(゜(・)゜)ホモゲー作ろうよ(゜(・)゜) (797レス)
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344(1): 2010/03/23(火)13:57 ID:I7b5uTTL(1) AAS
電波すぐる
345: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/23(火)23:35 ID:JvCC/DL/(1) AAS
>>344
率直な感想をありがとう。
僕が電波すぐるのかゲーム案が電波すぐるのかわからないけど。
★僕が電波すぐる場合
>>1あたりでも自己紹介していますが、先週に客観的に自分を見た
プロフィールを作りました。
【ハローワークで行った職業適性テスト結果】
外部リンク:kumage.aa0.netvolante.jp
※ハロワ相談員が言うには、僕は(ゲーム)プロデューサーが
適職だそうです。(僕には先見性もあるそうです。)
【血液型性格相性診断結果】
外部リンク[html]:kumage.aa0.netvolante.jp
※社交性が無いとか、嫌ですが、あっています。
★ゲーム案が電波すぐる場合
ゲームはユーザーには受け入れられると思います。
僕と一緒に一大ムーブメントを起こそうぜ!
「なぜ今までこんなゲームがなかったんだ!?」と言われるようなゲームを作るつもりです。
普通のゲームを作っても良くて普通の評価をされるだけだし、4人という制作人数では、
インパクトのあるゲームを作れないと思います。
このスレ自体、普通のゲームを作ることが目的ではないと思います。
このスレでシナリオライターが決まらなかった場合、今週金曜日ぐらいにメンボスレに
募集要項を書いてみます。(このスレでダメだったら決まらないと思うけど。)
僕は、ケモノ同人誌しか読まないけど、この程度では電波弱いと思われ。
346(4): 2010/03/24(水)01:26 ID:DejI3uud(1) AAS
内容が電波。
いやそう言う事じゃなくて
主人公が人間か、獣人なのかわからんし
感動させるって、しようとしてさせるものではない。
クリックして次々にシーンが移ってって、所謂
ゆめにっきに近いよね。
引き篭もってどうのの、くだりとか最後どうなるかは知らないけど
「もっかい生きてみない?」って獣人化した熊が言えば良いのかね。
開かずの扉っての自分の閉ざした心?みたいなもの???
絵かく人のサンプルの絵か、ボイスがないと
流石にイメージ浮かばないんだが。
347(1): 2010/03/24(水)22:28 ID:VMRTB+im(1) AAS
ホモゲーなのにエロ抜きってホモゲーの意味ねー
348: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)00:35 ID:PipPtmZv(1/3) AAS
レスが遅くなってごめんなさい。
上手くレスできるか少々不安ですがレスさせて頂きます。
>>346
主人公はプレイヤー自身です。各シーンの絵は主人公の視点から見た絵になります。
基本的に主人公は絵には出さない予定です。主人公の絵を出さないというのは、
演出的に難しいことかも知れません。(ちなみに、僕が解析した類似ゲームには、
150シーン[150枚の絵]のうち、2シーンだけ主人公が無難な男女の探検家の服装で
出てきます。主人公が人食い人種に捕らわれて焚き木の上で怯えている絵と主人公が
怪鳥に捕らわれて空を運ばれている絵です。)
感動させることについては、例えが悪いかも知れませんが、僕はドラえもん特集を見て
たまに涙をこぼすことがあります。タイムマシーンを使っての時間越え(懐古シーン)とか
友情とかに涙もろいです。
>クリックして次々にシーンが移ってって、所謂
>ゆめにっきに近いよね。
「ゆめにっき」がどんなゲームか知らなかったのでyoutubeで見てみました。
そうですね、「ドアを開けると違う世界に繋がっている。」という感じは一緒だと思います。
ゆめにっきはRPGですが、AVG版を作ろうという感じだと思います。
349: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)00:51 ID:PipPtmZv(2/3) AAS
>>346
>引き篭もってどうのの、くだりとか最後どうなるかは知らないけど
>「もっかい生きてみない?」って獣人化した熊が言えば良いのかね。
>>341-342は、「シナリオライターにどういう文章形式で書いて欲しいかの例」であって、
内容については気にしないで下さい。内容はポジティブなのが良いです。
「もっかい生きてみない?」って台詞怖いですねw 主人公とクマさんの関係は、
「初めて知り合う → 友人 → 友人以上の関係?」という感じに仲良く(クマさんが
人なつっこく)なって、ゲームの最後にクマさんが「僕のこと好きなの?」
(はい or いいえ の選択で はい を選択)「僕もキミのことが好きだよ。でも僕は
この世界の住人なので向こうの世界にはいけないの。キミにいつか僕をこの世界から
向こうの世界に連れ出して欲しいなぁ。」とか言うと面白いかも。
>開かずの扉っての自分の閉ざした心?みたいなもの???
