息してないけど大丈夫か?
123: 2013/09/14(土)22:33 ID:I/+c5jPs(1) AAS
誰か使ってる人いないですか〜?
テクスチャ付きモデルのインポートで一番お勧めの方法教えてください〜
124
(1): 2013/09/15(日)08:47 ID:oCJfQnih(1) AAS
Xファイルでデータ交換が出来る。
完全では無いから、データが壊れる事もある、その時はMEDで修理する。
日本語の扱いが出来ないから、日本語名や日本語フォルダーが使えない。
注意すれば、出来るだろう。
モーションが壊れた場合は、MED.EXEでつくる。
125
(1): 2013/09/16(月)21:32 ID:7sVczWsF(1) AAS
>>124
おお。まだ誰かいてくれた(゚∀゚)

やはりxfileが無難ですか
元データがkmzなんだけど、AccuTrans3Dで変換してもデータの崩れが酷く苦戦中です。
MEDのimportって、こっそりdaeファイルも対応してるみたいだけど、xfileもdaeも同じ結果になってしまう
(テクスチャだけでなくメッシュも崩れる)

なんか正規化できるような変換ツールがあればいいんだけど・・・
126: 2013/09/16(月)22:02 ID:TcRBUFPE(1) AAS
>>125
kmz, スケッチアップですか、
色々するよりも有料版を買った方が早いと思う。
(使ったこと無いけど)

昔は、メタセコへ読み込む方法とか、
スケッチアップからXfileで出力するプラグインあったけど、
もう古くて、今は使えなくなった(ver.6)。

メタセコイアあたりに一度読み込んで、確認してから吐き出す。
ダメかもしれないけど、やってみてください。
127: 2013/09/17(火)00:35 ID:+FAqlETD(1) AAS
さんくす
メタセコ4がdae正式サポートするみたいなんで、出たら試してみます
128
(2): 2013/10/30(水)17:49 ID:tai0ivaZ(1/2) AAS
>>116 このツールの制作アプローチが知りたい。
MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。
また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると
自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ
使用できることも分かった。
非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを
作らなくても済むからでもあるが)
SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)
また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して
くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。
影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。
が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。
まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか?
(ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。
LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。
Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが)
本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が
あると良いのだが。
また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい
などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。
おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。
なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。
どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、
ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY
移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。
129: 2013/10/30(水)18:09 ID:tai0ivaZ(2/2) AAS
あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。
おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。
サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの
には使えない。
マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない)
禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。
また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが
良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。
なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX
ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが
マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。
あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ
プログラムだけはバイナリ化できるようだが。
あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化
されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。
スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。
130: 2013/10/30(水)18:32 ID:O4PSVfG8(1) AAS
多いので分けますね
>まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
例えば、立方体があるとする、これは中身が詰まった状態でソリッドと言う。
これで当たり判定をしたら、立方体の中は重なってるから 常に重なり状態です。
だから、中は空洞にしなければならない、(blockのような状態)そうすると内部は接触していない状態。
室内マップなら、このように作る。他のツールでも同じ、外部から読み込みでも同じ。

次に、具体的にどのような何を作りたいのですか? ドラクエ、quarkのようなFPS ?
131: 2013/10/30(水)20:39 ID:faJ5Y4bg(1) AAS
FPSですね。
それも比較的単純な時代のもの。DOOMとかSystem Shock2とか。
積み木のようにブロックで作るということはテクスチャとかどうすんのかなとか。
ラップ一択でUVとか使わないんでしょうか、そういうマップエンティみたいなものには。

FPSのサンプルは3dgs自体に多いのですが、テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。
改変はテンプレートそのものを弄っていくのか。
大まかな制作のスケルトンというかプロセスを把握したい。
細かな演出なんかは時間さえかけりゃマニュアルにも公式にも見つかりそうなので。
たとえばあなたならどう作っていくかという例でも結構です。
お願いします。
132: 2013/10/30(水)21:50 ID:zoEq0b5M(1/2) AAS
俺なら、LiteCで書いて作る。
FPSのサンプルコードが多い、
例えば、 外部リンク:www1.axfc.net
これなんかを改造してゆく。あくまでも俺の場合。
133: 2013/10/30(水)22:11 ID:zoEq0b5M(2/2) AAS
初心者ならばLiteCの学習が辛いかもしれない。

A5やA6の古い資料が役に立つかもしれない。
テンプレート6
外部リンク[zip]:server.conitec.net
WED6チュートリアル
外部リンク:www1.axfc.net
134: 2013/11/01(金)18:33 ID:67FAkHYy(1) AAS
作り方がわからないと思う人にはCスクリプトだろう。
簡単な解説をうpしとく、
外部リンク[html]:www.dotup.org
135: 2013/11/01(金)18:39 ID:r34Xovps(1) AAS
室内マップをWEDで作る意味は、BSPにしたいからです。
WEDのBSPにすると、小さい部屋に分けて細分化して
実行時には自分がいる部屋だけを処理するから、
巨大マップであっても小さい部屋として働いて効率が良い。

