[過去ログ] 日本企業もいいかげんバトロワゲー作れよ。 (295レス)
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240
(2): 2019/09/23(月)19:48 ID:BaMwRA8u0(1/10) AAS
そもそも20年前からだが、日本はオンラインFPS/TPS作るノウハウ無いんじゃね?
MGOとかも結局ショボかったし

オンラインゲームの主戦場である、PCゲームの開発を怠り過ぎて、
もう絶対追いつけない差が出来ちゃってるよ
241: 2019/09/23(月)19:49 ID:hOV8wNi40(1) AAS
任天堂がテトリスやったからカプコンもなんか作れ
242: 2019/09/23(月)19:50 ID:BaMwRA8u0(2/10) AAS
>>102
日本じゃPS2が発売されるぞーとワイワイしてた頃、
海外じゃ既にQuake3やTeam Fotress Classicで
ゲーマー達がネット上で飛びながら撃ち合いしまくってたもんなぁ……
243: 2019/09/23(月)20:24 ID:iMMIi1if0(2/2) AAS
PS2が大成功し過ぎたのが原因やろな
ネットワークやプログラマブルシェーダーみたいな
その時代のトレンドに一切乗らずにPS2で鎖国してた
244: 2019/09/23(月)20:24 ID:Xqz1wnZS0(1/10) AAS
Cliffy B日本に呼んでオーバーウォッチかバトロワのパクリ作らせろ
245: 2019/09/23(月)20:25 ID:2N3Uqt+w0(1) AAS
>>233
ドラゴンボールで既に作ってるが
246: 2019/09/23(月)20:27 ID:yVX20KNSa(1) AAS
>>15
テトリスで有料垢登録800万人やぞ!(テトリス発表から増えた登録者数)
247: 2019/09/23(月)20:29 ID:Ja+JOfUO0(1) AAS
>>200
キモオタ文化が進化を遅らせてる感はあるね
万事が万事、美少女アニメキャラを入れることが義務みたいになっちゃって
248: 2019/09/23(月)20:42 ID:BaMwRA8u0(3/10) AAS
テトリスバトロワもあれ、22年くらい前に無料ゲーのTetrinet流行ったの思いだしたわ
23時から一斉にみんな集まってやってた
あれ確か海外の個人が作ってたんだっけ?

画像リンク[gif]:wiki.ctwug.za.net
249: 2019/09/23(月)20:47 ID:Jc9oGHM40(1) AAS
BTOOOM!オンラインというのがその昔あってな……
250: 2019/09/23(月)20:50 ID:Xqz1wnZS0(2/10) AAS
日本のPCゲーマーって個人でいいしMODでも良いから
バトロワ作ろうって人今までいなかったの?
251
(1): 2019/09/23(月)20:53 ID:/p63Jkxza(1) AAS
>>240
龍が如くスタジオでオンライン対戦じゃなかったけど
バイナリードメインは技術的な挑戦をやってたんだよな
1回の失敗で新規IP作るのやめちゃって如く系量産機に成り果てたけど

日本は失敗を恐れすぎて何もできなくなってると思うわ
252: 2019/09/23(月)20:57 ID:ncCEKzyR0(1/4) AAS
日本メーカーで可能性ありそうなとこはどこだろ?
カプコンかフロムあたりか?

任天堂も可能性はあるけど任天堂ハードでしか出ないだろうから
ブームになっても限定的だよね
253
(1): 2019/09/23(月)21:06 ID:V36zctHG0(1) AAS
まあ正直儲からないからな
254
(1): 2019/09/23(月)21:07 ID:I3PVLItr0(1) AAS
>>240
追いつけないのは差が出来てるからじゃなくて、もう絶対追いつけないなんてお前みたいな発想の奴が業界に多いからだろう。

最近はカプコンもスクエニもフロムも技術の部分で頑張ってるしやる気出せば今からだって追いつけない事はないだろう。
255
(2): 2019/09/23(月)21:10 ID:ncCEKzyR0(2/4) AAS
一部を除いてチャレンジから逃げすぎだよね、日本のメーカー

これ言うと怒る奴いるけどシナチョンのほうがまだ貪欲にいろいろ新しいやろうと頑張ってる。
256
(1): 2019/09/23(月)21:10 ID:Xqz1wnZS0(3/10) AAS
海外パブリッシャーなら自社IPとしてバトロワやシューター欲しいなら
開発者の引き抜きかデベロッパーごとの買収で作らせるから
日本人だけでゼロから作ろうとか日本人によくある妙な国産主義は無いだろうな
257: 2019/09/23(月)21:12 ID:BaMwRA8u0(4/10) AAS
>>253
バトロワが儲からないって・・・?

『フォートナイト』が2018年に生んだ収益は史上最高の24億ドル、業界全体の成長に大きく貢献
マーケティングリサーチ会社SuperDataは、デジタルゲームおよび
インタラクティブエンターテイメント業界における2018年の市場報告書を公表した。

調査によると、業界全体の収益は1196億ドル。前年からの上げ幅は13パーセントだった。

この成長にもっとも貢献したのが、世界規模の社会現象を巻き起こしたEpic Gamesの
バトルロイヤルゲーム『フォートナイト』で、過去1年間だけで24億ドルもの収益をあげている。
これはゲームの歴史における年間収益の最高額だという。

外部リンク:news.denfaminicogamer.jp
258: 2019/09/23(月)21:13 ID:Xqz1wnZS0(4/10) AAS
>>255
パクリが機能するのは海外製品より技術があるか(Fortnite)
人件費が安くて安くつくれるか
あるいは海外製品をある程度締め出せる自国の市場(中国)があるかどうか
だから日本は中途半端なんだよなパクることに関しては
259: 2019/09/23(月)21:16 ID:BaMwRA8u0(5/10) AAS
>>254
「本気出せばデキルんや!」

って何か中二病みたいだな
出来ないから出せてないわけで・・・

そもそもシューターのネットコードノウハウや、レベル(マップ)デザインは、一朝一夕じゃ不可能
海外はレベルデザイナーの奪い合いしてるよ
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