そのアイデアも面白いですね。僕がイメージしていたのは、ゆめにっきみたいに
複数の扉がある部屋があって、そのうちの1つの扉を開けようとしても
鍵の掛かっている音がして開かない。(という普通の開かずの扉。)
その扉の先にはエンディングが。その扉の鍵がゲーム世界のどこかにあり、
(あるシーンで鍵の絵があり、その鍵をクリックすると鍵を取ったことになる。)
その鍵を取って開かずの扉をクリックすると、クマさんはあらかじめ開かずの扉が
ゲームエンドだと知っていたかのように上記の台詞を言うっていうのも面白いかも。
350(1): 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)01:22 ID:PipPtmZv(3/3) AA×
>>346>>346>>346

画像リンク

351(2): 2010/03/25(木)01:23 ID:QyapD7Tu(1) AAS
なにこの人怖い・・・・
352(3): 2010/03/25(木)01:38 ID:1ZeW87jb(1) AAS
レスが無駄に助長して長いお。
>感動させることについては、例えが悪いかも知れませんが、僕はドラえもん特集を見て
>たまに涙をこぼすことがあります。タイムマシーンを使っての時間越え(懐古シーン)とか 友情とかに涙もろいです。
自分の中の押し付けになるから、その辺は、お前の中ではな、みたいな感じ。
【まとめ】
・主人公が、ある日目を覚ますと自分が子供の頃の姿で
ビックリ、起き上がって部屋にいくと
いつもとは見慣れない、玩具箱を引っ繰り返した様な部屋が数個あった。
(玩具が記憶の欠片で、嫌な事良い事を表している。)
その中で、せっせと欠片の整理をしているの熊の人形がいた。(自分は忘れているが幼年期に失った物。)
・この世界の整理が終われば元の世界に戻れるかも、夢の中なんだから
熊に付き合う事に、しかし欠片をしまう幾つかの箱には鍵が掛かっている。
箱は、心(欠片を埋める事で満杯になって、その数がエンディングに関係する。)と連動し
部屋の中にはいつのまにか数個扉が、その奥で鍵を探して戻る、仕舞うを繰り返すと
やがて大きな扉が中央へと現れ、その中でこの人形を幼児期に失った事を思い出す(この世界に残る残らないの選択。)
・全てを思い出し、手を繋いで輝く道を歩く中で目が覚めると、横にはかつて失った筈の
熊の縫い包みがありましたとさ。オシマイ
353(5): 2010/03/25(木)02:19 ID:dAGrRVQC(1/3) AAS
>>321の目標のゲームは、昔やったことがある。
だけど、確か文章はなくて終わりもないゲームだった気がする。
どの程度その元のゲームから内容をもってくるのか?
要するにどこをどの程度類似したものにするのか?