だから作る時は、WEDで部屋の構造大枠だけを作って、他の内装全部をモデラーで作ればよい。
136: 2013/11/01(金)22:00 ID:7LP4DfU8(1) AAS
貴重なアドバイスをありがとうございます。
137
(1): 2013/11/03(日)20:57 ID:MELACNa8(1) AAS
>>128
>SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
>そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
>可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)

WEDのFiles/Preferences, Common optionsの中で、'Reload externally modified files'項目をAutoに変更する。
これで、再起動不要になる。

ちなみにあなたのライセンスは、A7ですか、A8ですか?
138: 2013/11/03(日)21:08 ID:9xxnZPT5(1) AAS
>>128
>おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。

WEDのPropertiesWindowの横のタブにPositionタブがある。
そこに、オブジェクトなどの数値座標を手入力できる。 
139
(1): 2013/11/04(月)11:00 ID:BkbPRfzL(1/2) AAS
>>137
A8です。
WED再起動させないで済むのは助かります。
それと確かにポジションXYZの入力が出来ましたね。
時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

SEDのコード記入のテンプレートの項も自分で登録できますね。
skybox用とかいくつか登録して使ってます。
140: 2013/11/04(月)11:09 ID:BkbPRfzL(2/2) AAS
>時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

オングリッドスナップ機能がということです。

あとWEDのブロックは割りきって使ってみると悪くないですね。
というかポリゴンがまともに使えないかなり昔のCGツールでこういうの見たような。
テクスチャは平行投影っぽいですね。適切に貼ってロックかけると好きに動かしても
テクスチャずれが起きないようですね。
とりあえず1枚ものの矩形のタイルテクスチャを用意すれば良さそう。
141
(1): 2013/11/04(月)17:38 ID:rL8zI1yE(1/3) AAS
>オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

WEDの左上のLevelタブの中の
オブジェクトを選んで、マウス右クリック
Mode→Locked にチェックを入れる。
これで、モデル固定、マウスで選択できず 変更も出来ない。

また、複数のオブジェクトをグループ化して
ひとつのオブジェクトとして扱う事が出来る。
142: 2013/11/04(月)17:40 ID:rL8zI1yE(2/3) AAS
3dGameStudioで作るには、2つの方向がある、(A)プログラム無し、(B)プログラム主体。
(A)は、プログラム無しで作る、製作経験が無い人向け。
テンプレートの手法です。そして、小さな追加や改造。
簡単にWEDだけで出来上がる。A6を使いCスクリプト(.wrl)を使うと良い。
(ツクール、MOD、トゥームレイダーレベルエディッタのような感じ。)
(B)プログラム言語を使って製作した経験があるのならば、
LiteC言語からゲームエンジンを使って
マップやエンティティを制御するのが理解されるだろう。

作り方がわからないならと言う人は、(A)の方法で行うしかない。
WEDでマップを作り、キャラをBehaviour(ふるまい)を付けて動かす。
テンプレのコマンドで、ほとんどができるだろう。
A6の.wrlを使うのが良く、Cスクリプトでする。
変更が無く安定している、情報資料が多い、単純に完成である。
143: 2013/11/04(月)17:41 ID:rL8zI1yE(3/3) AAS
ゲームを作れないと嘆く人に対処する
構想を練る⇒単純なツールで試作品を作る⇒WEDで作る。
他人に説明できるように文書化する、上手に説明できることが完成に繋がる。
試作品はツクールなどで良いだろう。小さく単純化する。目標を明確にする。

具体的な作例として
Game Design tutorial :概略説明
Template6 Workshops :具体的な製作例(cr,future)
これをA6を使って実施すれば理解されるだろう。
(A6など古いツールも使えるはず)

A6が、ここの一番下
外部リンク[php]:www.conitec.net

Game Design tutorial
外部リンク[zip]:download.conitec.net

Template6 Workshops
外部リンク[zip]:server.conitec.net
144: 2013/11/05(火)20:53 ID:i2ww3c9d(1) AAS
最新のA8のライセンスでA6が使えるの?
145: 2013/11/05(火)23:25 ID:mHA553uh(1) AAS
てゆうか今A6って本家HPでも買えるの?
146: 2013/11/05(火)23:58 ID:2AmQe0aQ(1/2) AAS
>>141
A8にはLockedがないんですよねえ…代わりにOFFという一時消去が可能なので
これで代用は利くんですが、両方使えるのがベストですよね…

あとどうも106キーボードのせいかなのか、Ctrl+zとか復帰操作すると、復帰はするんだけど、
なぜかいっしょにビューが拡大されちゃうwちょっとうざい。
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