ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (535レス)
1-

359: 06/14(土)22:00 ID:a9HRGQlR(1) AAS
雑談スレに何の真実を求めてんのや?
360
(1): 06/14(土)23:01 ID:JQa9AOMj(2/4) AAS
>>357
リッチなCGモデルのモーション部分だけ作れて後はなにも出来ない人を
個人製作で使えると思ってるのかエアプ
361
(1): 06/14(土)23:03 ID:nnzd5TOM(2/2) AAS
>>360
川尻こだまつくったやん
362: 06/14(土)23:22 ID:JQa9AOMj(3/4) AAS
>>361
モデルとモーションの違いも分かってないのか
ゴネてる理由が分かるな
363
(1): 06/14(土)23:40 ID:yCnp+m69(4/4) AAS
モーション職だからって別にゲームが作れないわけじゃないからな
他人よりモーション制作に長けてるという証なだけ。
個人製作でも3Dを扱うならモーション作りは避けられないから除け者にする理由は無い
364: 06/14(土)23:47 ID:HOc68tGH(1) AAS
>>363
それ(3D)ってオプションじゃね?
個人製作次元を中心に考えるとオプション的な条件言い出したら際限なくなるという心配もそれはそれであるよなあ
プログラミングはオプションにはできず、直接にせよ、外注するにせよ、避けては開発が成立せんよね
365: 06/14(土)23:55 ID:JQa9AOMj(4/4) AAS
個人で3Dがそもそも現実的じゃない
アセットフリップかチバツにするつもりなら知らんけど
366: 06/15(日)00:12 ID:d0xfXJ2U(1) AAS
意味不明な除外ルールを言い張るエアプに絡まれるのは俺も経験したね
話通じないから大変だったよ
367
(1): 06/15(日)00:32 ID:EVyPjHoy(1) AAS
>>340
漫画家の世界観表現力と
余計な事をしないゲームデザインで真っ直ぐ作られた良作だよな
このコンビが地罰の2000万と5年の歳月あったら結構なボリュームがあるヒット作生まれてたと思うよ

センス無い奴らって余計な事にリソース浪費する場合が多いから、自称天才のズレてるのは自分を見つめ直さないと同じ失敗を繰り返す
368: 06/15(日)00:50 ID:q1Gac/dH(1/7) AAS
イスラエル軍の戦闘機がミサイルで撃墜される映像とか見るとね
戦闘機シムはあれより地味だとキビしいだろうなぁ
369: 06/15(日)01:18 ID:9KEwfurq(1/4) AAS
残念なことに資料には不自由しない時代だしな~
パチの演出みたいに、フォックスツーしたらジャンジャンバリバリウィーウィーキュインキュインしようぜ
ド派手に売れまくるな、がはは
370: 06/15(日)01:26 ID:qrbhv/LO(1/10) AAS
340の作品いいね。
システムをサイドスクロールにアレンジしたりアートで楽しませようとしてクリエーターのゲームって気がする。
クリエーターズ・ラボも1億つかわないと1章も出来ないアセットフリップゲームよりそういう小粒で光るゲームに出資すればいいのにな。
371: 06/15(日)02:18 ID:hOgsG5eR(1/4) AAS
元フロムの企画マンと企画素人の漫画家のソウルライク
なんで負けたか、明日まで考えといてください
372: 06/15(日)02:33 ID:rkI7GXVO(1) AAS
余計なことをしない=引き算のセンスだよね
これがとにかく難しい
373: 06/15(日)04:55 ID:aznBo92A(1/2) AAS
プログラマーなら物理的(?)にコードの量を減らせばよい
必要最低限の少ないコードで実現できることは限られる
374
(2): 06/15(日)08:48 ID:Cx5wFbY4(1) AAS
『孤独なインディーゲーム開発者の一生』無料体験版が配信中。「数年かけて開発したゲームが4本しか売れない」など世知辛さMAX
外部リンク:www.famitsu.com
375: 06/15(日)09:27 ID:sX+kXrG4(1) AAS
>>308で既出
376: 06/15(日)09:36 ID:yyLedYFP(1) AAS
結局、>>367のこのコメントに尽きるんかなあ
個人製作者スケールの話で言うと
この2人が体現してるものがミニマルな必須要素なんだよね
片手落ちは許されない
そしてこの2要素以外はオプションの贅肉メタボ要素(ex.カプコンの次郎系ラーメンな組織論)
377: 06/15(日)10:15 ID:DlfwzwxT(1/16) AAS
>>271
何でスキル伸ばさないといけないんだ?
俺は延々とミニゲーム作りたいのだが
378
(1): 06/15(日)10:23 ID:hOgsG5eR(2/4) AAS
ミニゲームなんて勝手にシコシコ作ればいい
でもオナニーは他人に見せるなよ
379
(1): 06/15(日)10:25 ID:DlfwzwxT(2/16) AAS
>>378
何で見せちゃダメなんだ?
380
(1): 06/15(日)10:28 ID:I2n1rZx1(1) AAS
野球クンは極端に片手落ちの好例やなw
エンタメセンスゼロ
動くサンプルプログラムを作り散らかすことに熱中し続ける
381: 06/15(日)10:36 ID:DlfwzwxT(3/16) AAS
>>380
エンタメセンス確かにゼロなんだよね
困ったな
382: 06/15(日)10:43 ID:q1Gac/dH(2/7) AAS
今は何もできないガキンチョが、3年後には今の野球暴威を大きく引き離しているんだろうね
そしてその頃の野球暴威は、枯れ果てて何も作れなくなっている
383: 06/15(日)11:27 ID:j/6yg/u0(1) AAS
3年後も5chで半コテに絡み続ける何も変わらないおじさん..
384: 06/15(日)11:56 ID:qrbhv/LO(2/10) AAS
つまり地罰ボーイの問題はでっかいゲームだけ作ろうとすることそして野球ボーイの問題は小規模だけ作ろうとすること

