☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
1-

15: 2021/02/05(金)23:23 ID:abFcte/J(2/2) AAS
キャラ差し替えや、デバグなどで毎回パック、アンパックするのは面倒。
そんなとき、
ダミーファイル(何でも良いので例えばテキストファイルを拡張子をPakに変更)を
PAKSフォルダに一個だけ入れる(他のPakファイルは何処かに退避)
OpenBoRエンジンと同じ階層にDataフォルダ(中にキャラデータとか入ってる奴)を置く
そして普通にOpenBoRをスタートするとDataフォルダが実行されます。
16: 2021/02/07(日)00:53 ID:C9uSCc3y(1/2) AAS
少しOpenBORManualを見てみたら以前なら@Scriptを使わなければ出来なかった処理が
通常コマンドでできるようになっていますね。
2年前の質問なのでアレですが、投射物を放物線を描いて飛ぶようにするには
Bombというコマンドがあります、直線ならKnife
ジャンプ中専用にStar、あとBoomerangてのが追加されているようですね。
乗り物に乗ったキャラの落下処理をやってくれるRiderというのも面白そうですね。
17: 2021/02/07(日)01:04 ID:C9uSCc3y(2/2) AAS
kt住江氏の新作は逃してしまったのですが、息災そうでなによりです。
過去作でもプレイするたび繊細な作りこみに驚かされます。
なにより8x8ドットの情念とでも呼んだら良いのでしょうか、
プレイするたび発見があり、毎回とても楽しめます。
最近はユニティなどかなり簡易にゲーム開発できる環境になってきましたが、
OpenBoRならではのパラパラ漫画がアクションゲームになるという、
気軽さは他には無いものですね。
18
(1): 2021/02/13(土)01:37 ID:IDjzs9Ej(1/3) AAS
各種リソースから材料をいただく際に便利なツール
Fighter Factory Studio(本来無限のキャラなどを作るものです)
openBoRStats(無限のairファイルを読み込んだり、offsetを調整したり)
Alferd Spritesheet Unpacker(スプライトを自動で切り抜いてくれる)
とくにASUはユニティなどでお馴染みの一枚の画像に大量のキャラなどが描かれた
ファイルを自動で切り分けてくれる優れもの。
19: 2021/02/13(土)01:55 ID:IDjzs9Ej(2/3) AAS
いま色々実験してるのが
BindEntity これは別々なEntityを関連付けて処理するというもの。
昔サイバーボッツという対戦ゲームがあったのだけど
プレイヤーが操作する機体は大雑把に身体と腕(主に攻撃担当)に別れていて
ロボットなので腕は回転したり、もげたり自在に動くのだけど
これを表現するには絵を何枚用意しても足りない感じなので
機体そのものと腕は別々に表示して絵を節約してたんだけど
それを表現可能にするといえば判っていただけるでしょうか?
BindEntityによって関連付けされたEntityは
たとえばプレイヤーのAnim Idleが実行されると
省5
20
(2): 2021/02/13(土)02:09 ID:IDjzs9Ej(3/3) AAS
maxAttacks 30
maxFollows 30
maxAttackTypes 30
maxFreeSpecials 30
上は Models.txt の一例です、
キャラクターなどの Entity.txt 内の記述に間違いが無いはずなのにエラーが発生する場合は、
Models.txt や Levels.txt 内の設定をチェックしてみても良いかも。
Follow や FreeSpecial はとても便利でついつい多用してしまいますが、
標準の設定では 12になっています。
それらを解除するのが上の max~設定、
省2
21: 2021/02/19(金)00:31 ID:kAXiPLiE(1) AAS
anim special2
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0){
float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
float Health = getentityproperty(self,"health");
if(Health <= MHealth/2){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL2"));
}
}
省6
22: 2021/02/21(日)22:41 ID:ke3KkwTC(1) AAS
便利なスクリプト、敵との距離によって技の変化とか
anim runattack
loop 0
@script
void self = getlocalvar("self");
