改造・制作スレ part7 (1000レス)
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27: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/12(月)02:12 ID:??? AAS
逆に考えよう。
マップを大きくするんじゃなくて、これまでのマップを小さくすればいい。
つまり
・イベント発生以降縮尺の大きいマップをbg表示
・新マップに合わせて既存のスポットと相似な位置関係の新スポットを設置
・勢力保有スポットを総当たりして、新スポットを配分する
・ユニットを総当たりして、旧スポットから新スポットに移す
省1
28: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/17(土)00:36 ID:??? AAS
>>19
亀だけどisDead( ユニット )で基本とれるはず
それで想定の動きしてくれない場合ユニット側にdeadevent仕込んでやる方法も
副官スキルは使ったことないんだよなあ…
29(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/21(水)01:31 ID:??? AAS
全く気付かなかったけどstr_ratio = (0〜100)てスキル項目追加されてんのね
str = attack_dextとstr_ratio = 0を組み合わせれば、技術完全依存のスキルが出来るってことでいいんだろうか
30(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)10:41 ID:??? AAS
storeRectUnit関数についての質問です。
この引数のleft座標, top座標, right座標, bottom座標とはどこを指しているのでしょうか…
試しにプレイヤー(playerUnit、red)を座標(500,500)に置いて、storeRectUnit(red,0,0,0,2000,@unit)とすると
@unitにplayerUnitが代入されているのですが、storeRectUnitで取得される四角形というのが何度試しても
判りません…私はてっきりマウスをドラッグした際の始点から終点までの選択範囲に相当する四角形だと想像したのですが違ったようです…
何方かご教授頂ければありがたいです。
31(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)13:10 ID:??? AAS
mapmakerで使用される座標だからマウスドラッグの範囲とは異なりますね
mapmakerで表示されるマップ上で四角形を描くため左上端と右下端の座標をとってるわけです
例えばstoreRectUnit(red,400,400,600,600,@unit)とすると、座標(500,500)を中心とした200ドットの正方形が効果範囲となるかたちです。
32(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)13:13 ID:??? AAS
なおゲーム上のマップでは上の例だと一辺200ドットの菱形の効果範囲となるわけですが、この辺は大丈夫でしょうか
33: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)13:51 ID:??? AAS
>>29 そのとおり。
34: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)17:57 ID:??? AAS
ななあし様、要望です。
gun_delay を設定した時。
何かしらの表記が行われる様にしていただけないでしょうか?
「次弾装填4」
とかそういう表示が行われれば、連射の効くスキルかそうでないかが分かって良いと思います。
35: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)19:03 ID:??? AAS
一応アドバイスしとくと
hidehelpにしてスキルヘルプ文自前で書いた方が綺麗になるぞ
36(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)21:22 ID:??? AAS
>>30
storeRectUnit関数のleft、top、right、bottomパラメータは、
MapMaker使用時の右に表示にされてるxy座標を指定してください。
トップビュー時の座標になります。
ゲーム内でクォーター座標に変換されて判定されます。
この関数はMapMakerで座標を確認しながら用いる事になります。
37: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)23:17 ID:??? AAS
>>31,32,36
回答ありがとうございます。
マウスをドラッグ云々の下りは例えであり、MapMaker上の座標ということは把握しておりました。
unitの位置も全てMapMaker上の座標が参照されるTroop関数を用いて管理しているため間違いはないと思われます。
ただ私が困惑しているのは、四角形を描くのに必要な座標は左上・右上・左下・右下それぞれの
x,yだと思うのですが、引数で指定できるのはleft,top,right,bottomの4つだけという点に関してで、これがどこに当たるのかがよく判りません…
最初はMapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉えて
省7
38: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)23:31 ID:??? AAS
>MapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉え
俺もこの認識なんだが、これだと3番目の条件でしか取れないはずだよなあ
bottomの10000で関数がオーバーフローしてる可能性はどうだろう
39: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)23:36 ID:??? AAS
あとは0回避で見てみるのもアリかな
storeRectUnit(red,1,1,200,5000,@unit1)
storeRectUnit(red,201,1,400,5000,@unit2)
storeRectUnit(red,401,1,600,5000,@unit3)
storeRectUnit(red,601,1,800,5000,@unit3)
このくらいで一度試してみたら?
