システム変更案 (62レス)
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20: 風奈 2006/08/29(火)06:24 ID:vnmTZFLs(3/8) AAS
皆様お久しゅうございます。

見ていて思ったことをいくつか。

個人的に余計なものを増やすつもりはありません。
Qさんの言う通り、余計なルーチンワークが増えるのは望ましくないですし。
あと猪太郎さんが仰る、「恋愛による戦略制限」はむしろ重要だと思っています。
代替の効かない前半ペガサスなどは確かに大変だと思いますが。そこは会話で優遇したいです。
情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。

だから、個人的にそういう要素を付け加えるとすれば、
城に男女ペア1組だけ留守番していると、特別な恋愛補正がかかる。や
恋人同士で留守番してるとイベント。(おかえりイベントのように)
省2
21: 2006/08/30(水)22:59 ID:1pQb.YXQ(3/10) AAS
>情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。
情報を持ってくる必要は薄いですが、
これは「制圧した城に入る楽しみ」につながる内容でもあると思います。
「あぁ、この城はこんな城なんだ」っていう風に。
原作でもたまに音楽が変わったりして楽しめましたが、(同盟軍の城などですが)
ルーチンワークを作らないレベルで、「新しい城に入る楽しみ」はあると楽しいと思います。
ほんとに、あると楽しい程度の内容で。>>19の最後に書いた「雑談」がその例です。
アイテム入手とかは無しで。

>キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
これは、単に便利になっただけのような。
省18
22: 匿名希望 2006/08/31(木)00:18 ID:iEEyfVQI(1) AAS
戦略ゲームにおける恋愛システムの絡み方について
色々と意見が飛び交っているようなので、
ここで思いつきの一案を。

戦術システム的に、二人で行動するメリットがあれば
それでいいんじゃないでしょうか。

例えば、2ユニットが続けて同じ敵を狙う事により恋愛度がアップし、
また恋愛度に応じたボーナス効果が得られるとか。

敵を倒したキャラに、EXPの他にボーナスEXPが少量蓄積され
それを恋人希望キャラがもらえるとか(もちろんこれで恋愛度アップ)。

ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、
省2
23: 2006/09/02(土)11:17 ID:1pQb.YXQ(4/10) AAS
戦闘中の恋愛ボーナス関連で。
羨ましがりボーナス。誰かがハートアタック出したとき、
そのユニット周辺(3マス)にいるユニットを含むペアにそのターン加算される隣接ボーナスが全て3倍されるとか。

混戦時に予期せぬカップリングが成立してしまったり、
相変わらず飛行系は振りだったりしてしまいます。
24: フォル 2006/09/06(水)00:54 ID:cAIqdLR6(2/3) AAS
えっと、面白いシステムを組み込めたらそれは良いことかもしれませんが、
わかりにくくなる。複雑になる。
そんなシステムは無理に加えないほうが良いと思うのです。

FEは基本シンプルで、
計算が出来て戦略をたてられるゲームであるべきなので。
だからトラナナ的な反撃必殺係数のような隠しパラメータは基本反対です。

くっつけたいカップリングがあるのに、
プレイヤーがわからない予期せぬシステムを組み込んで、
気付いたら自分の計画していたカップリングにならなかったなんてことがあったら、
ストレスをためてしまうだけだと思いますし。
省15
25: 風奈 2006/09/07(木)11:02 ID:3ZLWdroQ(1) AAS
ダンサーについてですが、
踊り子だけがCCできない状況がなんとなく納得いかなかったので、
「CCすること」だけが重要で付加価値は特に要らないと思うんですよね。
だから、素早さに特化した弱ソードファイターくらいで十分だとも思ってます。
下級職では前線に出せないけど、上級職なら前線でも1ターンくら耐えれるかも?みたいな。
あと、ドッターさん次第では、上級と下級でダンスを変えるというもので差異をつけれるかも。
下級職のダンスのほうが好きだ!というこだわりで敢えてCCさせないというのもアリでしょうし。

