[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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321
(1): 2019/02/26(火)17:05 ID:Ro4tYPCF0(2/3) AAS
>>12
今までプロが作ってきた優れた既製品が山ほどあるから、
1から考えて基礎を作らなくてもよくなっちゃうんだよね
上っ面のパクリを繋ぎ合わせることででっち上げると商売にはなる

あらゆる分野でそうだけど役者でもそうなんだなw
ゲームも、世の中の99%はその手の偽物だ
322: 2019/02/26(火)17:07 ID:UwV9yQ9fr(1) AAS
テトリス99とテトリスvr
323
(1): 2019/02/26(火)17:16 ID:5aogsUC60(4/9) AAS
テトリス99はテトリスの根幹を生かしつつ、枝葉としてバトルロイヤル要素を投入
テトリスエフェクトはテトリスの根幹を生かしつつ、枝葉として各種エフェクトやSE、VRなどでブロック消した時の気持ちよさを追求

って感じで別のベクトルでの進化だろ?
その枝葉をプレイヤーがどう受け取るかは別の話ではあるし
同じテトリスであっても、任天堂とソニーのゲームに対する方向性がよく解る代物になったってのもそうなんだけども
324: 2019/02/26(火)17:23 ID:yWtCJpDL0(2/2) AAS
>>320
宮本が大規模プロジェクトの現場を引退して
R&Dチームを担当してた時に生まれたゲームじゃん
325
(1): 2019/02/26(火)17:24 ID:NTELWtI40(8/9) AAS
>>323
上の方で書いてる人がいたけど
付け足した枝葉のバトロワ部分が独立して幹になる可能性があるからな99は
ただの枝葉で終わってないのは実をつけたとでも言えばいいのかな
326: 2019/02/26(火)17:28 ID:dy4XyJiga(1) AAS
そのゲームを遊んで育った子が任天堂の社長になっちまったんだよな。
327
(2): 2019/02/26(火)17:30 ID:5aogsUC60(5/9) AAS
>>325
あー。確かにそうかも
「パズルゲームでもバトルロイヤルが可能」と世界に知らしめたのは大きすぎるし
そのパズルでバトルロイヤルという枝葉が生長して実を付け、新たな若木になる可能性あるもんなあ
328
(2):   2019/02/26(火)17:34 AAS
>>38
今日で3DS発売8周年!【2011年2月26日発売】
2chスレ:ghard

27 名無しさん必死だな 2019/02/26(火) 11:00:08.50 ID:2w8ef0wp0
キミにはほんと世話になったなぁ
キミが出てきた当初、キミは自信なさげだったけど頑張れっていつも応援してた
裸視3Dというのに世界中が驚いていたんだ
省8
329: 2019/02/26(火)17:37 ID:Lz8saxvL0(1) AAS
>>328
キモいな
330: 2019/02/26(火)17:40 ID:h9uyn6Tea(1/2) AAS
>>311
デジモンはバンダイだこのヤロー
つまらなくなったのはバンナム統合してからだけど
331: 2019/02/26(火)17:41 ID:h9uyn6Tea(2/2) AAS
>>328
ドラえもんかよ
332
(3): 2019/02/26(火)18:07 ID:TjK++Q4ca(1) AAS
まず図形でもいいから面白い動きを試して、絵的に面白そうなのでキャラで肉付けして実装 はアクションゲーム畑のひとの得意分野なのよね
その相対するはやはりRPGなんだけどもこちらはまだ方法論が確立されていない
333: 2019/02/26(火)18:09 ID:1AclZsEXp(1) AAS
>>332
RPGの分野は進歩をやめてるからな
アクションRPGは別だが
334: 2019/02/26(火)18:20 ID:i6Oe/FZB0(2/3) AAS
>>299

>そこで自分が普段の自分に戻ったときに、それでも大事と思うものはどれかと選べることが
>最後には一番大事になると思うんですよ。

要素をプラスしていくことは人員と時間さえあれば可能だけど削るとなれば別でその可否の判断も含めてディレクターのセンスと力量に委ねられる
8bit機の時代は性能の都合で否応なしに取捨選択が迫られたけどその時代を経験することでしか磨かれないセンスもあったと思う

