[過去ログ] 素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! (305レス)
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266(1): 04/04/13 00:21 ID:qBB+Q0ay(1) AAS
君の言うレイヤーとは、モデラーのレイヤーの事。
LAYRチャンクの事だろ。PhotoShopとかにあるレイヤーと同じ物だよ。
ObjectFile単体では、君の言う階層構造は構築されないよ。
SceneFileのParentItem情報で構築される。
Boneの情報もObjectFileにあるのはWeight情報くらいだよ。
後はSceneFileにある。
BoneRestPositionとBoneRestDirectionの二つの三次元ベクトルから
頂点をボーンのローカル空間に変換する行列を作り、座標変換。
それにKey情報から姿勢行列なりクォータニオンを作り、各Key間を補間してアニメーション情報を作り
Weightをかけて頂点を座標変換、そしてボーンローカル空間から元に戻す。
Boneとスキニングの軽い説明だけど、理解出きる?
もっと、基本から勉強する事をお勧めする。
267(1): 04/04/13 01:47 ID:ECMuEzoD(1) AAS
>>266
いつもすまんのう・・・
>LAYRチャンクの事だろ。PhotoShopとかにあるレイヤーと同じ物だよ。
Photoshopのレイヤー?
クマが歩くサンプル(拾い物)があるんだけど(スキニング無し)
手足のモデルはレイヤー単位で分けていたような気がするんだけど
レイヤーとノードは全く関係ないわけじゃないのかな?
>Boneの情報〜略
Boneの情報サンクス!
でも、それ以前のところで疑問があったりしてw
本を読んだ感じだと「スケルゴン」っていうのをモデラー側で設定するらしいけど
これってあんまりゲームには関係ないってことでいいの?
あと、lwo側のファイルにウェイトらしきデータがないのに
lwsで動かすとスキニングするものがあるんだけど、これってなに?w
スキニングの計算に関しては、DirectXで一度組んだ事があるから大丈夫だと思うw
あ、あと気になったのが、スキニングのサンプルでモデルが1つにまとまったものしか
ないんだけどこういう形式なの?
例えばボーンで動く部分とそうでない部分が共存しているようなサンプルがないってことなんだけど。
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