[過去ログ] 素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! (305レス)
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12: 02/03/14 12:15 ID:??? AAS
LWをMesh作成の為だけに大枚叩いて買った俺
13: 02/03/14 15:43 ID:??? AAS
>>11
たたく→叩く→はたく
14: 02/03/14 16:06 ID:??? AAS
ドラマとかの金持ちって札束で貧乏人叩いたりするじゃん
15: 02/03/14 20:44 ID:9PrG5qNQ(1) AAS
やっぱ自作が一番いいよ、構造も全部把握できてるわけだし
16(1): 02/03/14 20:55 ID:??? AAS
あぁ同感。何買っていいかわからないんだよな。
せめてSDKの中身が見れん事には選び様もない…といいつつMAXにダイブしましたが
いじってない(おい。位置から学ぶのは大変じゃ)
最近はMAX使われてないんじゃ?
17(1): 02/03/15 04:14 ID:??? AAS
>>5
blenderのNaN社は既にリタイアしてますが、何か?
18: 1 02/03/15 05:29 ID:M720mfsG(1/2) AAS
レベル構築を含めて3D周りのデータ製作用ツール一式の費用を
個人じゃあんまり関係ないかも知れんけど、補強ツール製作もコスト試算すると……
(人月80万あたりが妥当?)
MAXコース
3DS MAX(498k) + CharactorStudio(198k) + gmax free(ゲームエディターとして使用)(0k) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
データ製作負荷係数 1.0 (基準)
696k, 1496k 〜 3096k
gmax dev コース(こんなコースがほんとにありえれば。gmax devって有料だけどプラグインSDKがつくんだよね?)
gmax dev(?) + gmax free(0k) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
コスト不明(gmax devのお値段不明。日本法人の方では扱ってないし。US$でいくらよ?)
データ製作負荷係数 1.5 (CharactorStudioが使えない分、モーション製作は手間に?)
XSIコース
XSI(1500k) + GamePowerKit(250k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(400k〜800k?)
(MAXの場合はプラグインがゲームエディター製作コストのすべてだから、XSI等では低く見積もってみた。場合によっては発生しないかも)
1750k, 4550k 〜 12150k
データ製作負荷係数 1.0 (ボーンは極上といわれているし、UV編集も最新版はいけてるみたい。総合評価はMAXといっしょくらいで良い?)
ところでXSIのAdvancedとEssentialの差って何?(Essentialは1000k)
Mayaコース
Maya(1980k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(400k〜2400k?)
(MayaはCGWorldの記事でゲーム用データを埋め込んだりという実例が紹介されたそうなので、MAXのような使い方ができるのかも。そういうわけでちょっとスクリプト&プラグインに力を入れてみる)
1980k, 4780k 〜 13980k
データ製作負荷係数 1.0 (触ったことどころか見たことも無いのでわからんが、MAXより劣るって事は無いだろ)
LightWaveコース
LightWave[7](288k) + 自作ゲームエディター(2000k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
288k, 3088k 〜 15376k
(プラグインの開発に力を注げば、ゲーム用データの埋め込みを結構LightWave側に振れそう。でもやっぱりスタンドアローンのゲームエディターは必要だけど)
データ製作負荷係数 2.0 (不当な評価?ゲームの場合キャラ一体一体にモーション作れれば良いんで、正直どれも変わらないんじゃないか、と俺も思う)
Cinema4Dコース
Cinema4D(288k) + 自作ゲームエディター(2000k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
288k, 3088k 〜 15376k
(完全にLWと同じ評価。プラグインの充実振りで後発な分LWに劣るだろうけど、もともとLWのプラグインもゲーム開発用途の物はほとんど無いから、大したペナルティーじゃないと思う)
データ製作負荷係数 ? (見たことも無いので全然わからんですな。悪くはなさそうだけど)
Mシリーズコース
Metasequoia(5k) + Mikoto(0k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
5k, 3205k 〜 12005k
データ製作負荷係数 3.0 (Mikotoがまだ実用段階ではないので評価のしようが無いわけですが)
Blender Publisherコース
Blender Publisher(40k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
(Publisherの値段て結局いくらなんだ?386US$が正解?)
