ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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311
(2): 02/09/09 13:47 ID:??? AAS
決め付け口調はよろしくないと思う。>>142
7〜8割方あんたの言うことは賛成だけどな。

漏れもツールはしっかり作るし、そのツールはユーザーのミスで落ちな
い堅牢なものにする。(相手はプログラムに関して何も知らんから。)
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、絶対1人はツールに
充てるし。
なんせ、ユーザーのミスで動かなくても、こっちのバグとしてレポート
来るから、最初からきっちり処理しとかないとウザいし。

ただなー。データに関してハードコーディングしないとダメな領分もま
だ多々あるから、何についてもあんまり固執しないのがベターとは思う
よ。

ここで論じるより、身近な人間を教育することに時間を割いたほうが有
益だ。
312
(1): 02/09/09 18:26 ID:??? AAS
>>311
> データに関してハードコーディングしないとダメな領分もまだ多々あるから
たとえばスクリプト。機能を充実させる方向で行くと、結局は汎用言語と変わらなく
なってしまうからねぇ。汎用言語を一から作るぐらいなら、記述能力が高くてバグも
出尽くしてる C++ 処理系を素で使った方がマシなわけで、

 どこまでデータにして、
 どこまでハードコーディングするべきか

は、それほど自明じゃないよな。

>>307
119 はともかく 118 のどこが「ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない」
人間なんだ? 正論を、その裏に潜むコストも勘案せずにゴリ押しする方が、よほ
ど「開発プロセスの効率化を考え」てないだろ。
313
(1): 311 02/09/09 19:39 ID:iJg5dpKN(1) AAS
>>312
> どこまでデータにして、
> どこまでハードコーディングするべきか
>は、それほど自明じゃないよな。

そそ、はっきり書けなくて悪かったけど、それは同感。
例えばRPGのスクリプトなら、スクリプトで何%フォローできれば
いいかってのはシナリオ屋とエフェクト屋と打ち合わせるよ。
何でもできるツールを作るよりは、どことどこをプログラムで書く
べきかってところな。(工数の計算できないクソなシナリオ屋・
エフェクト屋は、幸い漏れのそばには居ない。)

漏れが言いたいのはこの点だ。
「何についてもあんまり固執しないのがベター」
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