40(7): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)00:27 ID:??? AAS
質問です。
イベントによってアイテムスキルを取り外し可能な状態で付与したいのですが、
その方法はあるでしょうか?addSkillとaddSkill2では取り外し不可能な状態で付与されます。
41: 40 2014/05/24(土)00:33 ID:??? AAS
質問の前提が抜けてました。アイテムスキルをユニットに付与したいです。
42(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)00:40 ID:??? AAS
アイテム持たせたクラスにチェンジじゃダメ?
43: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)01:00 ID:??? AAS
>>42 それは検討外の方法でした。やってみます。
44: 40 2014/05/24(土)01:10 ID:??? AAS
アイテムを持たせたクラスにチェンジしてもアイテムは付与されないことを確認しました。
どうもそのクラスでユニットがシステム内で新規作成される必要があるようです。
45: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)01:20 ID:??? AAS
それはスマンかった
となるとアイテム持たせたユニット準備しといて、レベル以下諸変動値合わして入れ替えって手もあるけど…
状況選ぶがどうだろうか
46: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)01:57 ID:??? AAS
アイテムの1カテゴリにつき5種以上のアイテムがあるような状況ですので、
少なくとも78125通りの組み合わせ×継承クラスの記述60バイト程度は必要で、
1クラスにつき4MBのスクリプトが必要になるためちょっと難しそうです。
47: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)02:02 ID:??? AAS
あーうん。特定人材に特定スキルをって場合以外は無理だと思った
ちょっとお役に立てそうにないねスマン
48: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)02:08 ID:??? AAS
アイテムスキルじゃなくて内政でやればいいんじゃないかな
NGTの武具店みたいな
49: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)08:10 ID:??? AAS
とりあえずは内政で作っておいて、ユニットへのaddItemの実装を気長に待つことにします・・・。
50(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)12:28 ID:??? AAS
あくまで、取り外しが出来るようにすることだけなら
・味方ユニットの所持スキルを確認。
・所持スキル内にアイテムスキルがあるか全確認。
・アイテムスキルがあった場合、該当スキルを削除してプレイヤーの所持アイテムに。
っていうルーチンを、内政コマンドに作ればなんとかなるかも知れないと思います。
最初の味方ユニット部分の範囲を狭めたコマンドも作って、
プレイヤーの陪臣のみとか、陪臣の中でも1番目のみとかのパターンも作っておけば
省2
51: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)21:28 ID:??? AAS
>>50 確かに「装備外す」コマンドはあったほうがいいかもしれませんね。
52(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)22:52 ID:??? AAS
ユニットステータスウィンドウにアイテムボタンがあるモードならば、
アイテムはスキルアイコンを右ダブルクリックで外せます。
53: 40 2014/05/25(日)00:01 ID:??? AAS
>>52 addSkillで付与したアイテムスキルがその操作で外せない!という議題です。
54(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)00:24 ID:??? AAS
アイテムスキルなら本来外せないといかんから
外せないってのは微妙にバグな気がせんでもない
55(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)01:02 ID:??? AAS
>>54
addSkillはスキルだから、関数でeraseSkillしないと外せない、ということでしょう。
違ったらゴメン
>>40氏がやりたいのは、取り外しが可能な形のアイテムとしてイベント付与したい、てことかと。
これも勘違いだったらゴメン
今の仕様だとaddItemでストックまでは出来るけど、任意のユニットに装備させた状態まではもっていけない。
現時点でやるとしたら、addItemでストックさせておいて「アイテムを手に入れた!」みたいなセリフを表示させて
省1
56: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)01:21 ID:??? AAS
そらわかっとるよ
アイテムスキルはitem_typeみたいなアイテムスキル固有の関数が設定されてる
だからアイテムスキルかそうじゃないか容易に判別できるはずだし、取り外し可能なのが自然な動作な気がするってこと
addSkillで追加されるのはスキルであってアイテムスキルじゃないからアウトってのも理屈だとは思うけどね
ただのスキルとして追加した方が処理的には軽いだろうし
57: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)02:11 ID:??? AAS
item_typeなしでもアイテムスキルとして使えるんでは
デフォシナのラグラントゥーとかマクラヌスはitem_nosell = onぐらいしかついてないし
58: 40 2014/05/25(日)08:48 ID:??? AAS
>>55 いえ、合っています。
もっというとアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
アイテムスキルとして認識されていないようなのに、
同じカテゴリのアイテムスキルと競合するのです。
59: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)10:27 ID:??? AAS
item_type設定はどのアイテムウィンドウに追加するかを決めるだけっぽいね
これ設定してないデフォシナの剣や弓を、addItem・entryItemしてもアイテムウィンドウに追加される
60(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)14:55 ID:??? AAS
質問です
skillのhomingについてですが、
標的が途中で死亡などして存在しない場合、
skillはその場で停止します。
これを、標的が存在しない場合、別の標的にチェンジするように
したいのですが、何か方法がありますでしょうか?
