改造・制作スレ part7 (1000レス)
改造・制作スレ part7 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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797: 名無しさん@残暑 [sage] 横からだが>>795の要望はつまり、CPUの騎兵AIの突撃前の挙動を普通の遠距離AIにした版ってことだろう それで>>796はプレイヤー操作の隊列設定を前衛中衛後衛の三段にできるようにっていうことだと解釈したのだけれども そのような兵科の多様化したシナリオについては部隊登録と固定、横列or密集を使って操作すれば 現仕様でもそれほど不自由はないと思っているのだがどうだろう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/797
798: 名無しさん@残暑 [sage] >>797 要望の内容のまとめはそれであってるんですけど考えている目標が違います。 中衛系って自分で使うと強いけどCPUがうまく使ってくれないのを解消したいっていうのが主な目的ですね。 中衛含め三段になったらそれはそれで隊列が綺麗なんでそれも是非と思ってたりもしますが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/798
799: 797 [sage] 言いたかったのは>>795はCPUの挙動の話で>>796はプレイヤー操作に関する話で 違う話だねってことだったのだがかえって紛らわしくなってすまぬ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/799
800: 名無しさん@残暑 [sage] FFのガンビットみたいにAIメイクしたい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/800
801: 名無しさん@残暑 [] >>800 分かる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/801
802: 名無しさん@残暑 [sage] 明確に無理と言われたわけではないが 前々からその手の要望はスルーされてるからなあ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/802
803: 名無しさん@晩秋 [sage] オンラインマルチプレイへの対応予定はあるのかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/803
804: 名無しさん@晩秋 [sage] 以前ないって回答されてただろ。あるわけない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/804
805: 名無しさん@晩秋 [sage] いきなりキレ出してて草 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/805
806: sage [] 例えば何ですけどもRPGツクールやウルフエディターでキャラの育成とか色々やって戦闘時とか戦争時はヴァーレンのシステムに切り替えるとかって可能だったりしますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/806
807: 名無しさん@晩秋 [sage] 君には無理 諦めとけ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/807
808: 名無しさん@晩秋 [sage] ソース公開してもらってないのにどうやるんだ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/808
809: sage [] やっぱりむりかぁ・・・お騒がせしました。ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/809
810: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/810
811: 名無しさん@晩秋 [sage] デフォシナスレで経験値の話題が出てて、 自分で製作中のオリシナで獲得経験が異常なスキルがあったりしたのでいろんなスキルの獲得経験を実験してみたテスト (既出だったら申し訳ない) 1.ダメージ固定値100、rush = 3(合計300)のスキル:exp99 2.本体ノーダメージでnextから「1.」に繋ぐスキル:exp99 3.ダメージ固定値100 hard設定で3HIT(合計300)のスキル:exp100 4.本体ノーダメージでnext3から「固定値100・単発」のスキルに同時に3回繋ぐスキル (「next3 = _nt1,_nt1,_nt1」みたいな感じ):exp300 5.本体ノーダメージでjust_nextから上のnext3と同じように繋ぐスキル:exp300 6.本体ノーダメージでnext_intervalから「固定値100・単発のスキル」を3回出すスキル:exp300 7.next設定を数珠つなぎにして「着弾したらもう1発」で合計3HITするスキル:exp300 8.「本体ノーダメージでnextから『固定値100・単発』のスキルに繋ぐスキル」をrushで3回:exp300 まとめると ヒット数による経験値の補正は1個のスキルの中のみ。 (rushは考慮されるので「1発」と言うと語弊がある。「skill ○○{~~}」の中身一つと言う意味) nextでの繋がりは全く考慮されないという結果だった。bomで3ヒットとかは試してないけど多分似た結果になると思う。 たとえば「当たったら爆発するミサイルを連射する」みたいなスキルは「8.」のパターンになるから気を付けた方がいいと思った。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/811
812: 名無しさん@晩秋 [] イベントで内政ユニットに新しく雇用をつけるのって出来ましたっけ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/812
813: 名無しさん@晩秋 [sage] 要望です。 「exp_per =」の指定で獲得経験をゼロにできるようにして欲しいです。 現行の仕様では「= 0」だと記述省略とみなされ100と同じになり、 また、「= -1」だと本当に記述通りに経験値が減ってしまう場合があります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/813
814: 名無しさん@晩秋 [sage] expといえば直接expを加減する関数があったら嬉しいね レベル1とレベル30のレベル1アップは価値が違いすぎるっつーかなんつーか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/814
815: 名無しさん@晩秋 [sage] ある人材の経験値を変数に保存して、別のユニットの経験値をその分上げるとかできれば データ上は別人材扱いの裏キャラとか作るのに便利そう。応用で衣装チェンジとか顔グラチェンジのコマンドとかもできそうじゃん http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/815
816: 名無しさん@晩秋 [sage] >>812 できる やり方は複数あるから色々試してみるといいよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/816
817: 名無しさん@晩秋 [sage] 質問です。 パワー構造体に設定されていない勢力に、イベントでスポットマークを当てたいのですが、やり方が今一つ分かりません。 「storepowerofUnit」で文字変数に代入する方法をやってみたのですが、うまくいきませんでした。 もしやり方をご存知の方がおられましたら、ご教授お願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/817
818: 名無しさん@晩秋 [sage] 未出現勢力にスポットしたいならその勢力が出現する予定の領地にスポットするかマスターになる予定の人材にスポットすれば良いんじゃないですか? パワー構造体に設定されてない勢力ってのが良く分からないけど。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/818
819: 名無しさん@晩秋 [] 質問です デフォで精霊縛りプレイをやりたくて全精霊を雇用できる勢力を作ろうとしまして まずマスターのユニットデータを作製 少なくとも放浪人材として設定した時は全精霊を自力で雇用可能な事を確認 そしてそのキャラをマスターに勢力を作ろうとしたのですが ただ一つ、精霊が雇用できなくなっている問題が発生しました 勢力を開始→ユニット選択(マスター)→雇用→雇用画面に全精霊が存在 まではいいのですが、その精霊は雇用不可になっています この場合、どこを弄ればよいのでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/819
820: 名無しさん@晩秋 [sage] 追記 ・ユニットにカーソルを合わせて出てくる雇用範囲を確認しましたが、全精霊がしっかり雇用範囲に入っています ・リーダーとして雇用するのができないだけでなく、部下としても雇用できなくなってしまっています ・勢力としてお金は10000あります http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/820
821: 名無しさん@晩秋 [sage] 勢力のstaffにelementが抜けてるんじゃない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/821
822: 名無しさん@晩秋 [sage] >>817 旗揚げ勢力のことを言ってるなら、旗揚げから1ターンたたないとstorepowerofUnitが上手く 機能しなかった記憶がある。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/822
