[過去ログ] NScripterスレ (988レス)
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690: 676 04/02/08 20:37 ID:WUpHKNRa(1) AAS
もういっちょ追加

【数字エイリアスについて】

マニュアルには
>numalias akari_love 0
>以後、%akari_loveは、%0と同じ意味になります。

と書かれているが、実際にはコンマが足りない。正確にはこう。

>numalias akari_love,0
>以後、%akari_loveは、%0と同じ意味になります。
691: こんなサブルーチンを作ってみた 04/02/08 23:11 ID:Z0S6ue4q(1) AAS
ザイズ480×640の画像を、画面の左半面に表示する場合
;_画面データの定義
mov $800,"test.jpg"
;_引数とサブルーチン呼び出し
mov %1,800
mov %2,0:mov %3,0:mov %4,480:mov %5,640
mov %6,0:mov %7,0:mov %8,320:mov %9,480
gosub *kakudai
;_サブルーチン
*kakudai
btndef $%1
blt %6,%7,%8,%9,%2,%3,%4,%5
print 1:ofscpy:btndef ""
return
692: 04/02/09 21:47 ID:2Cqfidbr(1) AAS
おつかれー
693
(1): 04/02/09 23:21 ID:RAyfxaBW(1/2) AAS
避難所のwikiってどこ?
694: 693 04/02/09 23:27 ID:RAyfxaBW(2/2) AAS
ごめん自己解決。
695
(4): 04/02/10 06:38 ID:z+EnKvPt(1) AAS
質問です。
ゲーム文中の文字サイズを変更したいのですが、うまく行きません。
setwindowにグローバル変数を突っ込んで試みたのですが。

setwindow 30,16,%h_x,%h_y,%m_xy,%m_xy,0,7,20,1,1,#AAAAAA,0,0,639,479;中

%h_x … ウィンドウ幅
%h_y … ウィンドウ高さ
%m_xy… 文字の大きさ

サイズ小→セーブ→設定変更サイズ大→ロード

とすると、サイズ小のままです。
ロードの直後にsetwindowを配置出来れば解決しそうなのですが。

文字サイズ変更の妙案があったらご教授下さい。
696: 04/02/10 13:53 ID:ZlCCh/Rm(1) AAS
たぶんグローバル変数になってない
697: 04/02/11 08:25 ID:mTDxUhMX(1) AAS
>695
こーゆー流れで、処理すれば良いかと。
 
文字サイズ小で設定
セーブ
シナリオ続行
文字サイズ大に変更
文字サイズ変更フラグ立てる←
システムカスタマイズ←
 ロード
  セーブした文字サイズ反映(小)
 文字サイズ変更フラグ確認←
 文字サイズ再設定←
 
「←」のポイントを追加変更すれば解決すると思われ、
誰か詳しい人教えて〜
698: 04/02/11 09:00 ID:5Y+b1zY9(1) AAS
サブルーチン化して、その都度設定を呼び出した方が
簡単じゃないか?
699: 04/02/11 13:28 ID:AejNtSYr(1/3) AAS
*font_normal
setwindow 30,16,24,14,24,24,0,7,20,1,1,#AAAAAA,0,0,639,479 ;標準
return

*font_small
setwindow 30,16,24,14,18,18,0,7,20,1,1,#AAAAAA,0,0,639,479 ;小文字
return

こんな感じにサブルーチン化してみましたけど、やっぱりダメみたいです。
ちゃんとその都度の設定をsaveデータに保存しているようで。

こうなったらシステムカスタマイズしかないんでしょうけど・・サッパリ分からん。
カスタマイズに関してもうちょいサンプルやリファレンスがあればいいのだけど。
700: 04/02/11 17:17 ID:F4f8o/P1(1/2) AAS
この場合システムカスタマイズは関係無いと思われ。
701: 04/02/11 17:48 ID:8vSCxglV(1) AAS
defineresetかましてみるとか
702: 参考文献 04/02/11 22:34 ID:Eqtn081M(1) AAS
数字変数、文字変数にはそれぞれ、普通の変数とグローバル変数の2種類が存在する。
普通の変数は、ゲームを終了、リセットすると値が初期化されるが、
グローバル変数は常に値を維持する。
普通の変数の値は、セーブ時にセーブファイルに記憶され、ロード時にその値が復元される。
グローバル変数の値は、
終了時に保存され、起動時にその値が復元される。
グローバル変数を扱うには globalon 命令を実行する。
これにより、
変数番号0〜199 の200個の変数が普通の変数、
変数番号200〜999 までの800個の変数がグローバル変数となる。
globalon 命令を実行しなければ、
変数番号0〜999までの全ての変数が普通の変数となるが、
変数番号200〜999 までの変数はセーブファイルには記録されない。
703: 04/02/11 23:00 ID:F4f8o/P1(2/2) AAS
〜と、勘違いしてるヤツもいるらしい。
704: 695 04/02/11 23:36 ID:AejNtSYr(2/3) AAS
みなさん、ありがとうございます。

