ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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285
(1): 142 02/09/08 22:45 ID:zlWfT7z1(4/6) AAS
敵の動きの仕様が適当なのは、プランナーの能力がないというより
実際に動かしてみなければわからない部分が多すぎるから。
そもそもゲーム開発とはそういう予測が不可能なものであり、
トライ&エラー(試行錯誤)の回数が多ければ多いほど良いものができるのである。
従来の開発プロセスでは、
実際に動かして、パラメータを調整して、また動かして
というT&Eのプロセスの多くはプログラマにしか許されていなかった。
そのため「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」と言われてきたのだろう。

我々が目指すべきなのは、
プランナが指示をだしデザイナがデータを作りプラグラマが試行錯誤する。
ではなく、
プランナ、デザイナ、プログラマがそれぞれに試行錯誤を繰り返すことである。
そしてT&Eの間隔を短くし、それを円滑に統合するのが汎用化されたオーサリングツールなのである。

従来の開発プロセスでプログラマに負荷が集中するのは当然で、
またそうした環境に慣れたプログラマがプログラマ至上主義になるのもまた当然である。
しかし大規模化し高度化する昨今のゲーム開発において従来の方法が限界に来ているのもまた事実である。
286: 142 02/09/08 22:51 ID:zlWfT7z1(5/6) AAS
いいこというねぇ。
287
(1): 02/09/08 23:20 ID:??? AAS
(・∀・)コワレチャタ? >>142
288: 02/09/08 23:25 ID:??? AAS
どこからのコピペ?
289: 02/09/08 23:28 ID:??? AAS
1 4 2 の 相 手 を し な い で く だ さ い
290
(1): 142 02/09/08 23:37 ID:zlWfT7z1(6/6) AAS
出し惜しみスレから持ってきました。
291
(2): 279 02/09/08 23:37 ID:??? AAS
>>284
いや、俺はただ
「142が叩かれる理由が全く分からない」
人間なんだけどな。気に障ったなら詫びるが。
292
(1): 02/09/08 23:45 ID:??? AAS
>>290
自分の言葉で言いなさい。

>>291
理由はともかく他人を卑下したり叩いたりするからだろ。2ch弁慶の
典型的な例つーか。ほんとに出来る奴はそんなことシネー。
293: 02/09/08 23:46 ID:??? AA×

294
(1): 142 02/09/09 00:00 ID:2q3+RGCC(1) AAS
>>292
>ほんとに出来る奴はそんなことシネー。
なぜそんなことが言えますか?
確かにデキる人は、足引っ張られたり、チームの雰囲気が悪くなったりすると
効率悪いだけですから駄目な奴にも無難に接してリアルであからさまに卑下することはないと思いますが、
実は心の中では速くフェードアウトしやがれと思っているかもしれませんよ。

匿名だと本音で語れますからね(藁
295: 02/09/09 00:07 ID:??? AAS
>>294
 現にレベルの低い発言を繰り返しておいてよく言うわ。
あと、匿名になったとたんに人格が変わるような奴とは何があっても
付き合いたくないネ。
296: 02/09/09 00:11 ID:??? AAS
>>287
(・∀・) ジサクジエン に失敗したんでしょ。
297: 02/09/09 00:15 ID:??? AAS
>>291
> 「142が叩かれる理由が全く分からない」
いくら技術力があろうが、他人に最低限の敬意を払えない人間は、他人からも
敬意を払われぬが定め。
298
(1): 176 02/09/09 00:24 ID:NLSeyNHx(1) AAS
>>285
途中読んでないけど、
何故、そんな当たり前の事を鼻息荒くして主張してるの?
何処でもやってるんじゃない?
299
(2): 02/09/09 00:36 ID:??? AAS
あ、わかった。142の鼻持ちなら無いとこ。
理想論をさも当然のごとく「こんなことすら理解できないの?バカめ」
って書き方してるからだ。

んで、そんなこと書かなくてもみんな思ってるってことに気づいてない(藁
だれだって効率を考えたとき行き着くとこは大体にてるのに、さも
「おまえらバカじゃねーの?」な勢いでいってるとこが嫌なんだ。

・・・・つーか142よ。マジ気づいてないの?そんなの誰だってわかってることなんだよ。
チームの実力なんてそれぞれなんだから、実行できるとこと
実行できないとこがあってあたりまえってこともわかってないの?
300: 02/09/09 00:43 ID:??? AAS
>>299
まー、若い時分には自分が天才に思えることもあるよな。なま暖かい目で
見守ってやろう。

>>142
時間があるようなら、2ch 読み書きする合間にワインバーグの本を読んどけ。
301
(1): 02/09/09 01:19 ID:??? AAS
ワインバーグ、エイホ、デニス・リッチー、ロブ・パイク…
必読書のかなりの部分が UNIX 関係者なんだよな。
すごいことだと思う。

