ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/
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168: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 00:46 ID:I4i7Lcwo ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。 かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う とそれは困るとか言われちゃうんですが。w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 00:49 ID:??? 途中で142名乗るのやめたのか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:06 ID:??? どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局 どちらにしろ手修正が必要な気が…。 ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象 は変わる気がする。 http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/171
172: 166 [] 02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。 嬉しいんで、も少し質問していい? 今うち、PS2エンジンの転換期なんで、 質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。 ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と 比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる? カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、 大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。 それをおしてこっちを使う理由って? ちなみに自分はデザイナー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:22 ID:??? >>172 いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。 描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が 全然余ってるからだけど。 ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、 こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。 っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと 思うし。荒いのは処理速度の問題かと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 01:35 ID:I4i7Lcwo メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に 食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?) を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構 きついものがありそうだな・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:42 ID:??? >>174 濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん? 0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放 されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも) ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu ライトマップは今時普通なんだ。 マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。 ツールプログラムは、経験ないなー。 エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。 ぐらいはやらされたけど。 ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 02:33 ID:??? 頂点カラーでパースが付かないハードでも マルチテクスチャなら付いたりする不思議。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF もっと知りたいあげ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/178
179: 1 [sage] 02/09/06 21:10 ID:??? こんな長続きするとは思ってもみなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/179
180: 142 [] 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq >>167 頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、 ライトマップ(プ。 せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。 >>176 マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 >>177 不思議と思えるあんたの頭が不思議 それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:23 ID:??? 人違い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:31 ID:??? 正直ださい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:33 ID:??? 必死な142の心に花をあげたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:10 ID:??? >142 つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁 そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ 知ってる単語つかえてうれしい?(藁 君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:32 ID:??? うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。 ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。 で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、 http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4 http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5 このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:54 ID:??? >>180 > せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 フォーンシェーディング? 技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/186
187: 142 [sage] 02/09/07 00:23 ID:??? >>184 フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。 一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。 よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁 フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。 またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。 >>185 何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。 どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。 >>186 簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。 まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、 パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/187
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