[過去ログ] ダンジョン自動生成 (1001レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
535(1): 2005/11/20(日)22:16 ID:1ZlF6i9E(1) AAS
乙。なかなかよくできてるね。道がまるっきりないのができたりしてビビッタw
ただ、エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
縦横に貫いてる区切り線が見えるって感じ。
536: 2005/11/21(月)00:18 ID:THeEo6c8(1) AAS
>>535
>道がまるっきりないのができたりして
普通にパラメタで調整できるようになってるのでは。
ゲームによっては荒野とかあえて道を作らないエリアもあると思うし。
>>534
乙!とりあえずDLしてみます(実はこれからw)
537(2): 534 2005/11/21(月)22:53 ID:KB59jlb8(1) AAS
>エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
とりあえず、エリア二つ分の大きさの部屋を作るようにしてみたよ。
結局区切り線が見えちゃう気はするけど。
URLは>>534のままで。
生成アルゴリズムも二つほど変なのを追加してみた。
赤い人は気にせずに。
538: 2005/11/21(月)23:20 ID:wRz6jNly(1) AAS
>>537
早速ダウンロードさせていただきました。
おぉ、なんかイイ感じ。
複雑な洞窟っぽい感じのと、バトルシティー風の障害物な壁マップが追加生成されたやつかな?
気にするなといわれても、つい赤いのを避けて移動しまうよ。
539: 2005/11/22(火)04:06 ID:U8Y1CFFY(1) AAS
こりゃあ面白い。
540(3): 2005/11/22(火)04:09 ID:bu4K9jzM(1) AAS
ただ2D、むしろテキスト出力でもいいような。
高さ無いですよね。
いや、ちょっと重くて。
嘘です、こっちがとろいだけです。
今ちょっと考えてるのはキャラのみ高さアリのやつ。
2DだとMAPまで高さがあるとわけが分からなくなると思います。
541: 2005/11/22(火)04:35 ID:uEo2Oiop(1) AAS
>>537をDLしてやってみたが、面白い。
折れは赤いの捕まえようとして追いかけてしまった。
バトルシティっていうかドルアーガのようダンジョンだが
SFCゼルダみたいに高さがあってもいいんでないかな。
そのための3D表現でもあるし、個人的にはゼルダより
純粋にダンジョンRPGのほうが好きだが。
542: 2005/11/23(水)01:01 ID:NWNZuxsb(1) AAS
>>540
テキスト出力ってもしかして1Ghz以下かな。
自分もそれほど高性能マシンでないものの快適に動いている(エラーログにも何も出力されず)
斜めにも移動出来るのがいいね。
543: 540 2005/11/23(水)03:58 ID:3SWrKvLL(1) AAS
はい、333MHzです。
ただ快適はないものの致命的なほど遅くもないあたりすごいかも。
リアルタイム処理とか無いからかな。
544(1): 2005/11/23(水)14:34 ID:WfH5re/8(1/2) AAS
隣の部屋への角曲がりが必ず0か2。時々1だけってのが気になった。
545: 534 2005/11/23(水)14:48 ID:kWiJPdQk(1) AAS
ごめんなさい、勉強不足でグラフィック関係はOpenGLの簡単な機能しか使えんのですorz
でも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。
実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。
と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。
とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。
>高さうんぬん
今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。
>>544
そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ?
一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。
省2
546: 2005/11/23(水)15:07 ID:WfH5re/8(2/2) AAS
見た目的には問題ないよ。ただ、全体マップを知らない状態で遊ぶ場合
「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。
ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。
547: 540 2005/11/24(木)03:55 ID:y3U8hG2U(1) AAS
一応言っとくけどただ動かすのに下手に固まったりしないという事で、多分遊ぶとなると無理だけど
そもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。
やってみるもんだなと思ってますけど。
わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。
548: 2005/11/24(木)15:09 ID:asE/gb2e(1) AAS
ローグギャラクシー
外部リンク:www.playstation.jp
549(1): 435 2005/11/24(木)19:03 ID:anQWpv+g(1) AAS
まだこのスレあったのか。
久しぶりに来たのでソース公開します。
コメントがないのは何をやってるか忘れたからだ。
ショボイが我慢してくれ。
外部リンク[zip]:tell-me.sakura.ne.jp
550: 2005/11/24(木)23:02 ID:HkZy/vDr(1) AAS
>>549
イタダキマシタ、操作に慣れにくいがドンドン進むまっすぐなルートも良いな
551(1): 534 2005/12/07(水)00:54 ID:kBco8a8d(1/2) AAS
外部リンク[zip]:www.ismusic.ne.jp
メインの生成アルゴリズムは殆ど変えてないけど、
水路やら、通常以外の形の部屋やら実装してみたので再投下してみますね。
何か他にも要らん物が色々追加されてるけど。
グラフィック部分はあんまり突っ込まんで上げてください。
一応その内作り直すけど、多分アブストラクトさはこのまま。
というか、マップが常に中央表示だとちとうざい罠。
552: 2005/12/07(水)02:47 ID:8X449zL/(1) AAS
>>551
おお! すごいですね。
かなり遊べます。
ちゃんと装備した剣や盾がグラフィックに反映されるのもいいですね。
1つ気になったのですが、アイテムや罠が地面に埋まったり現れたりします。
アイテム等を地面よりも少し浮かしてみてはどうでしょうか?
553: 2005/12/07(水)18:14 ID:kBco8a8d(2/2) AAS
あれ? 埋まってますか?
既に地面から浮かせてるはずなんですが。
キャラが重なった時にちらつくのだったら、影が同じ高さなせいです。後でずらしときます。
後、壁の中とか、出口の無い狭い場所でアイテムが埋まりきった状態でからアイテム投げたりすると、
落ちる場所を探しつづけてフリーズしますので気をつけてくださいorz
554(1): 2005/12/13(火)21:36 ID:KrR92/qW(1) AAS
>>534
いい感じの出来上がりだね。
グラフィックとかどうなるのか気になるねw
あと操作系がマウスになるとうれしいかなぁ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 447 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s