それ以外だと、クヌースみたいな
「ごめんなさい、僕にはついていけません」
ぐらいの高みにまで行ってしまう罠。
302: 02/09/09 01:24 ID:??? AAS
すまん、カーニハンとプローガーを忘れてた。
こんな重要な人間を忘れてどうする。

ケン・トンプソンは本の著作者としては
印象がないので、除外してみますた。
303
(1): 02/09/09 02:49 ID:??? AAS
>>301
ワインバーグは元々 IBM の汎用機系の人で、後にコンサルで頭角を現した
人だから UNIX 系ではないと思うが。OS 関係無しで smalltalk 屋さんも人材
を排出してるね。
304
(2): 02/09/09 03:23 ID:??? AAS
ワイン
ハンバーグ
カニチャーハン
何言ってるか分かんねーよ!!
305: 02/09/09 03:33 ID:??? AAS
>>304
お父さん明日仕事でしょ?もう寝なよ
306: 02/09/09 03:33 ID:??? AAS
>>303
排出しちゃダメだろ(笑

…ん〜、awk の w はワインバーグの w という話もある
(本人たちは否定してるみたいだけど)からUNIX にも深く関係してる
のかと思ってたよ。

>>304
> カニチャーハン
わろた。
307
(2): 142 02/09/09 06:23 ID:??? AAS
>>298
>>299
元は>>118>>119のような、ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない奴に向けて言っているのであって、
俺が言っているようなことは、まともなプログラマなら誰でも考えているし、当たり前のことなのは当然。

当たり前のことを当たり前のことと思わない奴や、
所詮理想論と切り捨てて、少しでも理想に近づこうと自分から努力しない奴に
「おまえらバカじゃねーの?」って言っているわけだ。
308: 02/09/09 07:21 ID:??? AAS
 (゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
309: 02/09/09 09:54 ID:iUJu6kY1(1) AAS
ツールはねえ
作らないほうが省力化になることもあるよ。
ツール作る手間も結構馬鹿にならないし。
310: 02/09/09 11:57 ID:??? AAS
ツールを作るほうが効率がいいのか、作らないで行った方がいいのかは会議で1週間かけてじっくり検討しよう
311
(2): 02/09/09 13:47 ID:??? AAS
決め付け口調はよろしくないと思う。>>142
7〜8割方あんたの言うことは賛成だけどな。

漏れもツールはしっかり作るし、そのツールはユーザーのミスで落ちな
い堅牢なものにする。(相手はプログラムに関して何も知らんから。)
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、絶対1人はツールに
充てるし。
なんせ、ユーザーのミスで動かなくても、こっちのバグとしてレポート
来るから、最初からきっちり処理しとかないとウザいし。

ただなー。データに関してハードコーディングしないとダメな領分もま
だ多々あるから、何についてもあんまり固執しないのがベターとは思う
よ。

ここで論じるより、身近な人間を教育することに時間を割いたほうが有
益だ。
312
(1): 02/09/09 18:26 ID:??? AAS
>>311
> データに関してハードコーディングしないとダメな領分もまだ多々あるから
たとえばスクリプト。機能を充実させる方向で行くと、結局は汎用言語と変わらなく
なってしまうからねぇ。汎用言語を一から作るぐらいなら、記述能力が高くてバグも
出尽くしてる C++ 処理系を素で使った方がマシなわけで、

 どこまでデータにして、
 どこまでハードコーディングするべきか

は、それほど自明じゃないよな。

>>307
119 はともかく 118 のどこが「ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない」
人間なんだ? 正論を、その裏に潜むコストも勘案せずにゴリ押しする方が、よほ
ど「開発プロセスの効率化を考え」てないだろ。
313
(1): 311 02/09/09 19:39 ID:iJg5dpKN(1) AAS
>>312
> どこまでデータにして、
> どこまでハードコーディングするべきか
>は、それほど自明じゃないよな。

そそ、はっきり書けなくて悪かったけど、それは同感。
例えばRPGのスクリプトなら、スクリプトで何%フォローできれば
いいかってのはシナリオ屋とエフェクト屋と打ち合わせるよ。
何でもできるツールを作るよりは、どことどこをプログラムで書く
べきかってところな。(工数の計算できないクソなシナリオ屋・
エフェクト屋は、幸い漏れのそばには居ない。)

漏れが言いたいのはこの点だ。
「何についてもあんまり固執しないのがベター」
314: 02/09/09 21:03 ID:gDhJ+JvV(1) AAS
外部リンク[cgi]:www.39001.com
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