正直、文章だけ読んでるとよくわからない。
あのゲームは自分の中では、紙媒体のゲームブックに近い。選択肢は絵をクリックだけど、ループするところとか。
で、世界は「不思議の国のアリス」みたいな感じ。違うけど、起こることの突飛さが似てる気がする。
昔のことだからうろ覚えだけど、最初「目標のゲーム」として示された時は、
あれをまんま作るのかなーと思ってたわけですよ。起こる事だけ変えて。
でもレス見てると、類似点は「絵をクリックして進む」だけなのかなと思ってみたりするわけだ。
もしそうなら、何度も例としてそのゲームあげなくてもいいんじゃね? と思うわけだ。
とりあえず、今作がごくごくライトなホモゲーだって事はわかった。
主人公の性別が何となくでもわかるシーンがあるなら、わからないけど。
354: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)02:26 ID:vbz/2Icv(1/4) AAS
>>347
最終的にはダウンロード販売で販売します。
幅広いユーザーに楽しんで欲しい、1作品目ということで、あえてエロ無しです。
作品は「ウォレスとグルミット」みたいな同性愛的な内容です。
続編をエロゲーに出来る余地を残します。
(「僕のこと好きなの?」的な終わり方など。)
完全にエロゲにすると声担当が降りるとか言い出しそうです。
エロゲで大ヒットを目指すのは難しいです。
大ヒットを目指すのなら非エロゲだと思います。
>>351
このスレって昔から、たまに抗体のない人が飛び込んでくるからな。
そういう人には、僕が基地外に見える罠。
(僕も自分が基地外なのは自覚しているけど。)
355(1): 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)02:28 ID:vbz/2Icv(2/4) AAS
>>352
>その辺は、お前の中ではな、みたいな感じ。
余計なことを書いてすみませんでした。
シナリオ案を考えて頂いてありがとうございます。
ですが・・・、やはり模倣するゲームを一度見て頂いたほうが良いと思います。
主流なゲームシステムではないので、ゲーム制作メンバーには、
模倣するゲームあるいは、試作品を見て理解して頂いています。
ゲームは直感で遊べる、もっとシンプルなものです。
(シーンのループはありますが、繰り返し作業はありません。)
模倣するゲームは非売品のCD-ROMで、今僕の手元にあるCD-ROMでしか
動作しません。(CD-Rにはバックアップできませんでした。)
CD-ROMとノートPCを持参してデモンストレーションすることは可能です。
せっかくシナリオ案を出して頂きましたが、ゲームシステム上、実現は難しいと
思います。
356(1): 2010/03/25(木)02:35 ID:86Egq7oI(1) AAS
>このスレって昔から、たまに抗体のない人が飛び込んでくるからな。
いやその理屈はおかしい。
357(1): 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)02:57 ID:vbz/2Icv(3/4) AAS
>>353
そのゲームを富士通が模倣?して非売品のゲームを作りました。
富士通の非売品には「終わり」があります。
>どの程度その元のゲームから内容をもってくるのか?
>要するにどこをどの程度類似したものにするのか?
富士通の非売品ソックリのゲームを作る予定です。
(ストーリーと絵と音だけを入れ替えることになります。)
僕の試作品は富士通の非売品を6シーンほどWindowsに移植したものです。
>主人公の性別が何となくでもわかるシーン
入れない予定です。(富士通の非売品は男女の2名の冒険家という設定ですが、
ゲームのシーンで他キャラのシャワールームを覗くと
「キャーエッチ痴漢早く出て行って!」って言われます。)
作りたいゲームはマンホールの模倣というより、
正確には「富士通の非売品の模倣(ソックリ)」というのが正しいです。
僕はマンホールをしたことがないのですが、>>353の内容は、
「終わりがない」以外は、富士通の非売品そのままだと思います。
358: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)03:04 ID:vbz/2Icv(4/4) AAS
>>356
>>351には建設的な書き込みをして欲しかったです。
359(1): 353 2010/03/25(木)15:56 ID:dAGrRVQC(2/3) AAS
>>357
え。「文章がない」も違いじゃないの?
自分はその非売品やったことないからわからんけど。
自分がやったことのないゲームを目標にするのは止めた方がいいと思う。
自分がわかってないものを説明に使うと混乱の種になる。
ちなみに主人公の性別に言及しないって事は、男女ものにも見えるって事ね。
360(1): 353 2010/03/25(木)23:01 ID:dAGrRVQC(3/3) AAS
ああ、元のゲームにも文章はあったんだな。記憶から抜けてただけで。
>>339でプレイしたことないとも書いてあったね。変な噛み付きして失礼した。
361: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/25(木)23:16 ID:Tr/+E0fG(1) AAS
>>360の発言を見る前に文章をこしらえてしまったので、修正せずにそのまま貼ります。
>>359
>え。「文章がない」も違いじゃないの?
