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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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>>756 > C = (GameObject)Instantiate(B) > だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。 > > 生成される際の > 位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z) > 向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ) > 親を、transform T = parent.transform > としたい場合は、 > > C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T) > とします。 > > 親Tの子として、向きQで、位置Vに、 > Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。 > > BにRigidbodyを登録しておけば、 > Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D > > によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、 > 変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。 > > 以降は、物理演算ができるようになり、 > D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz) > のようにして速度を変更したりできます。
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