[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
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12(1): 1 04/09/03 17:40 ID:D9hj8w5h(8/8) AAS
とりあえず時間がとれたので早速gameSpaceLight落としてテストしてみました
で、スキンメッシュ作れました
外部リンク[lzh]:www.uploda.org
DirectX付属のメッシュビューアでアニメ&スキンアニメが確認できると思います
入力cob x 3ds dxf lwo geo objなど
出力はtrueSpace関係のフォーマットとX形式のみのようです
ダウンロードの際に聞かれたメールアドレスにシリアルナンバーが送られてきました
ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
操作系が独特すぎるのが難点ですねー
万人にお勧めというわけにはいきません
英語情報しかないのもつらいですね
お金はないけど根性のある人にはいいかもしれませんけど
13(1): 04/09/03 22:56 ID:s4Q0DRcf(2/2) AAS
>>12
それが当然なんでしょうが、きちんと書き出されてますね。
>>ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
ありがちな話だw
14(1): 04/09/03 23:04 ID:JyRRE3OD(1) AAS
gmaxもよろしく
◆◆フリーの最強3Dツールgmaxを使おう!◆◆
2chスレ:gamedev
MilkShape3Dもなかなか(・∀・)イイ!!
外部リンク:www.swissquake.ch
15(1): 1 04/09/04 00:31 ID:PciiwDwg(1/3) AAS
>13
また時間ができたらもう少し複雑なボーン構造に挑戦してみようと思います
>14
gmaxは出力フォーマットが非公開でしたっけ?
ソフト自体はすごいと思うんですが、やっぱり出力ですね
MilkShape3Dは初めて知りました
シェアウェアですね
一応ググれば日本語の簡単なTipsらしきサイトも見つかりました
シムピープルのスキン作成で活躍してるみたいですね
MilkShape3D用のms3dというアニメーション情報付の出力形式はファイルフォーマットも入手可能のようです
ついでにgameSpaceについて書かれていたサイトを発見したので張っておきます
外部リンク[htm]:dbp.cool.ne.jp
よく見たら、この中でMilkShape3Dにも触れられてました
うーんgameSpace以外とお勧めな気がしてきたw
16: 04/09/04 00:37 ID:w06VF2qv(1) AAS
>>15
こうやって1が行動(ソフト試したり調べたり)するスレってステキね!
3Dのことはちぃっともわからんが応援してるぜ
17(2): 04/09/04 10:22 ID:BPZfSSIz(1) AAS
プログラマ側からの話をしていいかな?
Windows/DirectX限定の話なら、もらうデータはXファイルで無問題なんだけど、
マルチプラットホームなゲームを作るために、SDL等の海外系ライブラリを使う場合、
マルチプラットホーム対応のローダーライブラリが存在する、海外でメジャーなフォーマットがありがたい。
そういう意味では、アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3dが一番ありがたかったり。
(obj等のテキストベースのフォーマットはマルチプラットホームでは改行コード問題がからんで不便)
そのへん全部対応してるMilkShape3DやGameSpaceはオープン系ゲームプログラマから見ると素敵な存在。
あくまで「マルチプラットホーム」な場合ね。
18: 04/09/04 13:13 ID:PciiwDwg(2/3) AAS
>17
ご意見どうもです
今のところXファイルエキスポートを中心に見ている理由は
アマチュアや学習者での需要が大きいかなと思ったからです
D3DXLoadMeshFromX関数とかで一発で読めちゃったりするので楽なのは楽ですよね
でもやっぱり最終的には自前でローダ書いたりID3DXMeshに相当するようなものを自分で工夫して作るなりするまでいきたいとも思っています
で、cobとms3dあたりはファイルフォーマットが公開されていると聞いたんで、ググって見てもひっかかりませんでした
検索キーワードが悪いのか?
そのあたりの情報をお持ちの方もお待ちしています
19: 1 04/09/04 13:16 ID:PciiwDwg(3/3) AAS
あ↑は1です
変り種をみつけたので紹介
RokDeBone2
外部リンク:www5d.biglobe.ne.jp
六角やメタセコで作ったモデルをベースにスキンモデルをつくるツールみたいです
ゲームで使用できるDLLも準備してあるみたいですね
VC用とHSP用のDLLが準備されているみたいです
20(1): 04/09/04 19:57 ID:vhXpa5h9(1) AAS
ゲーム製作用ということになるとレンダラ専用ソフトの比重は低いかも
しれないけど有名どころは一応紹介してほしいね。POV-Rayとか。
21: 1 04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9(1/2) AAS
gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので
gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが
なかなか都合のいいものはありませんね
もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね
あとMikotoも少し触ってみました
まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね
22: 1 04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9(2/2) AAS
gameSpaceちょっと進展
チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見
外部リンク[asp]:www.caligari.com
解説は英語ですけど手順はわかるかな、と
あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手
フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし
まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど
せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと
あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています
あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います
>20
POV-Rayはちょこっと触ったことあります
カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね
メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね
23(2): 04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR(1) AAS
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。
↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
外部リンク[zip]:gamdev.org
適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。
修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布
24(1): 04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs(1) AAS
Doga とBlenderは?
25(1): 04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe(1) AAS
BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして
るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。
日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。
外部リンク:blender.jp
DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも
開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。
入力 DoGA SUF、DXF、六角大王
※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認
出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
でもDirect3Dは書き出せるのか。
26: 1 04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi(1) AAS
>23
おぉ、きれいにできてますね
私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます
3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw
>24,25
Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります
Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう
でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね
>出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか?
あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか?
27(1): 04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R(1) AAS
部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`)
28: 04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH(1) AAS
>>27
随分成長してると思うぞ。
もともとカスタマイズは容易だったし、
パネルが縦に並べられるようになったのは良い。
エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。
29: 04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i(1/2) AAS
新しいのを見つけたので
PolyTrans
外部リンク:www.oakcorp.net
>PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています
30: [sage] 04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8(1) AAS
高いなー
この程度なら自分で作った方がいいか。
31: 04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa(1) AAS
入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味
あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。
32(1): 04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM(1) AAS
仕事でPolyTrans使ってまふ。
CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、
ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。
CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、
MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。
そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、
高すぎる玩具かもしれんです。
33: 04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i(2/2) AAS
>32
レポサンクスです
ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね
34(1): 04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp(1) AAS
BLENDER IMPORT一覧(標準装備)
VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、
LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、
ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
35(1): 04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s(1) AAS
3DCG製作ソフト
外部リンク:gamdev.org
36: 04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31(1) AAS
X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう
>17
>アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d
という意見もあがっています
ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い
ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念
外部リンク[asp]:www.caligari.com
LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね
外部リンク:www.lightwave3d.com
37(1): 04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ(1/2) AAS
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。
元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、
互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ
38: 04/09/10 14:50 ID:2Tgx6EF5(1) AAS
>>37
MD2フォーマットの考え方そのものですなw
cobファイルを読むサンプル(C)
外部リンク[asp]:nehe.gamedev.net
3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[php]:www.morrowland.com
3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
39: 04/09/10 21:28 ID:YDUQE/HQ(2/2) AAS
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw
そうだったんだw
レス、サンクス。
今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも?
モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、
珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。
歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。
40: 04/09/10 22:08 ID:CBVmMKpL(1) AAS
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。
まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。
あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、
とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。
標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、
自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。
(苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、
いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK)
製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。
41(1): 04/09/11 10:37 ID:BI45dPJh(1/2) AAS
>23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。
パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。
外部リンク[zip]:gamdev.org
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