823: 名無しさん@晩秋 [sage] マスターにしたら部隊の配下にもできなくなったってのが普通あり得ないのでよくわからない merceが抜けてるとか?放浪してた頃は土地か所属勢力のmerceから呼べてたのでできたとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/823
824: 名無しさん@晩秋 [sage] staffとfriendに種族(element)とクラス(e_fire等全種)があって、merceにクラスがあれば良いはず http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/824
825: 817 [sage] >>818様 >>822様 返答ありがとうございます。より詳しく説明させていただきます。 ランダムシナリオで出現した勢力に対してスポットマークを当てたいと考えているのです。 初ターンであるなら、対応するスポットにつければいいのですが、ある程度成長した勢力に対しては、その方法だと難しいのです。 一応対象となる勢力がどのスポットをとっているのかを調べたうえで、それぞれにスポットマークをあてれば、表面上はできなくはないのですが…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/825
826: 名無しさん@晩秋 [sage] ななあしさんに要望です 内政領地にaddUnitでキャラクターを挿入した場合にある程度の大きさのイメージでも切れないようにはできないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/826
827: 名無しさん@晩秋 [sage] ななあし様に要望です assist_skillで付与されたスキルをリーダースキルとして他の配下に付与できるようになったら戦略がより広がり楽しそうです ご一考お願いしまさ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/827
828: 名無しさん@晩秋 [sage] スマホで書いたら江戸っ子みたいになっちゃった ご一考お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/828
829: 名無しさん@晩秋 [] changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/829
830: 名無しさん@晩秋 [sage] ななあしさんに要望です 雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います よろしくおねがいします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/830
831: 名無しさん@晩秋 [] 突然ですが質問させてください。 このゲームの経験値のシステムに関する事です。 ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか? わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/831
832: 名無しさん@晩秋 [sage] もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな… 心配だ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/832
833: 826 [sage] 826です 代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います お騒がせしました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/833
834: 名無しさん@晩秋 [sage] >>811 あら素敵データ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/834
835: 名無しさん@晩秋 [sage] 仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。 部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた 場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況 になることが多々あります あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです 用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/835
836: 名無しさん@謹賀新年 [sage] デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/836
837: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ななあしさんに要望があります。 現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、 対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。 ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、 最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか? 自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。 ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが、可能ならば御一考をお願い致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/837
838: 名無しさん@謹賀新年 [] ゾーン制で少々困っています workspace { zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個 } context{ movement_num = 10 mode_easy = hostil mode_normal = samecall,hostil mode_hard = samecall, hostil mode_luna = samecall, hostil } scenario a { nozone = off } eventでゾーン制をリセットしている部分はありません これでLinkがつながっている範囲内かつzone0内かつLink10個以内であれば好き勝手に移動できると解釈しているのですが、何か足りないと想定される部分はあるでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/838
839: 名無しさん@謹賀新年 [] ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません 後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/839
840: 名無しさん@謹賀新年 [] 自己解決しました 失礼しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/840
841: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ななあし様、skill構造体に関する要望です。 現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか? 現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。 例: 赤の玉→黄の玉→青の玉 黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要) 画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられるのではないかと思います。 ご検討よろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/841
842: 名無しさん@謹賀新年 [] class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・ 接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/842
843: 名無しさん@謹賀新年 [sage] escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/843
844: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキルに前進ついてるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/844
845: 名無しさん@謹賀新年 [sage] braveが高すぎるかも? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/845
846: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 城 攻 め http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/846
847: 名無しさん@謹賀新年 [] context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/847