ゲームの面白さの本質が変わらないのであれば過去のノウハウを後世に伝えていくことも大変重要で
昨今のスプラやブレワイはその引継ぎが上手くいったことの証だろう
335
(2): 2019/02/26(火)18:25 ID:5aogsUC60(6/9) AAS
RPGの戦闘って、ターンベースは古くさい古くさいと声高々に言われ続け、リアルタイムの方に寄っていった結果
最終的にアクション化しただけな気がしないでもない

別にRPGが進化してない訳では無いけど、進化した部分が目に見えて来ないってのはある
というか、進化と共にジャンルが細分化(ARPG、SRPGなどなど)されていっただけとも……
336
(2): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/26(火)18:37 ID:r+plopgwr(1/2) AAS
>>335
パラメーターの数字を計算して済ましてたとこを、操作を前提にした視角化をするっていうことよね。
337: 2019/02/26(火)18:50 ID:Ro4tYPCF0(3/3) AAS
>>332
RPGの幹は「ロールプレイング」
数字が変わっていくのもごっこ遊び・抽象化・体験のため
絵もストーリー要素もムービーもRPGには枝葉でしかない
今のRPGは技術が発達した結果、枝葉が幹を乗っ取っちゃった変な存在だ

でもその理想を現代の技術でまとめ上げたRPGがゼルダBOTWだな

>>335
省2
338
(1): 2019/02/26(火)18:52 ID:EAda8LOL0(8/8) AAS
>>336
ターンベースの戦闘でもHPを可視化するために
装備がはだけていくようにしよう!

…今のご時勢じゃ無理だな…
339
(2): 2019/02/26(火)18:55 ID:Hro+lSa5a(3/5) AAS
>>314
自分の誤解かもしれないが、「ホーム感」というのもあるかも知れないね

大抵のゲームは敵意に満ちあふれた殺伐としたゲームが多いが、花が笑っていたりする世界観ね
一般的には、一旦卒業して、クール系に行くのだろうけれども、大人になるとメルヘンチックな童話感に反した
スパルタンなゲーム性に気付くという

もっとも、世代交代で多少なりとも雰囲気は変わってきているが(イカとか)、少なくとも、
ファミコン世代の感覚ではなくなってきているのも確かだと思う(作る方も遊ぶ方も)
省6
340: 2019/02/26(火)18:58 ID:tkc7AN5ua(1) AAS
>>307
ポケモンの開発費用のためにヨッシーのクッキーとかやらせてたしなぁ
そこまで行く前に見切られるよ普通
341: 2019/02/26(火)19:00 ID:5aogsUC60(7/9) AAS
>>338
10年ほど前だけど、クイーンズブレイドがPSPでゲーム化されたことがあってな……まあSRPGだけど
342: 2019/02/26(火)19:04 ID:Hro+lSa5a(4/5) AAS
>>339

×:>>327とかを見ると、宮本さんは「(統一された)ゲームデザインから考える」という視点は

○:>>287とかを見ると、宮本さんは「(統一された)ゲームデザインから考える」という視点は
343
(1): 2019/02/26(火)19:06 ID:ulIQaY6Kp(21/21) AAS
>>314
社長が訊くを読み直してみたけどゲーム作りに大切なことと言うより、宮本茂がゲームを作る動機が自分たちが作ったゲームをプレイした人達に「このゲームって良いよね」って共感してもらいたいからなんだと気付いたって話かな?
ゲームを構成する要素は全てその共感を生むためのものでストーリーの有無やマリオが喋ったり喋らなかったりのような細かい設定なんかはプレイヤーの共感を呼べるかどうかの前には小さな事でしかないみたいな。
344
(2): 2019/02/26(火)19:11 ID:mv2gMfLx0(6/9) AAS
>>332
RPGのほうが元々、作るのが大変なんだよ