画像リンク
上記マンホールの画面にはメッセージウインドウ(吹き出し)の文章があるように
見受けられます。非売品にはメッセージウインドウ(吹き出し)はありませんが、
新聞や雑誌をクリックするとメッセージウインドウではなくて新聞や雑誌が
アップした絵に組み込まれた形で文章が表示されます。
>自分がやったことのないゲームを目標にするのは止めた方がいいと思う。
>自分がわかってないものを説明に使うと混乱の種になる。
おっしゃられる通りです。非売品が目標です。非売品は僕がインターネットで
検索したところ、検索に引っかかりませんでした。だから、説明する為に仕方なく
検索に引っかかる「これは類似ゲーだ!」と思われるマンホールを例に出しました。
>ちなみに主人公の性別に言及しないって事は、男女ものにも見えるって事ね。
そうですね。男性でも女性でも主人公として感情移入できるゲームです。
これから作ろうとしているゲームは主人公の性別を意識させないつもりです。
そうすることにより、続編として男性が主人公だった場合のゲームと、女性が
主人公だった場合のゲームを作れる余地が残りますね。
非売品はゲーム中のキャラクターが全て音声で喋ります。
僕の言っていることが矛盾して申し訳ないのですが、これから作ろうとしている
ゲームは声担当が1名しかいないので、クマさん以外のキャラクターの会話は
メッセージウインドウ(吹き出し)にせざるを得ないと思います。
362(1): 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/27(土)00:22 ID:Uu6n/jip(1) AAS
話しは戻ってシナリオライター募集中だけど、昨日1日このスレに書き込みが
なかったところをみると… 難しいんだろうな。日曜日の夜までに、このスレに
良い進展がない場合、メンボスレに書き込みます。僕の提示する条件が
難しいんだろうなぁ。メンボスレでもシナリオライター決まらなさそうな予感。
去年の6月6日にミニオーケストラを鑑賞してから、オーケストラ鑑賞に
ハマっています。今日と明日はオーケストラを聴きに行きます。
363(3): 2010/03/27(土)02:56 ID:ertvq0Xo(1) AAS
>>362
正直に言うと、どんな内容書けばいいのかよくわからんのですよね。書き込みみてると。
まあ私が書けるかっていうと、多分時間的に無理なのですが。
何がわからないって、ノベルゲームのシナリオライターとかはなんとなくどんな文章書けばいいか想像つくけど、
これって"読み進めていくゲーム"じゃないですよね。要するに小説に分岐ついたものとは違いますよね。
時々でてくる吹き出し(声)の内容を考えてくれっていう、台詞書きを求めてる募集なのか、
ゲーム全体の、>>340や>>341のような「何をしたらどうなって最終的にどうなる」を考える役募集なのか。
多分、両方なんだろうけど。正直>>341や>>342で十分なんじゃないかと思ってしまう自分がいる。
要するに>1が書けばいいんじゃないかと思うんだけど、そういうわけにはいかないのかな。
364: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/27(土)23:52 ID:R1JnECVK(1) AAS
>>363
>どんな内容書けばいいのかよくわからんのですよね。
説明下手ですみません。
いまyoutubeを見て「ノベルゲーム」とはどんなものなのか勉強しました。
ノベルゲームとは『メッセージウインドウに小説が延々と表示される』
(読み進めていくゲーム)というイメージを持ちました。
>要するに小説に分岐ついたものとは違いますよね。
そうですね。作ろうとしているゲームはストーリーはあるものの”小説”ではないですね。
小説に分岐がついたものとも違います。
>多分、両方なんだろうけど。
そうです。両方です。
>正直>>341や>>342で十分なんじゃないかと思ってしまう自分がいる。
ゲームシステム的には、まさに>>341-342で十分(というか『僕がシナリオライター?
さんに書いて欲しいという』そのもの)です。ただ内容にセンスがないのです。
台詞にしても前のシナリオライター?さんに突っ込みを食らいました。
× 「北海道に行こう。」と喋る。
○ 「隣の席が空いてますよ。座りませんか。」と喋る。
という(会話に人間味が無いという)突っ込み。
ところで、
>>341-342は、なんて呼ぶべきなんだろう?「シナリオ」では意味が通じなかった。
シナリオライターさんには「シナリオ=小説」っていうイメージがあるのかな?
いま作ろうとしているゲームの場合だと『脚本』と呼ぶべきなのだろうか?
