ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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312(1): 02/09/09 18:26 ID:??? AAS
>>311
> データに関してハードコーディングしないとダメな領分もまだ多々あるから
たとえばスクリプト。機能を充実させる方向で行くと、結局は汎用言語と変わらなく
なってしまうからねぇ。汎用言語を一から作るぐらいなら、記述能力が高くてバグも
出尽くしてる C++ 処理系を素で使った方がマシなわけで、
どこまでデータにして、
どこまでハードコーディングするべきか
は、それほど自明じゃないよな。
>>307
119 はともかく 118 のどこが「ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない」
人間なんだ? 正論を、その裏に潜むコストも勘案せずにゴリ押しする方が、よほ
ど「開発プロセスの効率化を考え」てないだろ。
313(1): 311 02/09/09 19:39 ID:iJg5dpKN(1) AAS
>>312
> どこまでデータにして、
> どこまでハードコーディングするべきか
>は、それほど自明じゃないよな。
そそ、はっきり書けなくて悪かったけど、それは同感。
例えばRPGのスクリプトなら、スクリプトで何%フォローできれば
いいかってのはシナリオ屋とエフェクト屋と打ち合わせるよ。
何でもできるツールを作るよりは、どことどこをプログラムで書く
べきかってところな。(工数の計算できないクソなシナリオ屋・
エフェクト屋は、幸い漏れのそばには居ない。)
漏れが言いたいのはこの点だ。
「何についてもあんまり固執しないのがベター」
314: 02/09/09 21:03 ID:gDhJ+JvV(1) AAS
外部リンク[cgi]:www.39001.com
これよくない?
315: 02/09/09 21:06 ID:??? AAS
314=アダルトサイトの宣伝
316: 02/09/09 22:15 ID:??? AAS
>313
>「何についてもあんまり固執しないのがベター」
最終的にこの意見に落ち着くのだが、その度に発言者をフェード
アウト組み扱いなんだから手に負えない。ホントにDAKINIレベル。
317(1): 02/09/09 22:34 ID:??? AAS
固執するって、頭固いってことだもんね。
318: 02/09/12 01:59 ID:??? AAS
ツール作るときにポリシーでRAD使わない人が居たけど、そゆのはあかんね。
319: 02/09/12 20:13 ID:??? AAS
作業効率が変わらんのなら、どっちでも良い。
320(1): 02/09/12 21:19 ID:??? AAS
>317
その言葉によってコノスレカラの呪縛が解き放たれますた。
最近のゲームはややこしくてつかれるので、ピクロスもどき
とコラムスで偶に遊ぶ程度です。
321: 02/09/12 22:47 ID:??? AAS
>>320
フェードアウト組みハケーン。
なんてな。作り手と遊び手の間の溝が日に日に深まるのを感じる今日この頃。
322: 02/09/18 07:50 ID:??? AAS
>>317
そうそう、時間なんぞに固執せず、頑張りませう(w
323: 02/09/20 18:04 ID:??? AAS
どうやら結論が出て平和になったらしい。
324: 02/10/06 07:31 ID:4YuY/YPK(1) AAS
高いわけないっつーナハシw
正直、中級よりやや下から初級の上って感じだな。
325(1): 02/10/06 10:40 ID:7sZdPbgP(1) AAS
私は業務系をVBやJavaでやっているのですが、
大体作るものの形が見えているので問題なく取り掛かります。
(っていうのも大体がVBやJavaで作ったフォームにPL/SQLを絡ませるだけ・・・)
ゲーム系製作に関してはまったくの素人で、アクションだとかLVアップだとか3Dだとか
そう言ったアルゴを考えるのは業務系ではまったくないので、
どのようにやってるのか非常に興味がわきました。
私も少しばかりやってみたいなどと思っちゃってますが、取っ掛かりが
まったくわかりません。
もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか?
(それすら考え付きません)
326(1): 02/10/06 11:03 ID:??? AAS
>>325
> もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか?
既存のソースを読む。ジャンルにもよるが、フリーソフトでソース公開している
ゲームも存在する。
327(1): [ ] 02/10/06 11:06 ID:??? AAS
3D表示周りから作ってみたら?
とりあえずゲーム内容は考えずに
328(4): 326 02/10/06 11:25 ID:??? AAS
このあたりかね
外部リンク:giggle.cside6.com
>>327
いきなり 3D だと、覚えることが多くて面倒かも知れん。最初は 2D のシュー
ティイングか、単に上や右に進んでいくだけのジャンプアクションゲーム (スー
パーマリオやアイスクライマーのコア部分) ぐらいから始めると良いかも。
329: 02/10/06 13:53 ID:cFYgHuaz(1) AAS
>>328そんなHPあったのか。すごい参考になりそう。
330: 02/10/06 18:52 ID:??? AAS
ホントに取っ掛かりだけならいいかな。
ぷよーんよりましな程度では?
しかもDX8文字描画の実装に疑問あり。
331: 02/10/13 17:48 ID:??? AAS
ゲームプログラマって、こんなに偉いんですね!
332(1): [ ] 02/10/14 21:33 ID:??? AAS
>>328
そこのHPにあるゲームの技術ってスゴイんですか?
全然わからんもんで。
333: [ ] 02/10/14 21:53 ID:??? AAS
別にスゴくはないけど初心者には参考になるかな〜。
334(1): 02/10/14 23:01 ID:??? AAS
そこはやめとけ
335: 02/10/14 23:53 ID:??? AAS
ま、初心者にはいいのではないか?
>>334
理由もなくやめとけと言われても説得力がないぞよ
336: 02/10/15 00:34 ID:??? AA×

337(1): [1] 02/10/16 05:42 ID:??? AAS
>>328
他にそのような参考になるサイトないすか?
338: 02/10/16 09:21 ID:??? AA×

339: [age] 02/10/16 23:32 ID:??? AAS
>>337
外部リンク[html]:www.hh.iij4u.or.jp
これを参考に自分流でつくってみ。
C++で扱いやすくするのが今風だと思うけど。
ま、習うより慣れろでしょ。
どうやって状態を管理するか
外部リンク[html]:www.s34.co.jp
も参考になるだろう。
画面表示だのキー入力だのは二の次。
340: 328 02/10/17 21:04 ID:??? AAS
>>332
いや、別に「すごい」技術は何もないけど。ただゲームの仕組みを知る上では、
規模が小さい
でも、それなりに動くレベルの代物にはなってる(オモチャというほど小さくはない)
という点で、勉強用には良かろうと思って挙げただけ。
> 画面表示だのキー入力だのは二の次。
それができないと面白くないから、途中で飽きると見た(w
ただ入出力周りは、昔と違って Win32 やら PS2 Linux だと準備が面倒なんで、
サンプルとなる「とりあえず動くコード」を持ってきて、いじってみた方が良いとは
思う。
341: 02/10/19 06:58 ID:fVtF0xUH(1) AAS
すごいわけないだろwww
妄想電波が多いだけ。
ま、2ch見てる奴等なんて、たかがしれてるワケだがw
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