61: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)15:44 ID:??? AAS
一つのskill構造体では実現できないと思います。
ただ射程300のhomingスキルがあったとして、これを射程30のhomingスキル×10として
next_lastやsend_targetを用いて繋げてやれば出来るのかも知れません…が、私は面倒なので試したことないです。
標的死亡後も位置情報が残っちゃうのはafterdeath等がある以上、仕方ないことかもしれませんね
62: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)15:50 ID:??? AAS
念のため追記です。
ダメージを貫通ではなくて一度のみにする場合はonehitとnext4などを
使えば可能かと思います。試していませんが…
63: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)17:13 ID:??? AAS
小物入れにそれっぽいのを投下しました。
中身を見てもらえればわかると思いますが、あまり実用的でないと思います。
64: 60 2014/05/27(火)19:42 ID:??? AAS
ご回答、有難うございました。
小物入れのskillを拝見させて頂きました。
成る程、透明の範囲攻撃をだして新たにターゲティングするわけですね。
skillの停止がなるべく見えないようにするのは、
ホーミングがあるskill構造体のrangeをなるべく短くする必要がありますが、
短くすればするほどskillが長くなる・・・
ある程度の妥協は必要そうですね。
65: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/30(金)17:51 ID:??? AAS
自分が操作できない部隊のrayが機能して無いように見えるのはバグなのかな
66: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/30(金)23:29 ID:??? AAS
force_ray「・・・。」
67(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/31(土)21:19 ID:??? AAS
ななあし様、更新お疲れ様です。
そして、1000*1000の対応、ありがとうございます。
贅沢な要望なのはわかっているのですが。
縦座標において、立ち絵の表示を画面全体のセンターと立ち絵のセンターを合わせて表示する様な機能をつけられないでしょうか?
できれば、contextで、画面での立ち絵表示の基準線を決める事ができ、ユニット構造体で立ち絵の基準線を指定でき。
表示はその基準線と基準線を合わせて表示するみたいにできればと思います。
何も指定しなければ、センターセンターで表示され
省11
68: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/01(日)21:37 ID:??? AAS
changemasterでマスター変えた後、マスターが分断され放浪しても勢力が滅亡しない
69(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/01(日)21:45 ID:??? AAS
>>67
御意見頂きました件ですが、立ち絵の縦座標調整につきましては
立ち絵の底辺を機軸にした方が個人的には都合がいいかと考えています・・・。
unit構造体ごとに設定できる、picture_floor = (数値)を用いますと
(この数値は会話ウィンドウの高さ(232ドット)を基準にしたパーセント数値です)
50(会話ウィンドウ上辺から下に116ドット)とすると会話ウィンドウの真ん中に立ちます。
25(下に58ドット)とするとか会話ウィンドウ上辺から少し下に立ちます。
省2
70: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/02(月)05:31 ID:??? AAS
>>69
返信ありがとうございます。
そこの所なんとかなりませんでしょうか?
表示自体は確かに問題ないんですが、100枚以上立ち絵があり、座っている絵、浮遊している絵、背の低いキャラ、高いキャラなどバリエーションがあると
軸から設定できる方が、作業効率がぐっと上がりますよね
正直、ここにきて、底辺合わせになりますと、前レスで書いた事が理由に、一枚一枚調整していかなくてはならず、労力と期間が多分にかかってしまいます。
表示方法をフレキシブルに出来た方が、他の制作者様も、立ち絵を導入しやすくなると思うのですがいかがでしょう?
