ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
1-

309: 02/09/09 09:54 ID:iUJu6kY1(1) AAS
ツールはねえ
作らないほうが省力化になることもあるよ。
ツール作る手間も結構馬鹿にならないし。
310: 02/09/09 11:57 ID:??? AAS
ツールを作るほうが効率がいいのか、作らないで行った方がいいのかは会議で1週間かけてじっくり検討しよう
311
(2): 02/09/09 13:47 ID:??? AAS
決め付け口調はよろしくないと思う。>>142
7〜8割方あんたの言うことは賛成だけどな。

漏れもツールはしっかり作るし、そのツールはユーザーのミスで落ちな
い堅牢なものにする。(相手はプログラムに関して何も知らんから。)
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、絶対1人はツールに
充てるし。
なんせ、ユーザーのミスで動かなくても、こっちのバグとしてレポート
来るから、最初からきっちり処理しとかないとウザいし。

ただなー。データに関してハードコーディングしないとダメな領分もま
だ多々あるから、何についてもあんまり固執しないのがベターとは思う
省3
312
(1): 02/09/09 18:26 ID:??? AAS
>>311
> データに関してハードコーディングしないとダメな領分もまだ多々あるから
たとえばスクリプト。機能を充実させる方向で行くと、結局は汎用言語と変わらなく
なってしまうからねぇ。汎用言語を一から作るぐらいなら、記述能力が高くてバグも
出尽くしてる C++ 処理系を素で使った方がマシなわけで、

 どこまでデータにして、
 どこまでハードコーディングするべきか

は、それほど自明じゃないよな。

>>307
119 はともかく 118 のどこが「ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない」
省2
313
(1): 311 02/09/09 19:39 ID:iJg5dpKN(1) AAS
>>312
> どこまでデータにして、
> どこまでハードコーディングするべきか
>は、それほど自明じゃないよな。

そそ、はっきり書けなくて悪かったけど、それは同感。
例えばRPGのスクリプトなら、スクリプトで何%フォローできれば
いいかってのはシナリオ屋とエフェクト屋と打ち合わせるよ。
何でもできるツールを作るよりは、どことどこをプログラムで書く
べきかってところな。(工数の計算できないクソなシナリオ屋・
エフェクト屋は、幸い漏れのそばには居ない。)
省2
314: 02/09/09 21:03 ID:gDhJ+JvV(1) AAS
外部リンク[cgi]:www.39001.com
これよくない?
315: 02/09/09 21:06 ID:??? AAS
314=アダルトサイトの宣伝
316: 02/09/09 22:15 ID:??? AAS
>313
>「何についてもあんまり固執しないのがベター」

 最終的にこの意見に落ち着くのだが、その度に発言者をフェード
アウト組み扱いなんだから手に負えない。ホントにDAKINIレベル。
317
(1): 02/09/09 22:34 ID:??? AAS
固執するって、頭固いってことだもんね。
318: 02/09/12 01:59 ID:??? AAS
ツール作るときにポリシーでRAD使わない人が居たけど、そゆのはあかんね。
319: 02/09/12 20:13 ID:??? AAS
作業効率が変わらんのなら、どっちでも良い。
320
(1): 02/09/12 21:19 ID:??? AAS
>317
その言葉によってコノスレカラの呪縛が解き放たれますた。

最近のゲームはややこしくてつかれるので、ピクロスもどき
とコラムスで偶に遊ぶ程度です。
321: 02/09/12 22:47 ID:??? AAS
>>320
フェードアウト組みハケーン。

なんてな。作り手と遊び手の間の溝が日に日に深まるのを感じる今日この頃。
322: 02/09/18 07:50 ID:??? AAS
>>317
そうそう、時間なんぞに固執せず、頑張りませう(w
323: 02/09/20 18:04 ID:??? AAS
どうやら結論が出て平和になったらしい。
324: 02/10/06 07:31 ID:4YuY/YPK(1) AAS
高いわけないっつーナハシw

正直、中級よりやや下から初級の上って感じだな。
325
(1): 02/10/06 10:40 ID:7sZdPbgP(1) AAS
私は業務系をVBやJavaでやっているのですが、
大体作るものの形が見えているので問題なく取り掛かります。
(っていうのも大体がVBやJavaで作ったフォームにPL/SQLを絡ませるだけ・・・)

ゲーム系製作に関してはまったくの素人で、アクションだとかLVアップだとか3Dだとか
そう言ったアルゴを考えるのは業務系ではまったくないので、
どのようにやってるのか非常に興味がわきました。
私も少しばかりやってみたいなどと思っちゃってますが、取っ掛かりが
まったくわかりません。
もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか?
(それすら考え付きません)
326
(1): 02/10/06 11:03 ID:??? AAS
>>325
> もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか?
既存のソースを読む。ジャンルにもよるが、フリーソフトでソース公開している
ゲームも存在する。
327
(1): [ ] 02/10/06 11:06 ID:??? AAS
3D表示周りから作ってみたら?
とりあえずゲーム内容は考えずに
328
(4): 326 02/10/06 11:25 ID:??? AAS
このあたりかね
外部リンク:giggle.cside6.com

>>327
いきなり 3D だと、覚えることが多くて面倒かも知れん。最初は 2D のシュー
ティイングか、単に上や右に進んでいくだけのジャンプアクションゲーム (スー
パーマリオやアイスクライマーのコア部分) ぐらいから始めると良いかも。
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