void target = findtarget(self);
int x1 = getentityproperty(target, "x");
int x2 = getentityproperty(self, "x");
int z1 = getentityproperty(target, "z");
int z2 = getentityproperty(self, "z");
省12
23: 2021/02/22(月)01:12 ID:Ak0x7Qvg(1/3) AAS
そもそも、@Scriptとか言われても意味ワカンネって感じの方は、
Open BoR 導入について とか検索してもらって、
どうすればPakファイルの中身の取り出し方を調べてみても良いかもです。
Pakファイルを解凍するとDataフォルダが出てくるんで、
そのフォルダの中にはいくつかのフォルダとTXTファイルが入ってます。
最初に一番いじることになるのは MODEL.TXTと CHARSフォルダかと思います。
これは ENTITYと呼ばれるファイルを設定しているもので、
プレイヤーや敵、障害物、アイテムの内容を設定しています、
簡単な所では必殺技出したら敵は全滅とかの決め事を纏めたもの。
attack 44 13 49 62 5 0 0 0 9 12
省6
24: 2021/02/22(月)01:29 ID:Ak0x7Qvg(2/3) AAS
基本ヨッパラって書き込んでいるので、てにをは、や日本語としてどうなのかについてはゴメンナサイです。
Pakファイルを解凍して出てきたDataフォルダの中にあるMODEL.TXTそして
CHARSフォルダを覗くと、キャラやアイテムなど色々な名前のフォルダが並んでいるかと思います。
だいたいフォルダ名は、キャラそのものを指して入る事が多いので適当のフォルダを開いてみると
たぶん大量の画像ファイルと一つかいくつかのTXTファイルが入っていると思います。
TXTファイルは大概キャラそのものの名前である事が多いので、見てみると最初に
Name XXX Type Playerとか HP 100 MP 100とか書いてあると思います。
ゲームに詳しい人は一目見ただけでなんとなく、名前はXXXでプレイヤーキャらで
体力は100で攻撃くらって0になったら倒されてしまうんだな、
MPって、何か技とか使うと減って、無くなると技が出ないとか?
省2
25: 2021/02/22(月)01:43 ID:Ak0x7Qvg(3/3) AAS
少し戻りますが、MODELS.TXT これはOpenBoRの要と言ってよいファイルで、
プレイヤー、敵、アイテム、細かい演出などなどの基本を設定しているファイルです。
自分でMODを作り始めた時、試しに起動してみたらエラーで落ちた
そんな時は大概ここで読み込むファイルを指定し忘れたから、ということ多いです。
あ、エラーで落ちた!ってとき何処をみればいいのか?
OpenBoRのEXEファイルがあるフォルダにLOGSというフォルダあって、そこに
OpenBoRLog.txtというファイルがあるんで、それを開けば
XXXとかいうファイルLoadしろって言うけど、ねーからそんなもん
とか下の方に書いてあるんで、ソレをたよりに修正してゆくことになります・
26
(1): 2021/02/23(火)00:41 ID:XlcKRtDD(1) AAS
MODELS.TXT を見てゆくと最初のほうの数行以外は殆どが
Know か Load で Data/Chars/xxxといった内容になっています。
大雑把に
Know はいずれ使うから覚えていてと指示しているもの
Load はすぐに Data/〜を読み込んでおくというもの
昔はPCのメモリも少なかったんで重要なもの(プレイヤーとか)だけ
読み込んでおいて、その他出番の少なそうなものは Knowにしておいて
必要になったものだけ都度読み込むという仕様だったようですが、
8ギガ超えのメモリを搭載しているのが当たり前の現在では
最初から全部 Loadでもよいようです。
省2
27: 2021/02/27(土)02:13 ID:BZAtihYI(1/2) AAS
@script
if (frame == 1) {
void vSpawn;
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Test");
vSpawn = spawn();
bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), 50, 1, 60, 1, 0, 1);
}
@end_script

これは機能するのに
省3
28
(1): 2021/02/27(土)02:45 ID:BZAtihYI(2/2) AAS
必死になってDCマニュアル読みこむより
過去に作られたシンプルなスクリプト
例)
void spawnEnt(void vName,void x,void z)
{
clearspawnentry();