省2
71: 40 2014/06/04(水)00:41 ID:??? AAS
ななあしさま更新お疲れ様です。
バグと思われる不具合を報告します。
ユニットにアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
そのユニットの「アイテム」欄から行ける
アイテム売り場の対応するスキル名がオレンジ色にかわり、
クリックすると「○○を取り外しますか」というポップアップが出るにもかかわらず
そこで「はい」を選択しても取り外しができません。
省2
72(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/06(金)22:32 ID:??? AAS
質問です
スキルの中にアイコンが紫の枠で囲われているものがありますが、あれはどうやって設定するのでしょうか。
また、どのような効果が得られるのでしょうか
73(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/06(金)23:22 ID:??? AAS
>>72 実態は単なるスキルアイコンです。
デフォルトの状態だと紫の枠は _all.png というファイル名で icon フォルダにあります。
必殺・リーダースキル・付与されたスキル・アイテムスキル・全体型スキルは自動的に
iconフォルダの@special.png ・ _leader.png ・ _add.png ・ _item.png ・ _all.png で修飾されます。
74: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/06(金)23:39 ID:??? AAS
>>73
ありがとうございます
75(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)19:34 ID:??? AAS
戦闘中にユニットが使うスキルの使用優先度はどのように決まってるのですか
76(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)20:26 ID:??? AAS
>>75 基本的にはスキルの並びの左上から順で決まる。
突撃は接触時に助走が足りていれば自動で発動する。
[近接][遠距離] というスキル編成と
[遠距離][近接] というスキル編成のユニットを比べるとよい。
77(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)20:56 ID:??? AAS
part6の>>917-923が参考になるよ
78: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)21:28 ID:??? AAS
>>76
なるほど有難うございます
79: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)00:21 ID:??? AAS
>>77
有難うございます!
有難うございます!
80(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)11:09 ID:1haWEINE(1) AAS
質問です。
内政で道具(内政ユニット)の使用・売却コマンドを作りたいのですが、消費がうまく行きません。
具体的にはaddunitで道具一覧(内政領地)に道具(内政ユニット)を追加したあと、
内政コマンドから道具の売却・使用を選択すると
指定した道具を1つづつ消費するようにしたいのですが、
同じ道具を複数所得した場合、eraseUnitだと一回実行したらと同じ道具をもう一度消すことができず、eraseUnit2だと全て消してしまい、うまく消費させることができません。何か良い方法はないでしょうか。
81(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)11:55 ID:??? AAS
道具の数を変数で数値管理してはいかがですか
82(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)12:04 ID:??? AAS
少し言葉足らずですが、ユニットがある=1個以上持っているとして、個数は数値変数で管理
そうすれば、数値を出す場合も非常に便利
内政ユニットであれば、プレイヤーには基本的には見えませんし、ユニットをもてばそれ以降は数値変数で
想定しているものがどういったものかは分からないので、確実にあっているとはいえませんが、参考までに
83(1): 80 2014/06/08(日)12:47 ID:??? AAS
>>81-82
内政ユニットの数で個数が分かると一目で
分かりやすいと思ったのですが、
処理的には変数管理の方が良さそうですね。
早速試してみます。ありがとうございました。
84: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)00:49 ID:??? AAS
>>83
最大数によりますが最大9個ぐらいなら、内政アイコンに数字描いたの用意して、それらを数値変数に合わせてクラスチェンジとか
85(3): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)09:05 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
立ち絵を使った着せ替えシステムの導入を検討して頂けたらと思います。
キャラに対しより多くの愛を注ぐ事ができるこのシステムを多くの人が、
待ち望んでいると思います。
86(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)10:09 ID:??? AAS
>>85
現状でも立ち絵毎にユニットを変えるだけで再現できませんか?
87(1): 85 2014/06/10(火)11:18 ID:??? AAS
>>86
単にキャラの衣装を変更したいわけではありません。
マウスで衣装の各パーツをドラッグ&ドロップして、
着せ替えして楽しむのです。
これは応用の利く非常に有用なシステムであると
私は考えています。
例えば現状ではアイテムを装備させるとそれが
省3
88: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)12:23 ID:??? AAS
>>87
それならばunitのpictureの立ち絵の指定を消して
内政で装備画面的なものを作って装備画面でキャラクターと装備をimageやshowImageを使って表示させれば擬似実装できます
89: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)23:03 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
全身像列伝モードを実装していただいてありがとうございます。
しかし、通常の画面サイズで本体を起動した場合、
キャラクターの名前にカーソルを合わせると全身像列伝が表示される仕様のために、
画面左上に表示されている習得スキルの解説が隠れてしまい、読めなくなってしまいます。
つきましては、列伝が表示される条件、あるいは習得スキルの解説が表示される条件を、
例えばキャラクターのアイコンなど、他の場所に合わせた際に変更する事は出来ますでしょうか。
省16
90(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/13(金)07:01 ID:??? AAS
特定の戦場マップでイベントを起こしたいのですが
やり方がわかりません…