以下、”脚本”と呼びますが、もっとよい呼び方があれば教えてください。
365: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/27(土)23:53 ID:K9txfV4k(1) AAS
>>363
>要するに>1が書けばいいんじゃないかと思うんだけど、そういうわけにはいかないのかな。
僕は自分を客観視して、僕が脚本を書くべきじゃないと思っています。主な要因は知識不足です。
知識不足なのは、テレビ見ない、本読まないの生活を送ってきたからです。
「ゲームの本質とは何か?」については「ゲームを作る側の人間」の立場で、若い頃から
研究してきて今でも日々研究しています。(ゲーム真髄研究オタクだと思います。)
しかし、オタク故に欠落しているものが多いのです。(社交性無いし、空気読めないし、
人間性にも問題あると思います。)僕は運動神経悪いし、前のシナリオライターが
「スキー」のネタを出したときは「流石!」と思いました。僕にはそんなネタ思いつきません。
(なぜかと言うと、僕はスキーで中級コースに上って怖くて滑れなくて、人生で2回ほど、
スキー板を担いでゲレンデを歩いて降りてきたことがあり、スキーは嫌な経験だから
忘れたいと思っているからです。車も怖くて運転できないし。)
長々と痴話を書いてしまいましたが、僕には良い脚本は書けないと思います。
>多分時間的に無理なのですが。
そうですね。会社に勤めていると時間がないですよね。僕も会社勤めしていて時間が
無かったから、ゲーム制作に専念する為に会社まで辞めてしまいましたから。
脚本担当が決まらなくてアイドリング中です。(結構プレッシャーがきついです。)
今日の23:50頃にメンボスレにいって、脚本担当募集ということで、このスレに呼び込み
たいと思います。脚本担当って響きが物凄くかっこいいかも。
366(3): 2010/03/28(日)14:00 ID:Ctl+J09M(1) AAS
いや、あのさ。
>>352程度で出来ないってのはもうソレ、ゲーム作成者として致命的な感じがするんだが。
今更ノベルを研究ってかまいたちの夜とか何か
有名なのやってくれ、社交性がないと気付いているなら付けろ、リーダーなんだから。
模倣したいなら、同じ作風にして、くまが出て来て喋るでおkだと思うし
一度サンプルで作れば良いと思うんだけど
何故、全部集めてから取り掛かろうとするのか解らん。
つーかヒロインのくまが何故、敬語なんだ。
367: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/28(日)23:33 ID:2c5Tf2/o(1/2) AAS
>>366
>>>352程度で出来ないってのはもうソレ
僕が>>352を元に>>341-342形式を作る能力がないということを言っているのか、
僕が>>352程度の概要を作る能力がないと言っているのか、よくわからないけど、
>>366の言っていることは僕には出来ると思います。しかし、クオリティーが低いのです。
伏せていた情報ですが、ダウンロード販売で2,980円で販売する計画です。
その価格に似合うクオリティーにしなければいけません。僕がシナリオを担当した場合、
そのクオリティーを達成する自信がないのです。
>ゲーム作成者として致命的
僕はフリーウェアを何本か作っており、ゲームを作成する能力はあると思います。
致命的という言葉には僕は灸をすえられた感じです。精進します。
368: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/28(日)23:36 ID:2c5Tf2/o(2/2) AAS
>今更ノベルを研究
>有名なのやってくれ
>>366の説明を理解する為に資料をあさった程度です。確かに”名作”をプレイする
ことは有意義なことかと思います。僕は巷で「かまいたちの夜」が流行っていたのを
リアルで見ていた世代ですが、僕はあの手のゲームは敬遠して手を出せませんでした。
(僕は国語の授業が大嫌いで、「国語の時間ですよ!」って雰囲気がダメだったかも。)
でも、文章が少ないアドベンチャーゲームは数本プレイしてきました。しかし、僕は
アクション、シューティング派でした。だから、ノベルゲームをしてきた人とは感覚が
ずれていると思います。いま僕のゲーム論で行き着いた一つの結論が、マンホール風の
ゲームです。もっと分解すると由緒正しきHyperCardまで行き着くのですが。
やっぱりいまでも「国語の時間ですよ!」ゲームは嫌です。最近では
「大人の常識力トレーニング」やって発狂しそうになりました。
>社交性がないと気付いているなら付けろ、リーダーなんだから。
自分に”最低限の”リーダーとしての能力があることは、心理学や職業適性診断の
結果からみて確認が取れています。職業適性診断の相談員に言われたのですが、
プロデューサー(ゲームディレクター等)に職業適性がある人は、社交性・集団志向が
欠落している傾向があるということを聞きました。僕は社交性・集団志向がないなりに
努力が強いられると思いますが、致命的ではないと思います。努力します。
369: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/29(月)00:14 ID:zzc8ScBe(1) AAS
>>366
>模倣したいなら、同じ作風にして、くまが出て来て喋るでおkだと思うし
>一度サンプルで作れば良いと思うんだけど
まず、模倣(Windowsに移植)した、クマさんが出てこないサンプルはあります。
ゲーム制作メンバー同士顔合わせしてない時点で、これ以上のサンプルは必要かなぁ?
