アクションゲームツクールMV 8作目 (763レス)
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606: 02/22(土)00:42 ID:2lyGWWKz(1/2) AAS
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
607: 02/22(土)12:15 ID:ZXHJ6XIM(1) AAS
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
608: 02/22(土)15:29 ID:PoptYQLk(1/2) AAS
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
609: 02/22(土)15:41 ID:PoptYQLk(2/2) AAS
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい
610: 02/22(土)22:26 ID:2lyGWWKz(2/2) AAS
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
611: 02/23(日)09:54 ID:2ZY4x/bl(1/2) AAS
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
612: 02/23(日)10:49 ID:2ZY4x/bl(2/2) AAS
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
613: 02/23(日)12:50 ID:RXw79EVD(1) AAS
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
614: 02/24(月)17:41 ID:ZqI1fnsA(1) AAS
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
615
(1): 02/24(月)22:49 ID:wPlUwnCH(1) AAS
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて
616: 02/24(月)23:10 ID:pq142xmu(1) AAS
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
617: 02/25(火)01:03 ID:lu0e4oZv(1/3) AAS
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
618: 02/25(火)01:10 ID:2CzzGu8r(1/3) AAS
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619: 02/25(火)01:32 ID:jWxRrZOd(1) AAS
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
620: 02/25(火)01:56 ID:lu0e4oZv(2/3) AAS
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
621
(1): 02/25(火)02:06 ID:lu0e4oZv(3/3) AAS
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
622: 02/25(火)08:26 ID:2CzzGu8r(2/3) AAS
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
623: 02/25(火)08:52 ID:2CzzGu8r(3/3) AAS
×背景の
◯個別の
624: 02/25(火)10:12 ID:hzh/qUbd(1/2) AAS
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
625: 02/25(火)10:38 ID:hzh/qUbd(2/2) AAS
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
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