40k, 840k 〜 2440k
データ製作負荷係数 2.0 (操作になれれば、俺的にはLWと大して変わらない操作性、だと思う……)
えー、こんな俺の感覚のみの数字に意味があるのかどうかはなはだ疑問ですが、結局MAXのコストパフォーマンスが圧倒的という結果ですか。
次に凄い数字を出してるのがBlenderですが、これは正直買いかぶり過ぎかも(Blender好きなもんで)。おまけに開発元のNaNがあぼーん!ガ━━━━━━━━(゚Д゚;)━━━━━━━━ン!!
基本的に3DのGUI部分のコーディングがいらないから、「プラグインやスクリプトでゲーム用のデータを埋め込める処理系は評価を高く」とやってるけど、実際はこんなに楽にならないかも。そうだとするとMAXの評価はうなぎ下がりになるわけで……
MAX買っても60万円中20万円分くらいしか使わんと思うしなぁ。どうせ自作ゲームエディターを製作するコースなら、Cinema4Dを買ってわが道を行ってしまおうかと。(画材屋としてのマクソンが好きなもんで。トーンもマクソン!マンガ原稿用紙もマクソン!)
Cinema4Dってプラグイン機構や、スクリプトあるよね?無かったら、さすがに却下だけど。
19: 1 02/03/15 05:32 ID:M720mfsG(2/2) AAS
>>16
>最近はMAX使われてないんじゃ?
え、そうなの?何か敬遠されるような原因があるの?
>>17
うい、今日知った……
20: 1 02/03/15 05:37 ID:??? AAS
というか、30万円の価格帯のソフト(要するにLWかC4D)にgmaxに相当するソリューションが
存在すれば、それもいい。
gmax dev(MAXからレンダリング機能削って安価にしたもの、だよなぁ)が30万円以下なら、
もう迷うことはないのかも。
だれか、MAXプラグインの開発経験ある人居ない?
21(1): ななしさん 02/03/15 18:36 ID:MnIq8f4u(1) AAS
>XSIのAdvancedとEssentialの差って何?
Advanced パーティクル機能+メンタルレイのライセンス2本
最近だとFur(毛)機能標準で使えるのはこっち
Essential パーティクル機能無し+メンタルレイのライセンス1本
Fur(毛)機能無し他にもいくつか機能削られてるはず
ちなみに、外部レンダラーのメンタルレイはCPU一つにつき
ライセンス一つ必要デュアルCPUだったら
ライセンス2本なきゃデュアルでレンダリングできないはず
22(1): 1 02/03/17 03:16 ID:EYvlbqbx(1/5) AAS
>>21
情報サンクスこ!
しかし……パーティクルあり、メンタル霊ライセンス1という選択肢は無いのか(藁
ま、ゲーム製作にはあんまり関係ない機能ですな。
Mayaコース訂正
MayaにはBuilder版という選択肢があった。(Mayaからレンダリング機能を削った物)
Mayaコース
Maya Builder版(390k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
(Mayaはとにかくプラグインとかが作りやすいらしい。ゲーム製作に非常に重宝するんだとか)
390k, 3590k 〜 12390k
データ製作負荷係数 3.0 (仕事で常用してる友人から、「XSIにくらべとにかく使いづらい」という感想を聞いた)
Mayaコース訂正
Mayaコース2
Maya Builder版(390k) + Maya Free版(ゲームエディター)(0k) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
(Maya Freeがどういうものなのか未知数なんだけど、機能制限は独自形式以外で保存できない、レンダリングにすかしが入る、
くらいの物らしいので、これはMAXにおけるgmax freeと同等のソリューションなのでは?と思っている)
390k, 1190k 〜2790k
データ製作負荷係数 3.0
コスト面でMaya急上昇。しかしMaya Builder版が390kということはgmax devもそのくらいの価格帯なんだろうか?