848: 名無しさん@謹賀新年 [] あ、braveは未設定です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/848
849: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキルの一つ目がfunc=sword http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/849
850: 名無しさん@謹賀新年 [] 自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。 返答くださった方々ありがとうございました! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/850
851: 名無しさん@謹賀新年 [sage] attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな? 近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな 別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/851
852: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定) を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/852
853: 名無しさん@謹賀新年 [sage] wikiの関数(戦闘シーン)の記述で 「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか unit構造体のページを見ても見つけられなかったです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/853
854: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 要望です。 ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。 操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、 問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、 範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。 また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、 たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、 クラスやユニットごとに個別に敵対時の密集度を設定できるようになれば、 密集した方が好ましい後衛ユニットなどを味方の時と同じ設定にしたりできるのでよりよいと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/854
855: 名無しさん@謹賀新年 [] 欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/855
856: 名無しさん@謹賀新年 [sage] すっごいありがたいなそれ どうせだったらスキルの並び替えしたい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/856
857: 名無しさん@謹賀新年 [age] 光の目のように、シナリオを選択した後 一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/857
858: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキル選択を複数できてもいいのよ ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/858
859: 853 [sage] >>853ですが自己解決しました 「戦闘イベントの作成」ページに載ってました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/859
860: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/860
861: 名無しさん@謹賀新年 [sage] すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください 質問は素材の暗号化についてです scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/861
862: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/862
863: 名無しさん@謹賀新年 [] >>857 確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/863
864: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ここ↑ここ↓なんだよなぁ… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/864
865: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>862 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/865
866: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>860 なるほどそういうのもあるんですね ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/866
867: 名無しさん@謹賀新年 [] 要望です。 同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、 戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。 敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/867
868: 名無しさん@謹賀新年 [] 太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/868
869: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>868 同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/869
870: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/870
871: 名無しさん@謹賀新年 [sage] satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど 自軍まで散開してしまってダメだぁ 何か方法があるかな・・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/871
872: 名無しさん@謹賀新年 [] >>867 戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/872
873: 名無しさん@謹賀新年 [] CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね? 基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに 既存のデータもインポートで取り込めるように データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/873
874: 名無しさん@謹賀新年 [sage] CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/874
875: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから それに対する方策を用意しておいた方が良いかも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/875
876: 名無しさん@謹賀新年 [] >874 認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね 必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです 製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります 一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、 シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね ソフトを作る~各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで) 全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/876
877: 名無しさん@謹賀新年 [] 一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、 チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、 スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/877
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