その大変さから来るのがスーファミ時代にあった大作感と特別なゲーム体験

マリオもドラクエも元はどっちも同じ冒険ゲームなんだけど
冒険してる感が全然違う

これがオープンワールドになってもっと物量が増えたわけだけど
もうなにが必要かってのはとっくに見えてるけど、単純に物量が多すぎて実現できないだけ
省5
345
(1): 2019/02/26(火)19:16 ID:4s27XM7yM(1) AAS
>>344
下のモンハンWと過去のモンハンとか下手な尻尾出したせいで台無しw
346: 2019/02/26(火)19:20 ID:NTELWtI40(9/9) AAS
テトリス99がバズってる時点でその意見には反対だな
面白ければワンアイデアで通用する
大作じゃないとゲームじゃないって思考そのものが枝葉的な考えだな
347: 2019/02/26(火)19:23 ID:HzUa9Btyd(1) AAS
>>6
くさす?
348
(2): 2019/02/26(火)19:23 ID:5aogsUC60(8/9) AAS
俺、過去のモンハンは600とか1000時間遊んでたけど、MHWは80時間で飽きたんだけど……
349
(3): 2019/02/26(火)19:25 ID:mv2gMfLx0(7/9) AAS
>>345
未プレイだと分からんのかもしれんが全然違うからな

俺は元々、モンハンはあんまり好きじゃなかったんだけど
モンハンWとは作り込みが全然違うから

モンハンWはモンスターの挙動の作り込みが凄いんだよね
だから、モンスター1体を狩るのに最初の頃は数十分とかかっても飽きずに遊べる

他のアクションゲームのモンスター10体分くらいの作り込みを1体でしてるから
省2
350
(1): 2019/02/26(火)19:28 ID:mv2gMfLx0(8/9) AAS
>>348
それはお前が過去のモンハンを1000時間やってモンスターを狩るって行為そのものに飽きてるからだよ
351
(1): 2019/02/26(火)19:29 ID:Hro+lSa5a(5/5) AAS
>>344
例えば、商業とインディーズの違いに、物量の違いというのはあると思うが、物量で勝負している時点で消耗戦は決定済みというか、
ある規模までなら有効な方法論かもしれないが、海外でもその方法論は崩壊しつつある(すでに崩壊している?)感じじゃないですかね

規模が増えることで必要になる労力が直線的ではなく、指数関数的になっていくから、ある規模を超えると手に負えなくなる(すでになった?)と思う

で、そのアンチテーゼとしてのテトリス99であり、まあ、無料かも知れないが、現代ではインフラとして普及してしまえば何らかの方法で課金システムを
実装することも可能なわけだし

カプコンはリソースを流用しつつも、過去の失敗などの経験を生かして上手くまとめてくるよな、と思うけど
352: 2019/02/26(火)19:31 ID:v13ohvRmr(1) AAS
>>124
逃げんなよゴキブリw
353: 2019/02/26(火)19:38 ID:JcWFTU5La(1) AAS
小手先のシステムをこねくりまわすだけだもんな
354: 2019/02/26(火)19:39 ID:hrGUe3Ks0(1) AAS
ドラクエを初めてやったときは、なんて悠長な戦闘をやってるんだろうと思ったがな
355
(2): 2019/02/26(火)19:45 ID:mv2gMfLx0(9/9) AAS
>>351
インディーズとかああいうのは大量にある中からたまたま当たったのを過大評価してるだけだからね

そもそも、シリーズものってのは元のゲームの1がしょぼい作りだけど面白かったから
そこから枝葉に伸びていくわけで、これが限界というか完成になるとそこで終わりということになる