23: 02/03/17 03:40 ID:??? AAS
王道はmaxだよ。max買っておけば安心。
海外のゲーム会社はmaxしか使ってない。
他のツール使うのは日本か映像制作関係だけ。
24(1): 1 02/03/17 08:50 ID:EYvlbqbx(2/5) AAS
OverView
2002年3月16日:gmaxをレジストしたユーザーは134201人!
gmax developer version for 3ds max 4
it's your game.
gmax devは完全に機能するゲーム開発専用のプラットフォームです。Direct3DあるいはOpenGLで動作する
WYSIWYGビューポートを含み、ポリゴンと曲面パッチの編集ツール、テクスチャー操作ツール、そのマッピング
ツールおよびライティングツール、2-Limb IKソルバーおよびキーフレームアニメーション、これらの機能を
ゲーム・タイトルのコンテンツ開発サイクル中に使用することができます。ここまでは既に公開されているgmax
と非常に似ていますが、これに加え.maxファイルをサポートし、SDKの全機能が利用可能です。gmax devを
ライセンス購入した開発者は、自分のゲームを構築しテストし、そして自由にプレーヤーが自分のゲーム体験
をカスタマイズすることを可能にするgmax“ゲーム・パック”をリリースするために、gmax devを使用することが
できます。gmax devにおいて利用可能なツールのパレットは、3ds max 4において利用可能な同産業をリード
するプロフェッショナルなツールセットに基づきます。
gmax devはdiscreet社がお届けする、ゲーム開発者がgmax“ゲーム・パック”を製作するための
アプリケーションです。ゲーム・パックはゲーム開発者によって生成されたファイルのコレクションであり、それ
はC++gmaxプラグイン、カスタマイズされ整形されたユーザ・インターフェース、MAXScriptユーティリィティ、
コンテンツ、設置ルーチンおよび特定のゲーム・タイトルのためのドキュメンテーションを含んでいて、それらは
しっかりとリンクされ対応するゲーム・エンジンへとgmaxを統合します。ゲーム・パックはあなたの会社からの
あなたの製品のように見えるよう、完全にgmaxをカスタマイズすることができます。
25: 1 02/03/17 08:52 ID:EYvlbqbx(3/5) AAS
>>24
書きわすれた
外部リンク[php]:www.discreet.com
ここの和訳。和訳サイトの結果に手を加えて読みやすくしてみた。
続き
gmaxを使用する利点
ゼロから構築する必要があったゲームの内部レベル編集、ゲーム設計および世界構築ツールをgmaxに搭載
することで、時間および労力を縮小し、よりよい結果を得る有利な滑り出しをあなたに与えるでしょう。あなたの
ゲーム開発パイプラインにgmaxを入れることには、ゲーム開発者、パブリッシャーおよびプレーヤーに種々の
メリットがあります。
・ゲーム・タイトルの寿命が伸びます。
・専門のレベル・エディターを雇うことで、開発者自身はゲームの構築に専念することができ、時間とお金、労力
を節約できます。
・オブジェクトプロパティー定義ツールと内部テクスチャ・マッピングを開発者に許可することにより、生産パイプ
ラインに付加価値を与えられます。
・標準に基づいていて、プロ仕様で、学習することが容易で、公式に支援された、3Dコンテンツ生成プラット
フォームであるgmaxゲーム・パックを構築できる。
・あなたのツールを使用するようにアーティストおよびプログラマの新しい世代を養成できる。
・あなたのユーザがみな内容を共有し交換することを可能にすることによりゲーム・コミュニティーを構築できる。
・あなたの次のゲーム・タイトル用の「mods」の、証明された成功から利益を得る自然で容易な方法であること。
・3ds max 4とのシームレスな相互運用を備えていること。
利点は明らかです。ではどのようにしてgmaxゲーム・パックの開発を始められるのでしょうか?
