システム変更案 (62レス)
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抽出解除 必死チェッカー(簡易版) レス栞 あぼーん

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(1): 2006/08/25(金)21:54 ID:1pQb.YXQ(1/10) AAS
私は多くの人にとって申し訳ないことに割とアンチGBAなのですが、その理由の中で
「支援会話が、戦闘から飛びすぎてる」
ということが結構大きいです。
戦争の最中戦場の真っ只中で、のんきな話をしているところにしまりがないというか…。

「恋愛」などがコマンドになってしまうと、
仰られるとおり「恋愛SLG」になってしまう気がします。
聖戦自体「恋愛SLG」に近づいてますが、
ゲーム中戦いの流れが断ち切られること無く、恋愛要素が組み込まれているところに
聖戦のすばらしさがあると思うので。

ただ、隣接以外のコントロールができるのは重要だと思うので、
省29
19
(1): 2006/08/29(火)00:43 ID:1pQb.YXQ(2/10) AAS
>本城でも篭城
これ、敵はやってきませんでしたっけ?
もっとも、城から出る→杖使う→城に戻る は
城門のまわり3マスを埋めたときのみでしたが。

>「情報」
どうにも、「サブイベントのためのコマンドを用意する」というところが
引っかかってしまっているんです。
蒼炎をやっていないので、雰囲気がつかめないせいかもしれません。

あと、このコマンドで不安なのが、章開始時に出撃前にやることが増えること。
たいていの人はわざわざイベントを無視したくないので、
省24
21: 2006/08/30(水)22:59 ID:1pQb.YXQ(3/10) AAS
>情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。
情報を持ってくる必要は薄いですが、
これは「制圧した城に入る楽しみ」につながる内容でもあると思います。
「あぁ、この城はこんな城なんだ」っていう風に。
原作でもたまに音楽が変わったりして楽しめましたが、(同盟軍の城などですが)
ルーチンワークを作らないレベルで、「新しい城に入る楽しみ」はあると楽しいと思います。
ほんとに、あると楽しい程度の内容で。>>19の最後に書いた「雑談」がその例です。
アイテム入手とかは無しで。

>キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
これは、単に便利になっただけのような。
省18
23: 2006/09/02(土)11:17 ID:1pQb.YXQ(4/10) AAS
戦闘中の恋愛ボーナス関連で。
羨ましがりボーナス。誰かがハートアタック出したとき、
そのユニット周辺(3マス)にいるユニットを含むペアにそのターン加算される隣接ボーナスが全て3倍されるとか。

混戦時に予期せぬカップリングが成立してしまったり、
相変わらず飛行系は振りだったりしてしまいます。
27: 2006/09/07(木)16:02 ID:1pQb.YXQ(5/10) AAS
>トラナナの必殺補正
あれは、こういうのもなんですが酷かったですね。
必殺率がほとんど関係ないというのは確かに魅力を殺ぐものでしたね。

>みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、
これはひとそれぞれでもあるかと。
現に、封印と烈火の関係をみて「手抜き」「これで製品といえるのか」と
毛嫌いする人がいるのも聞いたことがあります。
ドラクエやFFを見ても、毎回なにか新しい「目玉」が増えてますよね。

この企画は実際にFEの新作を作ってるわけではないので
「目玉」になる新要素を持ってくる必要は全く感じられませんが、
省21
30: 2006/09/07(木)21:39 ID:1pQb.YXQ(6/10) AAS
>ダンサー専用武器
蛮族特攻のレディソードとか。
飛行系までもてたら強力ですが、
足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。

>シーフファイターと同じようなポジション
「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、
「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、
別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。

とはいえレスト踊り。確率発動にすれば戦略に組み込み難いとはいえ、
ターンセーブがある時点で組み込み「難い」どまり、頑張れば組み込めてしまうんですよね。
省6
32: 2006/09/08(金)21:01 ID:1pQb.YXQ(7/10) AAS
>必殺2倍
必殺持ちユニットサポートと武器必殺強化では少しさびしいですね。

現在、ラブラブアタック変更案としては
・隣接効果が必殺は決定(ラブラブ必殺は外せない)
・案0 原作維持。双方ユニットが必殺スキルを持っているものとして扱う。
・案1 「20%」固定の必殺スキルを持つ。スキル必殺率、武器必殺率も加算可。
   頑張れば(20+30+50)で必殺率100%も狙える。
・案2 恋人同士(兄弟姉妹同士)の「幸運和%」の必殺を持つ。
   この場合、スキル必殺率、武器必殺率を加算すると大きすぎなので不可。
・案3 恋人同士(兄弟姉妹同士)の、幸運が高い方の「幸運%」発動の必殺を持つ。
省5
34: 2006/09/10(日)12:54 ID:1pQb.YXQ(8/10) AAS
>キラキラ発生率
一番妥当そうって言ったのは案1ですよー。
幸運の価値を上げるために幸運を式に利用するのはいいですが、
平均だと幸運低い方が高い方の足引っ張ってる感じがしますね。気持ちの問題なのでどうでもいいんですけれども。
一番問題なのは、100%を超えるかもしれないこと。つまり、発生率100%達成がより容易なものになること。
必殺率100%が達成可能なら、それは相当運がよくて初めて達成できるくらい達成感のあるものにしておきたいと思いました。
これも気持ちの問題なのですが。

>ソードダンサー
ダンサーをそのまま戦闘能力アップ、更にクラス名を攻撃的な名前にする。
前衛に出して踊らせても前より安心できるというより、攻撃要員に使えと強要してる気がしなくもないです。
省2
54: 2006/10/10(火)20:05 ID:1pQb.YXQ(9/10) AAS
>ATCとDEFを、ATC−DEFのダメージ表記では駄目でしょうか?
月光の防御無視、必殺・特攻の攻撃力2倍を考えると、
ATCとDEFが両方表示されていた方が大抵親切かもしれません。
必殺がどのくらいおきるか気になったら、同時にどのくらい必殺でダメージを食らうかも気になるでしょうし。

或いは表示切替用のボタンも作っておいて、
1ページ目でHP、命中、攻撃力、守備力、
2ページ目でHP、LV、技、攻速  というのも便利ではないでしょうか。

あと考えられるのは、GBA式ヘルプ機能の活用とか。
以前GBA式のヘルプ機能を搭載するようなことを見かけた記憶がありますが、
攻撃前画面でスキルにヘルプカーソルを当てると、
省1
55: 2006/10/11(水)00:54 ID:1pQb.YXQ(10/10) AAS
>待ち伏せ
原作では少なくとも闘技場で戦闘を中断しない限り、待ち伏せは発動しないことを以前確認しました。
突撃は闘技場でも、攻速関係無しに発動側先行でした。
闘技場の戦闘を繰り返してアナログに確認しただけですが、間違いないと思います。
これはスキル話になりますが、突撃の先攻能力は待ち伏せに勝ってほしいと希望します。
突撃のリスクを考えると、突撃→待ち伏せられた→殴られてやられる→突撃して単にやられ損 は切な過ぎると思うので…。
ただでさえ問題視されることの多い突撃。これ以上リスクを増やすことは無いと思います。待ち伏せも元々十分強いですし。

スキル表示に関してグレーになるのは、
見切りと装備武器関係で絶対発動しないものだけでよいと思います。
特に特殊剣周りで発動条件が分かり難い部分があるので、そこのフォローにとどまる程度でよいかと。
省1
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