恋人に関しては、やっぱりあまり追加要素は要らないかなぁ…とも思ってます。
ただ、ラブラブアタックに関しては数値上の変更をしようかなとは思ってますが。
城でイベントというのは発生条件が難しいのが大きいです。
省1
26: 一文字違 2006/09/07(木)15:24 ID:j8IEvJtM(1/2) AAS
>ダンサー
>「CCすること」だけが重要
その理由なら尚更ダンサーのCCは要らないかと。
前線で使いたい人はリング着けてでも使うでしょうし、
ダンサーはあくまで戦わずにして戦術の核となるユニットだと思います。

>ラブラブアタック
命中&回避+10、必殺率2倍。
これだけで十分じゃないでしょうか?
27: 2006/09/07(木)16:02 ID:1pQb.YXQ(5/10) AAS
>トラナナの必殺補正
あれは、こういうのもなんですが酷かったですね。
必殺率がほとんど関係ないというのは確かに魅力を殺ぐものでしたね。

>みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、
これはひとそれぞれでもあるかと。
現に、封印と烈火の関係をみて「手抜き」「これで製品といえるのか」と
毛嫌いする人がいるのも聞いたことがあります。
ドラクエやFFを見ても、毎回なにか新しい「目玉」が増えてますよね。

この企画は実際にFEの新作を作ってるわけではないので
「目玉」になる新要素を持ってくる必要は全く感じられませんが、
省21
28: c-s 2006/09/07(木)20:00 ID:YxAnEIpM(1) AAS
CC無しで、踊り子系専用武器を一つ用意しては?
コンセプトは細身と被りますが、避けて守れる様な剣を一つ用意してみては如何でしょう?
威力は低めで、踊り子の力であれば必殺武器までしたてあげるのは余程こんなんで実用性もないでしょうし…
守備、魔防は其々守り、バリアがあるので早さか運に+7までとは行かなくても若干のボーナスを持たせてやるとか。
スレ違いな内容ではありますが、踊り子CC可不可に少し関連する事と思い、こちらに。
ダンス数種類は、それこそドッター様次第になると思うのですが、個人的には導入して欲しいですね…
29: 風奈 2006/09/07(木)21:15 ID:vnmTZFLs(4/8) AAS
>CCだけが重要
んー、語弊があるような無いような気もしますが、
「レスト踊り」は若干やりすぎの気がしないでもないです。
「ダンサー」がCCで戦略に変化が与えるのはともかく、「踊り」が戦略に変化を与えるのはどうかと思ってます。
踊るだけでレベル20にするのは大変だろうから、それに対するご褒美的な意味では
シーフファイターと同じようなポジションになると思います。
それなら、剣C→剣Bで戦闘ステータス補強で十分じゃないかなと。
(シャンテとアニタなら剣B→剣Aですね。強ぇ)
あと、どこかで出てたと思いますが、ダンサーがCCで歩幅7になるのも反対。
「踊る」が戦略に変化を与えちゃ駄目だと思ってます。
省2
30: 2006/09/07(木)21:39 ID:1pQb.YXQ(6/10) AAS
>ダンサー専用武器
蛮族特攻のレディソードとか。
飛行系までもてたら強力ですが、
足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。

>シーフファイターと同じようなポジション
「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、
「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、
別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。

とはいえレスト踊り。確率発動にすれば戦略に組み込み難いとはいえ、
ターンセーブがある時点で組み込み「難い」どまり、頑張れば組み込めてしまうんですよね。
省6
31: 一文字違 2006/09/08(金)02:29 ID:j8IEvJtM(2/2) AAS
>必殺率2倍
これは某ふたばで聖戦のリメイク案を話していてふと思いついた案です。
恋人同士になったら命中&回避+10は確定で、キラキラが出たら必殺率2倍とか。
これなら分かりやすくていいじゃんと思っただけです。勝手にすみません。