あまり高精度なサンプルを作って、他のチームにゲーム企画をパクられると嫌だし。
宮本茂「最優先事項はネット接続しない人も楽しめるゲームを作ること」
外部リンク:getnews.jp
僕は時代を先読みしているかも知れません。でも、何もしないと追いつかれます。
>何故、全部集めてから取り掛かろうとするのか解らん。
チームでゲーム制作する場合、ボトムアップ(下から作り上げていく)のゲーム制作は効率が
悪いと思います。トップダウン(全部集めて目的を実現可能か判断したあと、その目的に
向かって作り始める)のほうが効率がいいと思っています。僕が「全部集めてから」の意味を
取り違えているかも知れないのですが、ゲーム制作メンバーが決まった時点でメンバー同士
顔合わせが必要だと思っています。>>346に書いてある通り、制作メンバーは「実現されるで
あろうゲーム世界」を共有する為にお互いを知る必要があると思います。本格的にシナリオを
作るのも、まず、顔合わせしてからのほうがよいと思います。
>つーかヒロインのくまが何故、敬語なんだ。
そう。言われてみれば不自然です。僕がシナリオを作るとこういうところでボロが出ます。
370: 地震くま ◆JRSClMVoWo 2010/03/29(月)03:23 ID:uc/pcgL7(1) AAS
お絵かきしてみました。
【参考】
>>341-342のイメージ
「僕と一緒に旅行にいこうよ」
画像リンク
371(1): 2010/03/29(月)14:01 ID:g7K9oFho(1) AAS
全部集めてから制作ってことは全部集まらなかったらいつまでたっても完成しないってことだよね。
今のままでは、完成しないどころか作られもしない状態。
それよりは、今出来るところまでやって足りない部分は後から付け足すほうがよっぽど効率がいい。
変更点があればその都度変えていけばいいだけだし。
色々言い訳してるけど、単に作るのめんどくさがってるだけでしょ?
>「国語の時間ですよ!」
それ言いたいだけやんw
ノベルゲー=国語の時間に思えるのは相当やばい。
372(2): 353 2010/03/29(月)17:27 ID:Q5JbMHbd(1/2) AAS
ちなみに>>363も自分ね。
「一度みてもらった方がはやい」といいながらサンプルみせようとしないのは意味がわからない。
今までの説明で十分だと本気で思ってるの? システムについてもシナリオについても。
あなたの説明は無駄な情報が多すぎて、必要な情報が足りない。
私が考えた結果、このゲームは紙媒体のゲームブックに近いと思う。
特に、「何手に入れた」とかのメモする必要のない"にゃんたんのゲームブック"とかね。
違いは選択肢の代りに絵をクリックして進めるところ。
でも、単に「ゲームブック」っていうとサウンドノベルみたいなのも指したりする。
要するに、ループのないもの。決まった道筋しかないもの(Aに行くには必ずBを通る)も指しうる。
ループしたり決まった道筋のないゲームと、決まった道筋しかないゲームでは文章の書き方変わるよ。
模倣する予定のゲームが検索にひっかからないんなら自分で紹介すればいいじゃないか。
文章の説明が苦手なのはわかるけど、そんならプレイ動画でも上げたらいい。
精度のいいサンプルだすのが嫌なら、精度の悪いサンプルだせばいい。
でもサンプルもってメンボスレいけば意外と人集まるかもね。今、ホモ要素ほぼ無いみたいだし。
逆にいうとホモゲーという特殊性もない今、こんなわけわかんない説明じゃ誰もこないと思うよ。
ちゃんと作れば面白くなりそうな要素あるんだから、募集したい人に何してもらいたいのか
全体がわかるように簡潔にまとめる努力しなよ。でなきゃ情報少なくても魅力的に見えるよう頑張れよ。
373(1): 353 2010/03/29(月)18:54 ID:Q5JbMHbd(2/2) AAS
372書き込みから今まででサンプル想像図を作ってみた。
画像リンク
パス:kuma
これでも説明不足かもしれないけど、文章だけよりましなんじゃないか。
言葉で構成とかを説明できればよりよいとは思うけど。
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