isMap()が怪しいと思うのですが、wikiを調べてもisMap()に関する記述が載っておらず
にっちもさっちもいかないです
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
91: 90 2014/06/13(金)10:55 ID:??? AAS
自己解決しました。すみません。
wikiの説明にstoreBattleSpotは直前の戦闘が行われた地域を代入すると書いてあったのですが
現在の戦闘領地を代入することもできるようでした
storeBattleSpot(@bsp)
if(@bsp == イベントを実行したい領地の識別子)
{
}
省1
92(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/14(土)11:51 ID:??? AAS
ななあしさんへ要望です。
戦闘中に表示される右下のミニMAPを強制的に非表示にできるようして頂きたいです。
93: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/16(月)18:47 ID:??? AAS
ななあし様
MapMakerのバク修正ありがとうございました。
おかげさまで、物凄い規模の城が完成致しました。
94(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/17(火)16:34 ID:??? AAS
すみません、2つほど質問です。
放浪人材プレイ時、陪臣ユニットを解雇できるようにしたいのですが、
noremove_unit = @ を追加しても解雇ボタンが表示されません。
何か他に解雇不可になる設定はあるのでしょうか。
また、前スレにも指摘があったようなのですが、
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」を消すことができません。
機能のボタンは消せたので動いてはいると思うのですが・・・。
95: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/19(木)23:11 ID:??? AAS
>>94
noremove_unit = on か off
としてみてください。
offsetのバグですが申し訳ありません。ver6.31で修正いたしました。
>>92
minimap(off)
関数で戦場ミニマップを消せるようにしました。
96: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/20(金)01:50 ID:??? AAS
更新お疲れ様です
一つ質問なのですが、noremove_unit、noitem_unitのようにユニットの雇用ボタンを消す項目はありますでしょうか
もし実装済みなら使いたいなあという程度の話なのですが…
97: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/20(金)11:45 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
ステータススキルで個人スキルを設定し、それをリーダースキルに指定しても、部下に繁栄されません。
繁栄するようにしてもらえないでしょうか?
リーダーだと実質全体強化スキルとなり。
部下にしても個人スキルとして、ステータスが上昇するような感じが表現できると良いと思います
98: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/20(金)13:37 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
ミニMAPを非表示にする関数の追加ありがとうございます。
99: 94 2014/06/20(金)19:41 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
offset修正ありがとうございました。
ただ、解雇ボタンはやはり表示されませんでした。
デフォシナのシナリオ1で、レオナールとクラスのソルジャーにnoremove_unit = offを設定し、
event構造体we1に
else if(isPlayer(eruka) && yet(unit_add)){
event(unit_add)
省7
100(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/21(土)22:49 ID:??? AAS
失礼します。
addTroopなどの戦闘中のイベントの座標に数値変数を使わせていただけないでしょうか
場合分けで対応できる話ですし、要望として優先度が低いのは分かっております
聞きながしていただいて構いません。失礼しました。
101(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)07:41 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
1つ目
数値分の攻撃間隔だけ、そのskillだけ発射不可となるgun_delay2の実装を
お願いできないでしょうか?
(gun_delayだとgun_delay属性全てのskillが発射不可となるが、gun_delay2だと
実際に使用したskillのみ発射不可となる)
2つ目
省4
102: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)08:24 ID:??? AAS
経験値の文字を見て思い出したけど
経験値を加算する関数
と
経験値を取得する関数
が欲しいです
特にある程度レベルの上がったユニットを強化や弱化したいって時に選択の幅が広がると思います
103: 40 2014/06/22(日)12:24 ID:??? AAS
ななあしさま、equipItemを実装していただきありがとうございます!
104: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)13:52 ID:??? AAS
ななあしさま、曲輪仕様における黄色のマークを省略する命令がほしいです。
105: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)14:10 ID:??? AAS
ユニットの前衛/後衛を検出・変更する命令群がほしいです。
106: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)15:30 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
更新ラッシュでお忙しい中、申し訳ないのですが、
よろしければ勢力のhomeを追加・変更出来るような関数を作っていただけましたらありがたいです。
設定された条件中では、攻め込まずに概存の領地だけ守っていて欲しい、とかそういったときにhomeだけ守る設定を使いたいのです。
よろしければ御一考をお願いします。
あと、大きく変更された2verほど前のverで申し訳ないのですが、「_item.png」がアイテムスキルに付くのと付かないのがあるっぽいです。
詳しくわからず申し訳ないのですが、何個かアイテムを装備しているユニットに「_item.png」が付いているのと付いていないのがあるのを
省1
107: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/23(月)07:57 ID:??? AAS
立ち絵のセンター表示の件、ありがとうございました。
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