シヴィライゼーションなら1は大昔からあるわけで完成したのは4あたり
でも、4で完成したので5以降は別ゲーになりつまらなくなった

ただ、この完成するまでにコア部分を遊んでるユーザーはどんどん飽きていくんだよね
省8
356: 2019/02/26(火)19:49 ID:toEPawf40(1) AAS
>>348
モンハン疲れは突然来るからな
画面綺麗になってもやる事なんも変わらんから
357: 2019/02/26(火)19:56 ID:oFE+YT7/d(1) AAS
botwには触れられんよな
358: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/26(火)19:59 ID:r+plopgwr(2/2) AAS
>>349
画面ではなく、手元を撮影してみるといいよ。
ゲーム機のゲームって、プレイヤーにどのような操作をさせるかっていうことで出来ているから。
で、個々のプレイヤーは、その操作が好きなので何度も遊ぶのよね。
359: 2019/02/26(火)20:01 ID:pgSvCnxx0(19/20) AAS
>>313
海外AAA開発者も全員豚になってしまうよ

好き嫌い別で宮本さん尊敬しないクリエイターいないから
360: 2019/02/26(火)20:06 ID:Cw0onP1j0(1) AAS
もうみんなわかってる

だからこの15年後、「みてくれ」だけのゲームは誰も買わなくなって
任天堂の一強に
361: 2019/02/26(火)20:08 ID:SDtYyYfE0(1) AAS
まぁ
作り手じゃなく
消費者感覚だからな
オリゲー一作でも作って
面接に持って来させる
くらいしないと
クリエイトする人間は呼べん
省1
362: 2019/02/26(火)20:10 ID:We8fbXH00(1) AAS
ゲハにはもう枝葉しかいないと思ってた
363
(1): 2019/02/26(火)20:12 ID:2I1Q1J9ha(1) AAS
任天堂と、尖ったインディーズが受ける理由がこれなんじゃないの
面白さでごまかしてるって任天堂のための言葉だよ
まあ、世界観にこだわったゲームも好きなんで日本のげーむもがんばってほしい
364: 2019/02/26(火)20:17 ID:KCr7RsC20(1) AAS
拘る所は人それぞれだろ
365: 2019/02/26(火)20:18 ID:1pdaOAkha(1) AAS
>>355
どちらかというと、インディーズというか、「プロの作った無料の小型のゲームを普及させてインフラにし、課金させていくやり方」というのは、
TPSのバトルロイヤルものでもスマホゲーでもパターンとしてあるよね、という話で、インディーズのやり方はまた別だと思う
(どちらかと言うと、「ぼくのかんがえた最強のシムシティ」としてのスカイラインとか、そういう方向性の方が堅実だろうし)
366: 2019/02/26(火)20:20 ID:1dNfnfuf0(1) AAS
やっぱ宮本って天才肌だわ
367
(1): 2019/02/26(火)20:20 ID:pgSvCnxx0(20/20) AAS
>>363
世界観もゼルダは良くできてるんだよね

KHやった時に島に子供達しかいないのに
衣服は都市の工業製品なのに違和感あった
ファンが言うには設定では大人のいる世界もあると言ってたけど
ゲームやっただけで伝わらない設定ってどうなの

武器のチュートリアルで友達に向けて剣を振るのも違和感あった
省1
368: 2019/02/26(火)21:08 ID:mbPLF1idr(1) AAS
>>349
モンハン据え置きと携帯モンハンとモンハンWが別物なのはわかるが
Wが一番枝葉ばっかで骨組みが全然作り込めてない話じゃねえのか
作り込まれてるところの例も枝葉だし
369: 2019/02/26(火)21:12 ID:5aogsUC60(9/9) AAS
>>350
いやまあ、MHWが面白かったのは認めるし
ラスボスまでだけで言うなら過去作と比べて充実した時間を過ごせたのは確かなんだけどね
やっぱりモンハン自体に飽きたのかねえ
370
(1): 2019/02/26(火)21:32 ID:p3ZdCc1i0(6/6) AAS
この人はちゃんと後進も育成して成果出してるからまた凄いな
会社の体質もあるだろうし岩田の尽力もあったみたいだが
371
(1): 2019/02/26(火)21:51 ID:iHaCRpHw0(1/2) AAS
何度か出てる話だけど、宮本さんの個人的な主義なのか会社としてなのか忘れたけど、ゲームという商品を作るっていう意識がしっかりしてるよね
なので個々のゲームの商品価値って何?ってとこを作り手側としてブレない様にしてる気がする。
372: 2019/02/26(火)22:01 ID:iF5EkY4/0(3/3) AAS
>>339
>>343
なるほど参考になりました
もう1回テキスト読み込んでみます

