C++相談室 part166 (608レス)
上下前次1-新
537: (ワッチョイ ffa1-BzvG) 07/06(日)12:47 ID:B20RUTJT0(9/9) AAS
>>534
いまさらlex的な処理をgetc()で手で書いたりstrtok()に戻ったりしたくないし……
538: はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ 3732-D1Zn) 07/06(日)13:40 ID:VHUnBvW80(1) AAS
パーサコンビネータ的なものを先に作るのがモダンな方法だが……。
汚い部分を抽象の向こうに押し込めるだけなので汚さが無くなるわけではない。
小さい規模だと愚直な方法が楽だったりするよ。
539(2): (ワッチョイ 576b-4VWQ) 07/10(木)15:17 ID:pWdjbLc50(1/2) AAS
C++を勉強して思ったのが
C++って基底クラスをリストに登録させて
派生クラスの機能をひたすら実行させることに特化してるように思うのだけどこの考え方で合ってる?
要はリストありきな感じ
540(2): はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ 3732-SsbA) 07/10(木)15:54 ID:UMLMi9p20(1) AAS
>>539
ゲームのフレームワークでは全てのエンティティを登録してそれに対する更新を繰り返すというモデルがありふれているが、 C++ 的にそれが普通というわけではない。
541(1): (ワッチョイ bfad-3agI) 07/10(木)16:45 ID:1drjG1ps0(1) AAS
>>539
一度デバッガで実行をトレースしてみ?
542: (ワッチョイ 9f88-D0JT) 07/10(木)18:55 ID:y21Xxg220(1) AAS
>>508
な、なるほど
何にしても、この先生きのこるには C/C++ は必要そうだね
Py や JS なんかだと若い衆がどんどん来るから負けそうだし・・・
543(1): (ワッチョイ 576b-4VWQ) 07/10(木)21:11 ID:pWdjbLc50(2/2) AAS
>>540-541
ありがとうございます
リストを自作するなりstd::listを使うなりして
printfみたいな文字出力をする時も、出力部分をタスククラスにぶっこんでラッピングして
出力は派生クラスでオーバーライドしたc->draw();みたいなのに任せる、というのはゲーム専用で他ではあまりされないんですね
544(1): はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ 176c-SsbA) 07/11(金)01:51 ID:/nWuXYnL0(1) AAS
C++ は設計理念のひとつとして「人に何かを強制しない」というのを挙げていて、やりたいように書けることを重視してる。
同じパターンでプログラムを書いているように感じるなら単にあなたがそのやり方しか知らないだけ。
分野ごとに大枠ではやりやすいパターンが定着していたりはするので、ひとつの分野だけ見ていると頻出パターンがあるように見えることはあるかも。
545: (ワッチョイ 9f15-sH2C) 07/11(金)11:58 ID:nUxw0t1Z0(1) AAS
BASICも同様の理念で作ればいいのに
546: (ワッチョイ bff3-4Q3H) 07/11(金)12:28 ID:36pXyECQ0(1) AAS
>>544
Z世代にはRuby on RailsやRustのほうが良いかもしれませんね
547: (スフッ Sdbf-zcFv) 07/11(金)14:36 ID:zLrVPFvnd(1) AAS
>>543
RustのDisplayやDebugなんてまさにそれだが
548(1): (ワッチョイ 1fb7-p46g) 07/12(土)13:34 ID:Y1veRsrW0(1) AAS
C++でデフォルトコンストラクタで確保したリソースだけデストラクタで破棄したくてコピーコンストラクタやコピー代入ムーブコンストラクタやムーブ代入で得たリソースはデストラクタで破棄させたくないときどうする?
rustみたいな所有権システム必要になるんですか?
549: (ワッチョイ f74e-Wka8) 07/12(土)14:19 ID:tjRcyRc80(1) AAS
なんでそんなことが必要なのかわからないけど、破棄するかどうかのフラグを持っておけばいいんじゃないの?
設計から見直した方が良いようなきがするけどw
550: (ワッチョイ f7c2-z8QQ) 07/12(土)17:03 ID:BGsI/m1X0(1) AAS
>>548
俺もなんでそんなことが必要なのかわからないけど、pip使ってデフォルトコントラスタのオーナーだけにshared ptrでリソース管理させるとか?
これだとバグが怖いから、素直にshared ptrでリソースを共有したほうがいい気がする。
551: (ワッチョイ 9f02-cEtd) 07/12(土)17:24 ID:1YAX70Df0(1) AAS
ゲームプログラムをマルチスレッドにするとき、何をマルチスレッドにするの?
ストレージのロードとかはともかく
552: (アウアウウー Sa9b-zcFv) 07/12(土)18:45 ID:/RtKayKia(1) AAS
マルチスレッドにしたいものをマルチスレッドにする
553: (ワッチョイ f7bd-eG3U) 07/12(土)19:12 ID:LUVzIFWA0(1) AAS
遠景のテクスチャのロードなんかは別スレッドかな?
