ピクミンの水の表現はどうやってるの? (413レス)
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(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 [0] 01/11/20 01:54 ID:??? AAS
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ
27: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 04:22 ID:??? AAS
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。
28: 8 01/11/20 20:26 ID:??? AAS
だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある
29: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/21 05:26 ID:iWMJ2+u9(1) AAS
どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。

 はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
30: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/21 09:34 ID:??? AAS
そして最後はハード叩きですか・・・。
31: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/21 13:52 ID:??? AAS
>>26 ピクミン見ずに書きこ(定説)
32
(1): [0] 01/11/29 01:22 ID:??? AAS
ゲームキューブは環境バンプは重くてできないのでは?
33: 01/11/29 02:42 ID:??? AAS
典型的なゲーハー板スレなのにあがってる・・・
34: 01/11/29 05:55 ID:??? AAS
>>32がどうしてそう考えたのか、
400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。
35
(2): 01/11/30 00:17 ID:??? AAS
スマブラDXの水はバンプどころかカクカクだぜ(藁
頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ
36: 01/11/30 00:48 ID:??? AAS
>>35 ゲハ厨は隔離板にカエレ!
37: [ピクミン] 02/02/02 16:00 ID:??? AAS
ピクミンの水ってきれいだね。
38: 02/02/02 16:13 ID:XtmlJLbZ(1) AAS
>>35
斉藤ちっくだな・・・・
39: 02/02/02 16:23 ID:??? AAS
36 名前:名前は開発中のものです。 :01/11/30 00:48 ID:???
37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???

死んだスレをどうする気だ。
40: 02/02/02 17:06 ID:??? AAS
たーべらーれるー
41: 02/02/03 18:20 ID:1BI4osxB(1) AAS
環境マッピングだろ?
42: 02/02/03 20:14 ID:??? AAS
sage
43: 02/02/05 23:50 ID:??? AAS
インダイレクトテクスチャだろ?
何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)
44: 02/02/06 20:16 ID:??? AAS
インダイレクトテクスチャって光の屈折を計算してみずぞこをレンダリングして
水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?
45: 02/02/07 02:08 ID:??? AAS
インダイレクトテクスチャってのは参照テクスチャ値を元に描画テクスチャの参照ピクセルをずらす機能のこと。

参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。

赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)

あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?
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