岩田氏の遺産がwebにあるこの時代に感謝ですわ
373: 2019/02/26(火)22:04 ID:iHaCRpHw0(2/2) AAS
アクションゲーム苦手だったからかもしんないけど
2Dマリオとか中盤くらいの面でテンポ良く行きたいのに進めなくなって、あーダルいなって大体詰まるんだよね
だけど、何回か目に、おっ、おっ、やばっ、落ち着け、あ、お、あー、ヤバいけど行っちゃえ、だーっ、よっ、とっ、おりゃー、旗、みたいなことになって楽しい(笑)

なんか初めて自転車に乗れた時の気持ち良さみたいなものを体験させられて、また掌の上で踊らされたなといつも思う、いい意味でね
374: 2019/02/26(火)22:11 ID:i6Oe/FZB0(3/3) AAS
ゲーム開発からはとうの昔に退いててずっと顧問の位置だからな
後継も上手くいったから新しい分野の開拓(映画やUSJ)に気兼ねなく取組めてる
375: 2019/02/26(火)23:26 ID:21dDa0nX0(1) AAS
正に「木を見て森を見ず」だな
ゲームはチームで作るものだから誰かが森を全体を見ていてくれれば、木だけを見る事に専念する人が居てもいい
376: 2019/02/26(火)23:47 ID:etOYwVgt0(1) AAS
設定重視のゲーム、マジで飽きた
FFとかニーアとか、きつい
377
(1): 2019/02/26(火)23:56 ID:zuczhQ4xd(1) AAS
>>76
ワロタw
坂口が映画製作時に葉っぱの葉脈まで作ったスタッフに呆れたエピソードがまるで生かされてないww
378: 2019/02/27(水)03:02 ID:RMj6YfOcp(1) AAS
宮本はもう老害だと思うがこれに関しては正しいな
379: 2019/02/27(水)03:57 ID:OfJmT7pF0(1/2) AAS
ゲームの肝は操作の爽快感だと言いたいんだな
380: 2019/02/27(水)04:58 ID:BkcCf/js0(1) AAS
ビデオゲームとは何かと考えていたことがあって
見つけた答えは 操作に対するフィードバック
間違ってないと今でも思ってる
381: 2019/02/27(水)05:06 ID:HqIga7y60(1/2) AAS
プログラマーを大事にするべきなのにプログラマーほど表に出てこれないんだよなあ

ゲームデザイナーにしても実現可能か分からん奴にデザインされても、それ設計図になってねーし
まあ、グラフィッカーだって出世したいからしょうがないけどな
382
(1): 2019/02/27(水)05:23 ID:KgtOKeLB0(1/2) AAS
>>370
感覚の天才と論理の天才が同時期に同じ場所に居たのがデカイ
天才の感覚や閃きを言語化して仕組みに落とし込む事に一定以上成功してるから
そら任天堂強いわ
383
(2): 2019/02/27(水)05:26 ID:KgtOKeLB0(2/2) AAS
>>371
作品は作り手のエゴが許容されちゃうからね
商品と呼び、エゴと顧客満足のバランスを図るからこそ良いゲームになってゆく
384
(2): 2019/02/27(水)05:28 ID:HqIga7y60(2/2) AAS
宮本はRPGを理解できなかったけどな
たまたま、ポケモンは当たったけど宮本、関係ねーし