当たり判定などのロジックは遅延なく1フレーム16ミリ秒以内にやらなきゃいけないのでメインスレッドでやるしかない
ゲームでマルチスレッド使うのって難しいよね
554(1): はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ 3732-SsbA) 07/12(土)20:02 ID:5KyGwfre0(1) AAS
排他処理が入ると並列化の恩恵がだいぶん減るので高速化の意図でマルチスレッドを使うなら排他が不要な部分を見つけるのが第一だね。
メモリなどの各種のリソース管理の後始末を別スレッドに任せるという例も聞いたことはある。
デストラクタが起動するとサブオブジェクトのデストラクタも連鎖的に起動するからワンフレームの時間が限られている状況では間に合わないということも起こる。
だからデストラクタは後始末が必要なリソースをテーブルに登録するだけにして、別スレッドが実際の後始末をするってことね。
もう使うことの無いリソースだというのは分かってるから排他は少なくてすむ。
(ヒープメモリの管理テーブルはスレッド共通だから排他がゼロとはいかないと思うけど。)
後始末が少しくらい遅れてもどうということはないし。
555: (ワッチョイ e202-oEHq) 07/13(日)11:30 ID:WDtYO/xJ0(1/2) AAS
まあ、
アクションとか以外の、1/60秒で同期させなくていい処理ですかね…
遠くのPhysXの物理とかもできるのかな…
数年ぶりで、レイトレーシングとか未経験だわ…
556: (ワッチョイ e202-oEHq) 07/13(日)11:36 ID:WDtYO/xJ0(2/2) AAS
>>554
コンテキストスイッチとか気にしないといけないですね…
PlaystationとXboxとPCゲームで、それぞれに最適化とか大変そうですね…
557: (ワッチョイ cecd-YjA1) 07/13(日)21:38 ID:e/4c/Agi0(1) AAS
・人間は犯罪を起こす種族と言い切っている
地球はすでに丸見え、レーダー電波で宇宙人に居場所をさらしている
公開: 2025-07-13 21:00
外部リンク[html]:karapaia.com
>>明らかに人工的なもので、200光年以内にある知的文明なら、地球の場所を把握できる可能性が高い。
>>アレシボ天文台のような超高感度の望遠鏡を使えば、理論上は6万光年先からでも地球の電波を検出できるとされている。
>>に宇宙空間で“丸見え”の状態にあり、その状況は75年前から続いているのだ。問題は、彼らが友好的な文明であるという保証がまったくないことだ。
★>>可能性としては、(我々人間のように)きわめて敵対的かつ侵略的な種族であるケースも十分にあり得る。
558: (ワッチョイ ce59-YjA1) 07/14(月)12:26 ID:D5VD7WG/0(1) AAS
GPT-4.1超えの中国製AIモデル「Kimi K2」が無料公開される、複数のテストでGPT-4.1やClaude 4 Opusを打ち負かしエージェントタスクもこなす
2025年07月14日 11時10分
外部リンク:gigazine.net
>>Kimi K2はベースモデルの「Kimi-K2-Base」と事後学習済みモデルの「Kimi-K2-Instruct」の2種類に分かれてリリースされています。以下の図は「Kimi-K2-Instruct」「DeepSeek V3」「Qwen3-235B」「GPT-4.1」「Claude 4 Opus」「Claude 4 Sonnet」「Gemini 2.5 Flash」のベンチマークスコアを並べたものです。Kimi-K2-InstructはすべてのテストでオープンモデルのDeepSeel V3とQwen3-235Bを超えるスコアを記録し、一部のテストでGPT-4.1やClaude Sonnet 4などの商用モデルに勝利しています。
◇上記サイト内にダウンロードリンクがある
559: (ワッチョイ a9d9-jjSx) 07/14(月)14:37 ID:4jx6FCSc0(1) AAS
>>540
お前ゲーム作ったこと無いやろ・・・
560: (ワッチョイ 370b-VyTm) 07/14(月)16:00 ID:sJl0ASyp0(1) AAS
ただエンプティ言いたいだけ違うんかと
561(4): (ワッチョイ 915f-YjA1) 07/14(月)16:18 ID:CQ+aGKeG0(1/5) AAS
画面描画FPS(frames per second)を固定させる為に、以下の待ち処理を入れるとFPSがメッチャ安定する:
while (system_clock::now() < t_after_sleeping) {
Sleep(0);
}
しかし強制フリーズさせてるみたいで、ハード痛めたりしないか不安なんだが。どうなん実際の所?詳しい人教えて
562: (ワッチョイ 30a6-4yYS) 07/14(月)16:27 ID:NLDJkZue0(1) AAS
マルチスレッドのセオリーとしてはSleepせずにビジーループするほうが問題
なんだけど、Sleepだと精度悪すぎてちゃんとFPS担保できるのか心配にはなる。動いてるならそれでいいけど
563(1): はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ bd32-2YuX) 07/14(月)17:49 ID:23SHNwVj0(1) AAS
>>561
定石と言えるレベルの普通の処理だよ。
既に指摘されているようにタイマーの精度の問題はあるので工夫を入れる必要はあるけど、
精度が悪くても処理が遅れる (想定より FPS が下がる) 可能性があるだけ。
どういう理屈で不安に思っているのかがよくわからないので何を間違っているのか説明できない。
Sleep(0) が何をやってるかわからない (これが何らかの危険な処理だと思っている) ってこと?
564: (ワッチョイ 915f-YjA1) 07/14(月)20:03 ID:CQ+aGKeG0(2/5) AAS
test
565: (ワッチョイ 915f-YjA1) 07/14(月)20:04 ID:CQ+aGKeG0(3/5) AAS
>>563
ありがとう。Sleep(0)が何をやっているかはわかっている
566: (ワッチョイ 915f-YjA1) 07/14(月)20:05 ID:CQ+aGKeG0(4/5) AAS
>>561のwhile中を空にする(Sleep(0)しない) > while中でSleep(0)する > while中でSleep(1)する(時間単位を1msにして待ち時間を1ms縮める)
という具合にCPU占有率が上がる。精度は落ちるがSleep(1)を入れた方がCPUの負荷は減るので、何となく安心する。
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