自動読み上げ速度を調節する automode_time
では、ちゃんとグローバル変数で動作するんですけどね……。
705: 695 04/02/11 23:39 ID:AejNtSYr(3/3) AAS
ちなみに作ってるのはコレです(某スレのSCripterとして)。
外部リンク[zip]:gamdev.org
706: 04/02/12 14:23 ID:bUdu1L5R(1/2) AAS
質問です。
"ゲーム中"に、メニューバーを使わずにBGMやSEのボリュームを変えたいのですが、
defmp3volやdefsevol等は*define節でしか使えず
*start以降はエラーになってしまいます。
なにか上手い方法は無いでしょうか?
「なつのおわりに」を見る限り、出来るらしいのですけど。
707: 04/02/12 14:53 ID:0zWAyaML(1) AAS
ボリュームの違う音や曲を用意するとか。
708
(1): 04/02/12 15:49 ID:PWb1vd8b(1) AAS
外部リンク[cgi]:cgi2.osk.3web.ne.jp
709: 04/02/12 16:02 ID:bUdu1L5R(2/2) AAS
>>708
ありがとう。助かった。
ver2.25だと出来なかったけど、2.30にしたら使えるようになったよ。
710
(4): 04/02/12 22:19 ID:RlxnMXer(1) AAS
外部リンク:www.kohgakusha.co.jp

「10章 スクリプトの制作」でNscripterがほんのちょこっとだけ紹介されてた…
711: 04/02/13 00:50 ID:cSghR3/Y(1/2) AAS
今日の株価
三度万↓  トウガ↓  ミヅキ↓
エイジ↑  レイヴン↑
712: 04/02/13 10:22 ID:yj5enM4W(1) AAS
>>710
目次を見るだけで厨向けだとわかる、すばらしいムックだ。
713: 04/02/13 20:19 ID:cSghR3/Y(2/2) AAS
>>710
涙が出るほど素晴らしいけど、厨にはホント売れそう。
ゲームを作ろうとしている厨の脳内ニーズを的確に捉えている。
714
(1): 04/02/13 20:46 ID:/ULEPLqx(1) AAS
>>710
イベント原画の前に音声収録ってのも、なんか凄いね
きっとこの本で生まれた企画厨さんが、数ヵ月後に下のスレで晒されるのでしょう

同人ゲームサークルここだけはやめとけ!【36】
2chスレ:2chbook
715
(1): 695 04/02/13 23:57 ID:VLkqwQd7(1) AAS
allsphide   →スプライトを全部、一時的に消す
allspresume →上記命令で消去したスプライトを再表示

こんな命令あったんか。
今までいちいちvspで非表示にしてたよ……。
716: 04/02/14 00:06 ID:BxZNP9KI(1) AAS
>715
ふおおおーっ
もし「あった」んだったらキレる。
(俺もだ。 サブルーチンで30個以上手作業で消してた)

て言うかいい加減、マニュアルや更新略歴のテキスト、ぐちゃぐちゃ過ぎ。
このツールばかりは「マニュアル読め」と言えないのが厳しい。
717: 04/02/14 00:17 ID:thEUjG0C(1/2) AAS
実際試した。allsphide(全てのスプライトを隠す「hidden」)

消えた。全部消えた。
今度はallspresume(全てのスプライト再表示)した。
全部表示された。
元々はカスタマイズ用に搭載されたらしいけど、通常でも使えるみたいだ。

まだまだ便利で、しかし隠された命令がありそうだ。
(mode_sayaとかもしばらくしてから公開されたし)
718: 04/02/14 00:19 ID:thEUjG0C(2/2) AAS
>て言うかいい加減、マニュアルや更新略歴のテキスト、ぐちゃぐちゃ過ぎ。

ぐちゃぐちゃなだけなら良いんだよ。
使用例に間違い掲載してるのが一番問題だと思う。
途方に暮れたこと何回もあるよ。
719: 04/02/14 04:13 ID:wn0QQqnp(1) AAS
>>714
ざっと読んできたけど、そのスレ面白い。
勉強になった。ありがd。
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