【軽量】godot engine【無料】 part4 (691レス)
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(6): 2024/07/31(水)07:46 ID:fxP1vISb(1/7) AAS
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
外部リンク:godotengine.org
省8
672: 04/21(月)06:15 ID:2ER0W1kA(2/4) AAS
あー ペイントするのか
673
(2): 04/21(月)06:45 ID:ocOQbTkQ(1/4) AAS
>>671
画像貼るの初めてなんだがこれで見れるかな?
外部リンク:imgur.com
読みやすくするためにデータ型を文字にしてある

タイルセットのタイルに意味を持たせる機能なので
タイルマップで同じタイルを複数配置した際に別の意味を持たせる事には使えない
その場合は自分で座標で区別する処理を実装する必要がある

大体こんな感じ
var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたい座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたい座標
省1
674: 04/21(月)13:16 ID:2ER0W1kA(3/4) AAS
>>673
どうも
タイル一つひとつにユニークな意味を持たせなくてもいいから、これでいけるね
タイルセット1つ1つに名前つけたいだけ
壁とか床とか
675
(2): 04/21(月)13:31 ID:ocOQbTkQ(2/4) AAS
座標個別の判定が不要なら説明のコードは無視で良いんだけどちょっと不備があるので訂正しておく
この例だとgrassか否かの判定しかできないけどArrayでなくDictionaryを使うと座標個別で中身を変える事もできる

var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたいアトラス座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたいタイルマップ座標
var atras_coords = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # 調べたいタイルマップ座標のアトラス座標を取得
if atras_coords in grass: print("this tile is grass")
676: 04/21(月)13:36 ID:ocOQbTkQ(3/4) AAS
いやボケてるなタイルマップの座標に個別の意味を持たせるなら>>673でいい
>>675だとカスタムデータとやってる事が同じになる
すまん忘れてくれ
677: 04/21(月)13:59 ID:yCpw5pfD(1/2) AAS
ゲーム開発初心者なんだけど、VSCodeやCursorといった外部エディタを使ってスクリプト編集する場合、
編集したらGodotに戻ってプロジェクトを実行して確認という手順であってます?
外部エディタ側からプロジェクトを実行はできない?もしくは一般的ではない?
678: 04/21(月)14:25 ID:ocOQbTkQ(4/4) AAS
普段使ってないからどれくらい使えるかは保証できないが
これに従えばVSCodeから実行してVSCode内のブレークポイントで止めれる事を確認した
外部リンク:github.com
679: 04/21(月)16:59 ID:yCpw5pfD(2/2) AAS
ありがとうございます!試してみますね。
680: ワナビー2024 04/21(月)19:33 ID:2ER0W1kA(4/4) AAS
>>675
いや、ありがとう
あっっちのスレの人かな?
681: 04/27(日)10:23 ID:SeO9gQXT(1) AAS
アクセシビリティがどうのこうの言ってるけどAccessKit統合って何がすごくなるんだ?
32000行もあるくらいだからすごい機能なんだろうけど
682: 05/01(木)22:03 ID:nXmbW80c(1) AAS
Godot EngineがApple VisionPro対応を表明

外部リンク:www.moguravr.com
683: 05/01(木)22:27 ID:dr1izFDy(1) AAS
Godot と Apple Vision ほど似合わない組合せはないな
俺の単なる独断的イメージだが
684
(1): 05/01(木)23:53 ID:IV0HRquZ(1/2) AAS
VRの話題みたからQuestのパススルーAPI使えないかと
外部リンク:github.com
を試してみてv76でのビルドは成功したがDemoプロジェクトは上手く動かんかった
テストした環境となっているv71ではビルドが通らずv72と5.3-stableの組み合わせで試したがこれも駄目
Quset側のOSもバージョン上がってるから不具合があっても仕方ないかなとは思う
試行錯誤する余地はあるがとりあえず今回はここまで
685: 05/01(木)23:59 ID:IV0HRquZ(2/2) AAS
5.3-stableじゃなくて4.3-stableだわ
686: 05/02(金)00:55 ID:fUqwL/j2(1/5) AAS
>>684だが
AssetLibにあるOpenXR Vendors plugin v3を追加したら動いた
実際に機能を使うにはMetaからApp IDを発行してもらう必要があった
やっと動かせたがDemoプロジェクトは最低限の動作が見れるだけで
最新機能を使いたければPlatform SDKを理解して自分でどうにかしなきゃならなそう
687: 05/02(金)01:11 ID:fUqwL/j2(2/5) AAS
4.5-dev3とv76の組み合わせでも動作する事を確認
後はパススルーAPIが呼び出せるかどうか
688: 05/02(金)05:39 ID:fUqwL/j2(3/5) AAS
Platform SDKドキュメント読む限りではメタストアとオンラインサービスが提供されるのみで
ベンダー固有機能はOpenXR Vendors pluginで使えるらしい
Platform SDKの名前に釣られて調べる順番間違った
ていうか動かせる所まで持っていく前にドキュメント読んでれば回避できた
いつか使うこともあるかも知れんし無駄ではなかったと思いたい
689: 05/02(金)06:55 ID:fUqwL/j2(4/5) AAS
サクッとパススルーのサンプルを動かすまで行けたが本命のカメラアクセスは無いな
フィルタでパススルー画像のエッジ強調してくれるからこれが受け取れたら便利そうなんだけどな
690: 05/02(金)19:56 ID:SuzZG1Ds(1) AAS
個人的にはVRに可能性を感じないんだけど
実はニーズがあるのかなぁ
691: 05/02(金)20:25 ID:fUqwL/j2(5/5) AAS
ゲ製的には当面大きなニーズはないよ好事家向けのニッチな状態が続く
技術的にはVR=XRなので将来的には必須になると思われ
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