あとシムシティも移植したわりには自社で超面白いシミュは作れなかった
385: 2019/02/27(水)05:32 ID:VgYCB+Uu0(1) AAS
結局はゲームの普遍なジャンルって宮本茂が追い求めたアクションだった
シミュやRPG方面に寄っていたら今の任天堂はなかった
386
(1): 2019/02/27(水)05:33 ID:dbs5NIoJ0(1) AAS
シミュレーション系統は苦手ということか
宮本さんの頭の中の情報全部取り出せば大作シミュレーションができそうではあるが
387
(1): 2019/02/27(水)05:37 ID:CN52hVbQ0(1) AAS
>>383
映画もプロデューサーは短くしろカットしろって言って
監督はどんどん入れたがるんだよねw
ディレクターズカットは本当に冗長になってるやつがある
388: 2019/02/27(水)06:17 ID:OfJmT7pF0(2/2) AAS
テキストアドベンチャーから始めた堀井と違って
宮本は物語作りは苦手なんじゃないか
389: 2019/02/27(水)06:33 ID:/ECyaGJPM(1) AAS
ふぁみこん昔話は宮本さん
390
(2): 2019/02/27(水)06:37 ID:U3cWKdcc0(1) AAS
>>187
物語で言ったら例えば印象的なゲームオーバーシーンばっかり作りたがる奴がいるって話だろ枝葉ばっかりってのは
391: 2019/02/27(水)06:43 ID:4I+zE7ZvM(1) AAS
>>390
なるほど、リンクの冒険海外で復活したガノンのイラストが描かれたのはそれか。リンクが捕まっている子供を掲げるシーンとか←国内だと成仏させる(違)
392: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)07:30 ID:cAKR5KK10(1) AAS
>>384
ドラクエについては、「僕らがマリオでやってることを、ドラクエは文字でやってる」と、堀井さんとの対談で言ってた。
393: 2019/02/27(水)08:39 ID:tnyqySjs0(1/2) AAS
>387
従来の文庫小説は、編集が削りに削って必要な部分だけ残して仕上げたモノ (作家はいっぱい書いちゃう

なろう なんかの昨今のラノベは、とにかく長く書かせて巻数を水増しさせる (ウェブ版から削るとクレームにすらなる

作品自体のクオリティの差は歴然
394: 2019/02/27(水)09:11 ID:tfLwIY7Q0(1) AAS
>>367
これはあるね
調和が取れてないのでプレイヤーの想像がプツプツ途切れて世界観に没頭できない
ゼルダは文化まで想像できるようきちんと作られてあるような気がする
あとグラフィックの細部が描き込まれてないのでプレイヤーが想像しやすいようあえて情報を落としてると思う
これがすごい

アイテムやギミックの視認性も上がるし描画負荷も節約できる
省1
395: 2019/02/27(水)09:50 ID:qHJ3Gyeg0(1) AAS
>>355
コア向けに枝葉伸ばし続けると新規層が入れなくなるしなあ
長くやるシリーズはどうしてもユーザーの世代交代を考えなきゃいけないし

シヴィライゼーションは4で完成したのは同意だけど、steamでは5の方が評価高いしモデルチェンジが上手く行った例だと思う
396
(1): 2019/02/27(水)09:58 ID:r9vUkiuR0(1) AAS
civはいまだに4派5派6派・・・はいないか、
各タイトル信者が貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだやってるのがなぁ

出来ることはかなり違うんだから同じシリーズで殺し合いしなくてもいいのにね
397: 2019/02/27(水)10:57 ID:OAGMR5b8d(1) AAS
>>142
ANTHEM君もあれでプレイヤーとNPC育成しながらハクスラして惑星探査するオフゲーなら文句なかったんだがな
398: 2019/02/27(水)11:30 ID:bV+0dpLlM(1) AAS
>>384
自分らに作れない物だからこそ移植したんだろうに何言ってるんだろこの人?
399: 2019/02/27(水)12:59 ID:8zearI5D0(1) AAS
>>396
6が一番面白いよ
400: 2019/02/27(水)13:22 ID:k0wwMbuF0(1/5) AAS
やりこみ要素も枝葉
面白いゲームだからやりこみたい訳で
面白くないのにやりこみ要素増やしても糞
401
(1): 2019/02/27(水)13:24 ID:+EvqbeXoa(1) AAS
枝葉がめっちゃ豪華=骨組みが貧弱というわけではないけどな
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