小さいゲームを完成したら次は15%新しい技術を実装しレベルアップして少しずつ大きいのを完成させる。これが成長するのに一番いい
ドラクエもいきなり中ボスと戦ったりスライムばかり倒さないだろう。ゲームから学べ!
てか両者中年なのにボーイなんだ?
385: 06/15(日)11:58 ID:9KEwfurq(2/4) AAS
ミニゲーム詰め合わせたのをサンプルとして情報商材(ハウツー本なり動画講座なり)にすればいいんじゃね
エンタメでヒット出すのは激ムズだから現実見て教育分野ってのはどこの業界でもある話だ
そういうのに向いてる人もいるしな
386: 06/15(日)12:03 ID:p7+SPOG/(1/2) AAS
ミニゲーム集でマリオパーティを超えろ!
マリオパーティはミニゲーム110種類あるらしいぞ
387: 06/15(日)12:05 ID:AylDHjS4(1/2) AAS
フリゲと体験版を集めたDVD付きの雑誌を刊行すればいいやん
388: 06/15(日)12:07 ID:AylDHjS4(2/2) AAS
>>379
普段隠してる方がいざというときエロいからだ
389: 06/15(日)12:09 ID:DlfwzwxT(4/16) AAS
取りあえずシューティング完成させることにしたわ
3ステージはめんどいから1ステージで
390
(2): 06/15(日)12:19 ID:U9Ux7FoZ(1/2) AAS
作るのは別にいいが
それ他人がプレイしたくなったり喜んだりさせられない代物でいいのかっていう
391: 06/15(日)12:32 ID:DlfwzwxT(5/16) AAS
>>390
普通のシューティングだから普通に面白いと思う
392: 06/15(日)12:34 ID:qrbhv/LO(3/10) AAS
野球マンのゲーム
1みにゲーを作った 満足
2次は別のジャンルのミニゲーを作ろう
3Goto1

一般開発者のゲーム
1ミニゲーつくった
2つぎは何か一つ新しいのを実装しよう。そうだインベントリー付けて(アセットを自分で)(もうちょい複雑なボスAI)(レベルアップシステムを)(ハクスラ要素)(データベースを)(プロシージャル地形を)(村を作って)(罠を)(会話を)(イベント演出を)を作ってみよう
省3
393: 06/15(日)12:34 ID:q1Gac/dH(3/7) AAS
シューティングを1ステージでもちゃんと作ったら、野球暴威には大きな進歩となるだろう
とても素晴らしいことだ
394
(1): 06/15(日)12:39 ID:qrbhv/LO(4/10) AAS
>>390 前にシューティング作ったでしょ?忘れたのおじいちゃん。
5chに貼るということは俺等開発者に遊んでもらいたいんだろう?だったら俺等が「そのアイデアいいね!」っていうのを入れてよ。
395
(1): 06/15(日)12:42 ID:DlfwzwxT(6/16) AAS
>>394
弾発射前にライン引いて弾が出るの分かるようにした
これでシューティングの理不尽感だいぶ減るはず
シューティングって敵がいきなり弾発射してきたら避けられないでしょ?
396
(1): 06/15(日)12:50 ID:qrbhv/LO(5/10) AAS
>>395
駄目だ。それがアイデアなら平凡すぎる。0点だね。もっと他のシューティングを研究しなよ。

ライン引いても通常弾のように弾が遅ければ意味がない。
ライン引く場合レーザーなどの避けられない攻撃に限る

前にパリィシステムつくったんだから、通常弾も高速にしてそれを実装するぐらいしなよ。
397: 06/15(日)12:55 ID:U9Ux7FoZ(2/2) AAS
まあ単独スレ立てる自信すら無いようなものに興味も湧かないし
398: 06/15(日)12:58 ID:DlfwzwxT(7/16) AAS
>>396
だから速い弾にするのとセットなんです
それはそのとおり
399
(1): 06/15(日)12:58 ID:q1Gac/dH(4/7) AAS
普通に作ってるのに面白くならない…
おかしいな…あーボス作るのめんどい

