[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
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22: 1 04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9(2/2) AAS
gameSpaceちょっと進展
チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見
外部リンク[asp]:www.caligari.com
解説は英語ですけど手順はわかるかな、と

あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手
フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし
まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど
せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと

あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています
あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います

>20
POV-Rayはちょこっと触ったことあります
カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね
メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね
23
(2): 04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR(1) AAS
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。

↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
外部リンク[zip]:gamdev.org
適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。

修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布
24
(1): 04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs(1) AAS
Doga とBlenderは?
25
(1): 04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe(1) AAS
BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして
るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。
日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。
外部リンク:blender.jp

DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも
開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。
 入力 DoGA SUF、DXF、六角大王
     ※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認
 出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
でもDirect3Dは書き出せるのか。
26: 1 04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi(1) AAS
>23
おぉ、きれいにできてますね
私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます
3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw

>24,25
Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります
Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう
でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね

>出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか?
あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか?
27
(1): 04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R(1) AAS
部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`)
28: 04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH(1) AAS
>>27
随分成長してると思うぞ。
もともとカスタマイズは容易だったし、
パネルが縦に並べられるようになったのは良い。
エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。
29: 04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i(1/2) AAS
新しいのを見つけたので
PolyTrans
外部リンク:www.oakcorp.net
>PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています
30: [sage] 04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8(1) AAS
高いなー
この程度なら自分で作った方がいいか。
31: 04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa(1) AAS
入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味
あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。
32
(1): 04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM(1) AAS
仕事でPolyTrans使ってまふ。

CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、
ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。
CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、
MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。

そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、
高すぎる玩具かもしれんです。
33: 04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i(2/2) AAS
>32
レポサンクスです
ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね
34
(1): 04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp(1) AAS
BLENDER IMPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、
 LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、
 ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
 
BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
35
(1): 04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s(1) AAS
3DCG製作ソフト
外部リンク:gamdev.org
36: 04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31(1) AAS
X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう
>17
>アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d
という意見もあがっています

ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い
ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念
外部リンク[asp]:www.caligari.com

LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね
外部リンク:www.lightwave3d.com
37
(1): 04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ(1/2) AAS
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。
元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、
互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ
38: 04/09/10 14:50 ID:2Tgx6EF5(1) AAS
>>37
MD2フォーマットの考え方そのものですなw

cobファイルを読むサンプル(C)
外部リンク[asp]:nehe.gamedev.net

3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[php]:www.morrowland.com

3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
39: 04/09/10 21:28 ID:YDUQE/HQ(2/2) AAS
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw
そうだったんだw
レス、サンクス。

今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも?
モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、
珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。
歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。
40: 04/09/10 22:08 ID:CBVmMKpL(1) AAS
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。
まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。

あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、
とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。
標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、
自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。
(苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、
 いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK)
製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。
41
(1): 04/09/11 10:37 ID:BI45dPJh(1/2) AAS
>23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。

パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。

外部リンク[zip]:gamdev.org
42: 04/09/11 17:15 ID:p5oYGruL(1) AAS
歩いてるね(・∀・)
大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに
なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い
密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。

それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。
LightWaveよりは賢いかもw
43
(2): 04/09/11 21:23 ID:ZTwlJcxH(1) AAS
>41
DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね
裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか?
44: 04/09/11 22:26 ID:BI45dPJh(2/2) AAS
>>43
MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、
MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。
GameSpaceのX出力の問題かなぁ?
MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。
45: 04/09/14 15:10 ID:oG1sKaVw(1) AAS
>>43
LWのプラグインに付属してたビューアーでは崩れたポリゴンが黒くなるだけだった。
外部リンク[htm]:www.dstorm.co.jp
46
(2): 04/09/15 06:14 ID:FV/w+zVO(1) AAS
Blender使ってる人います?

x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると
>Unabled to load the specified file.
とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます?
47: 04/09/15 10:42 ID:RC/7mD5z(1/2) AAS
>46
出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません
とりあえず晒してみてはどうでしょう?
48: 46 04/09/15 10:52 ID:4bDgb7XR(1/2) AAS
外部リンク[lzh]:gamdev.org

ではお言葉に甘えて晒してみます。
BOXを横に2個並べたものです。
49
(1): 04/09/15 11:34 ID:RC/7mD5z(2/2) AAS
エディタで開いて
Mesh Mesh_Cube.001 {
Mesh Mesh_Cube {
上の2行をそれぞれ
Mesh {
に書き換えたら表示されました
よくわかりませんがメッシュの名前に対応していなのではないでしょうか
もしくは名前に対応させる何かが足りなのではないでしょうか
私も詳しくないのでよくわかりません(汗)
50
(1): 04/09/15 11:52 ID:4bDgb7XR(2/2) AAS
>>49
おぉっ!うまくいきました。
次はモーション付きに挑戦してみます。
ありがとうございました。
51: 04/09/17 05:14 ID:wu13p5xa(1) AAS
MilkShape3Dのスレ立ちました

MilkShape3D
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