setspawnentry("name", vName);
void ent=spawn();
changeentityproperty(ent,"position",x+openborvariant("xpos"),z+openborvariant("ypos"));
}
省14
29: 2021/02/28(日)18:25 ID:aAXgr/zu(1) AAS
game joltでopen borを検索すると結構色んなmodが見つかって楽しいよ。
30: 2021/03/04(木)01:04 ID:flx7Tt6m(1/3) AAS
Open BoR のビルド違いによってMODによっては動作が変になる。
基本バージョンは3のまま結構な期間経過しています。
Build6391あたりが一番手に入り易く、公式的にも安定しているっぽいですが、
2016年あたりを境に過去のMODは動作がおかしくなったり
エラーで落ちたりし易くなるようです。動いてもキャラがブルブル震えて変な動きになったり。
原因としては Scriptを使っていることが多く、過去のビルド3789とか本体のファイルサイズが2メガ弱位だと
エラーが発生してもある程度受け流してくれるwのですが、本体のファイルサイズが3.4メガくらいになると
スクリプトや内部の予約語?的な名称を厳密に判断したりしてエラーが出易くなっているようです。
これは、MODにあったBuild環境のOpen BoRをMOD作者さんが提供してくれるか、
片っ端からちょうど良いビルドを探すしかないようです。
省1
31: 2021/03/04(木)01:18 ID:flx7Tt6m(2/3) AAS
ご本人の許可は取ってないとは思うんですが、
kt住江氏の作品が海外で良くみかける上、
評判も良いよう(星で評価されてると大概5)なので
なんだか自分まで嬉しくなってしまいます。
Streets of Rage Z2 というキャラはメガドライブ版からの流用っぽいですが、
Final Fightなんちゃら系によくあるレベルアップスクリプトを導入していて
なかなか楽しめますね。
32: 2021/03/04(木)01:30 ID:flx7Tt6m(3/3) AAS
remove 0か1
これはハドーケン!とかナイフとかの飛び道具系 Entityのヘッダーに設定するのですが、
使うときは CustKnife xxx(このEntityに設定) ThrowFrame 1なんて感じで
投げると 0なら敵に当たったら消滅、1なら貫通する
xxx(投げられるEntity)これの HitFlash を爆発系のEntity(AttackをBlastにするとか)にすれば
連鎖爆発みたいなこともスクリプトを使わずに行えます。
よく血しぶきてきな演出で HitFlash を設定し、そのHitFlashにさらに CustBomb xxx
TossFrame 1なんてすればチがドバドバみたいなこともできます。
33: 2021/03/06(土)03:14 ID:jHze2gK/(1) AAS
結構便利なコマンド
anim Attack 内に記述して使う
cancel {start frame} {end frame} {hits} {sequence of inputs} {freespecial#}
start frame と end frame で指定したフレーム内で sequence of inputs のボタン入力があったら
freespecial# を実行するというもの
hits は当たったかどうか

anim attack3
loop 0
delay 5
offset 121 152
省6
34: 2021/03/09(火)01:00 ID:vWs4Sul9(1/6) AAS
Rescue Command という Mod が Weapons を上手く使って変身を表現しているのが面白いですね。
そもそも Weapons とはゲーム中キャラクター(Entity)が武器を拾ったさいに
素人の想像では基になったキャラ(Entity)に武器のEntityを重ねて表示して
武器の分だけ攻撃力を上昇させたり、攻撃の判定を大きくしたりなんて処理をしてるのかな?
と思いますが、Open BoRでは 別なEntity、武器を持ったキャラの画像(Frame)を使った
Model に完全に切り替えることになります。
なので、Weapons に設定したからといって武器である必要はなく、完全に別キャラ(Entity)でよい訳です
別キャラなんで Anim Attack#はもとより SpecialやFreespecial だって完全別にしてOK
なので、初期は弱能力キャラで武器を拾うもしくは、初期キャラのSpecialなどで別キャラ(Entity)に切り替えることが
できる事になります。アイデア次第で夢が広がりますね。
省1
1-
あと 622 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s