>風奈さん
剣舞のような感じで上級になったときにちょいステータスUP&剣Bにして職業を『ソードダンサー』に。
『ジプシー』よりもハッタリが利いていいんじゃないでしょうか。
なんとなくドラ○エ4のマーニャのようなイメージですが。
32: 2006/09/08(金)21:01 ID:1pQb.YXQ(7/10) AAS
>必殺2倍
必殺持ちユニットサポートと武器必殺強化では少しさびしいですね。

現在、ラブラブアタック変更案としては
・隣接効果が必殺は決定(ラブラブ必殺は外せない)
・案0 原作維持。双方ユニットが必殺スキルを持っているものとして扱う。
・案1 「20%」固定の必殺スキルを持つ。スキル必殺率、武器必殺率も加算可。
   頑張れば(20+30+50)で必殺率100%も狙える。
・案2 恋人同士(兄弟姉妹同士)の「幸運和%」の必殺を持つ。
   この場合、スキル必殺率、武器必殺率を加算すると大きすぎなので不可。
・案3 恋人同士(兄弟姉妹同士)の、幸運が高い方の「幸運%」発動の必殺を持つ。
省5
33: ユリポエ=久瀬佐祐 2006/09/09(土)19:31 ID:nc.3I3sI(3/5) AAS
確かに1番妥当なのは案2ですけど幸運価値上昇なら案3でもいい気がしますね。
頑張っても最大30なので数値的にも妥当ですし。
個人的には高い方よりは「両方の和÷2」の方が協力技っぽくてよろしい感じもしますけど。

>ソードダンサー
ダンサーの上級職って言うと真っ先にこれが浮かび上がっちゃうんですよねw
34: 2006/09/10(日)12:54 ID:1pQb.YXQ(8/10) AAS
>キラキラ発生率
一番妥当そうって言ったのは案1ですよー。
幸運の価値を上げるために幸運を式に利用するのはいいですが、
平均だと幸運低い方が高い方の足引っ張ってる感じがしますね。気持ちの問題なのでどうでもいいんですけれども。
一番問題なのは、100%を超えるかもしれないこと。つまり、発生率100%達成がより容易なものになること。
必殺率100%が達成可能なら、それは相当運がよくて初めて達成できるくらい達成感のあるものにしておきたいと思いました。
これも気持ちの問題なのですが。

>ソードダンサー
ダンサーをそのまま戦闘能力アップ、更にクラス名を攻撃的な名前にする。
前衛に出して踊らせても前より安心できるというより、攻撃要員に使えと強要してる気がしなくもないです。
省2
35: ユリポエ=久瀬佐祐 2006/09/10(日)19:46 ID:nc.3I3sI(4/5) AAS
ああ!案1と案2を間違えてました!
36: 一文字違 2006/09/11(月)00:06 ID:.g3vaClI(1/2) AAS
>>ソードダンサー
>名前は攻撃的にしてほしくないな
ユネフィール(Jeune fiel)
フランス語の乙女(Jeune fille)を捩って改変。
ネイティブが聞いたら怒りそうな変換だなあ(笑)

ステ的には技+4速さ+2魔防+2あたりで。
剣はCでもいいかな(アニタは血族なんで)
「戦闘で使いたければ力はリングで補ってくださいよ」
のスタンスで良いのではないでしょうか。
37: 2006/09/11(月)01:19 ID:bIWch.o2(1) AAS
そんな凝るくらいならいっそ単純にダンスマスターくらいにしとけばいいんでは?
かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります
38: 一文字違 2006/09/11(月)03:12 ID:.g3vaClI(2/2) AAS
>ダンスマスター
いいんじゃないですか。ダンサー>ダンスマスター。
攻撃的でないし、ソードマスターも居ますし。

>かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります
反省いたします。恥ずかしい。
39: 2006/09/11(月)21:57 ID:aCcmZDsg(1/2) AAS
>ダンサー上級職

アルティスタはどうですか?
スペイン語でアーティストって意味です。
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