26: 1 02/03/17 08:53 ID:EYvlbqbx(4/5) AAS
gmax devはゲームに特化した機能とツールを備えたプロフェッショナルなコンテンツ生成プラットフォームで
あり、開発チームがツール選定およびパイプライン定義プロセスの間に考慮するべきコストの有効な解決です。
3ds maxのようにgmax devはMAXScriptとSDKの全機能を備えて提供されます――開発チームはエキスポート
プログラムやマッピングツール、カスタムMAXScript群を書く事でゲームフォーマットをサポートさせられます。
ここにが決め手なのですが、gmax devのために製作するすべてのカスタムツール群はあなたのgmax
ゲーム・パックの一部になることができるのです。さらに、gmax devは生産工程の中で既に3ds maxを使用して
いるチームに最適な贈り物です。あなたが工程の中で既に3ds maxを使用し、ゲーム・データをエキスポート
するカスタム・ツールを書いたならば、gmax devの統合は簡単です。gmax dev SDKを使用して、カスタム
3ds maxプラグインを再コンパイルするだけです。gmax dev SDKで再コンパイルするすべての既存のカスタム
3ds maxプラグインは、あなたのgmaxゲーム・パックの不可欠な部分になります。それはそれほど容易なの
です。オンラインでgmaxゲーム・パックが提供されるか、拡張パックにおいて利用可能になる場合、既に出荷
されたゲームでさえ、販売の唐突な上下動を楽しむことができます。より詳細についてはgmax
パートナーシップに問い合わせるか、あるいは最寄のDiscreet営業所と連絡をとってください。
gmax
it's your game.
27(1): 1 02/03/17 08:55 ID:EYvlbqbx(5/5) AAS
つまり、gmax devは一般売りしないということか?
28(1): 02/03/17 09:14 ID:??? AAS
>>22
フリー版のMaya PLEは少なくとも今のところはプラグインを組み込む機能や、データをエクスポート
する系のMELコマンドは使えなくなっているのでゲームエディターとしての利用は無理だと思います。
29(1): 02/03/17 09:24 ID:??? AAS
>>27
gmax devは基本的には3dsmaxそのもので、そのプラグイン作成に対するライセンス価格は
応相談、だったハズ。基本的にはPCゲームのゲームコミュニティーの為のレベル
エディターとかを提供する為の手段のとかがプライマリターゲットなので、完全な内制ツール
としてのライセンスは難しいんじゃないですかね?(「そんな目的ならmax買えや」っていわれそう…)
30: 1 02/03/18 07:17 ID:JOyvbt3j(1/2) AAS
>>28
うあ、やっぱMELが使えないんですか……
会社ならともかく同人レベルじゃBuilder版ですら人数分用意できんて……
>>29
やっぱり、一般売りするわけじゃないんですね、gmax devのライセンス。
内制ツールとしてMAXを採用しても、やはり人数分MAXを調達するのは
不可能……それだったらもっと安いツールでエディター自作した方が
良いのか……
31: 1 02/03/18 07:18 ID:JOyvbt3j(2/2) AAS
個人レベルじゃ上にあげたLWコースかC4Dコースあたりがやっぱり妥当?
Blenderが復活すればなぁ……
32(1): 02/03/18 08:37 ID:??? AAS
買ったはいいが使いこなせなくて大損するに一票。
33: 02/03/18 12:52 ID:??? AAS
Blenderって他で使えるシーン/モーションデータ吐けます?
34: 1 02/03/19 06:21 ID:THDLtYGO(1) AAS
>>32
Pythonスクリプトでできる、はず。
1つ前のバージョンまではPythonからアニメーションデータを見にいけなかったので
モデルデータのエキスポートくらいしか出来なかったけど、最新版ではPythonから
すべての要素を見にいけるので、モーションの吐き出しも出来るはず。
といってもシーンファイルのエキスポーターってまだ見たこと無いなぁ。
35: 1 02/03/19 06:24 ID:??? AAS
ちうてもその最新版はもう手に入りませんが……
36: 02/03/19 16:01 ID:??? AAS
ここから落せるのって、最新版ではないの?
まだSiteが生きていて落せるよん。Blender入手するなら今のうちかと。
外部リンク:www.download.blender.pl
いや、Blenderって最近追いかけてなかったので、最新版のバージョンNo.
知らないんだけど。
37: 1 02/03/20 00:25 ID:OKAtcaEA(1) AAS
無償のCreaterは公開続行しているみたいですね。
Createrはバージョンが一個古くて、有償のPublisher版のみ
最新の2.24。
そして2.24からPythonでいろいろ触れるよになたんだけど……
はぁ、Blenderの明日はどっちだ。
38: 1 02/03/21 01:16 ID:I/OXI3by(1) AAS
gmax devを個人でライセンス受けるのは無理っぽいって事がわかって
超失速。
誰かネタ振ってくれ〜
とりあえず個人レベルの開発ラインでは御三家のようなリッチな物は
コストの割りにリターンが少ないので却下。
30万円以下のクラスで十分、というのが漏れの結論。
LW、C4D、tS、Shade(これはちょっと……)
OpenFXはどない?DLしようとしたら20Mもあるんで、ブロバ難民な俺
にはきつい。
39(1): 02/03/21 08:26 ID:/HxIeTeh(1) AAS
Anim8orってどんなもんでしょう。
外部リンク:www.anim8or.com
モデリング、シーン、モーション付けに.3dsの入出力ができるようですが
まだ使ってないので実力のほどはよくわかりませぬ。
40(1): 02/03/21 23:52 ID:??? AAS
Kapsul 3D はどう?
外部リンク:membres.lycos.fr
41: 1 02/03/22 11:53 ID:UgodNUcg(1) AAS
うお、フリーの3D環境っていろいろあるんですな。
>>39
これ、「あにめいたー」って発音さすんだろうな。
サポートするファイルは3DS、LWO、OBJ。メタセコLEでは駄目、と(w
もしかしたら、これでモデリングしてもいけるかも知れんけど。
メタNURBSなんかではなくちゃんとしたスプラインモデリングができるのは、
好印象。しかも結構ポリゴンメッシュの編集機能も充実してるし。いいかも。
しかし、最終更新が
October 31, 2001 - V0.7 is ready. Be the first on your block with your own copy!
か……
さらにソースなし、プラグイン機構なし(?未確認)、スクリプト機構なし(?未確認)
>>40
これは、「かぷせるすりーでぃー」でいいのか?
非常にMAXライクな画面。生粋のポリゴンモデラーといった印象。
ファイルは.3DS.MD5(Quake2)に対応。Mod用、ということなのかも。
アニメーション編集は出来ない(?っぽい)。ただし、ボーンを埋め込むとこま
では出来るらしい。
プラグイン機構あり(ただしSDKがリリースされてない?)、スクリプト機能なし。
これも最終更新が
10/11/2001 - Terrain editor V0.1 Alpha Cedric Guillemet
I just uploaded the V0.1 alpha of a terrain editor. Please, feel free to
send me bug reports and improvement ideas.
Go in the download area to get it for free.
か……両方とも似たような時期でストップしてるのはなぜなんだろう。
いまはOpenFXを検証中。メタセコLEでsoft F/X形式で吐かせて拡張子を
mfxに変更して読ますとこまではわかったけど、たしかにUV情報ももって
いけてるけど、ちゃんとテクスチャが張られない……謎。
はやくキャラクターアニメーションがどれだけ使い物になるのか試してみた
いんだけど。
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