で、敵が1種類だけのシューティングが出てくるようだと、今まで通りやね
400: 06/15(日)13:27 ID:76katcI0(1) AAS
シューティングってそもそも弾撃ちそうな敵を警戒して近づかないようにして破壊の優先順位を決めて安全になるようにしていくゲームなのにな
敵のパターン知り尽くした上級者は敵がどのタイミングで撃ってくるか分かってるから接近して速攻撃破とかできるっていう深みもあるから面白いのに
敵弾の予告はそれらの面白さに1ミリも寄与しないという
401
(1): 06/15(日)13:40 ID:qrbhv/LO(6/10) AAS
>>399 どうせいきあたりばったりで企画書かいてないでしょ?
そんな野球マン用に俺さまが企画を書いてやったぞ。

タイトル「敵の弾は超高速なのでパリィを極めて屠ります。」
プロット:カウンター特化型の高速近接ソウル系2D弾幕シューティング
ボタンは攻撃ボタンとガードボタンのみ。
攻撃ボタン 短押しショットは弱めだが長押しで溜め攻撃で貯め中は移動が少し遅くなる 
ガードボタン短押し→押した瞬間パリィが発動。敵弾に近接してパリィをすると「斬撃派生」や「時間停止」が発動。近距離だと致命の一撃をだせる演出過多
省4
402: 06/15(日)13:44 ID:DlfwzwxT(8/16) AAS
>>401
おもしろそうだね
403: 06/15(日)14:02 ID:DlfwzwxT(9/16) AAS
なるほど
企画書を書こう
それがエンタメってことか
また最初からやり直しだ
ありがとう!
404: 06/15(日)14:19 ID:DlfwzwxT(10/16) AAS
今までも「企画書が必要」とアドバイス受けてたが全くピンとこなかった
ゲームのメカニクスを作りさえすればいいだろうみたいな認識だった
でもどう作っても面白くならない、エンタメ性がないという
問題に直面してようやく回路がつながった
エンタメ性とはほぼ企画書のことだと理解した
405: 06/15(日)14:26 ID:Q5kS/Igx(1) AAS
ほう、少しは賢くなったなw
最初、「おもしろそうだね」で

401氏の「とにかくミニゲーでも企画書は書け」

はスルーかい!て思ったが
ツッコまれなくても自分で気付けたな
406: 06/15(日)16:47 ID:f+qT0I0a(1) AAS
俺が作った、地罰の1億倍つまらないゲーム、
誰もダウンロードして遊んでくれないから
ここに投下したいけど一回でも投下したらもうおしまいな気がしてできない
407: 06/15(日)16:54 ID:8v7PE8/8(1/2) AAS
実際ここに投下したらボロカス言われるの?
結構アドバイスとか親切にしてくれそうだが
408: 06/15(日)17:19 ID:q1Gac/dH(5/7) AAS
野球暴威は何度も投下したがおしまいではなく、これから始まるようだよ
409: 06/15(日)17:43 ID:qrbhv/LO(7/10) AAS
>>407
開発者同士のレビューは割と優しめ。
ゲーム制作歴が長い人たちが遊んで気付いたもう少しこうすればいいというような前向きな改善点を指摘してくれるよ!
410: 06/15(日)17:54 ID:9KEwfurq(3/4) AAS
そういう前フリがあるからボロカス言うわ、みたいな勢力はどこにでもいる
匿名()掲示板ならなおさらだろう
すごいですねって言われたいだけならホスキャバガルバにでも行って金払ってほめてもらうといい

オレは、投下作品に関してはいちホメにダメ出しくらいの感じでコメントするよう心掛けてる
まあ割と自信作が多いのかダメ出しするところあんまない作品が多いけどな
ゲ製は完成までいってるだけでもすげぇと思うよ
411
(3): 06/15(日)18:05 ID:DlfwzwxT(11/16) AAS
企画書を作った

タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
省5
412
(1): 06/15(日)18:20 ID:q1Gac/dH(6/7) AAS
だいぶボリュームがありそうだけど、完成しそう?
413: 06/15(日)18:25 ID:DlfwzwxT(12/16) AAS
>>412
フィールドの大きさはフレキシブルで小規模なミニゲームとしても成立する
つまり今までやってきたことも無駄にならない
414: 06/15(日)18:31 ID:t+STLfKX(1) AAS
ボロカスだろうがなんだろうがレビューがあるってのはなんのフィードバック無いより100倍マシ
415
(1): 06/15(日)18:59 ID:qrbhv/LO(8/10) AAS
>>411
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
416: 06/15(日)19:09 ID:DlfwzwxT(13/16) AAS
>>415
忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して
それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる
好タイムだと高得点

忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた
でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか
と思ったわけ
省5
417
(1): 06/15(日)19:35 ID:qrbhv/LO(9/10) AAS
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
418: 06/15(日)19:38 ID:DlfwzwxT(14/16) AAS
>>417
ありがとう!
419: 06/15(日)19:42 ID:XnaHP3It(1) AAS
うむ
420: 06/15(日)19:55 ID:HYtu/r37(1/2) AAS
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
421: 06/15(日)19:55 ID:HYtu/r37(2/2) AAS
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
422: 06/15(日)20:03 ID:9ld6zy3I(1) AAS
8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、
それで満足したらそれで終わりか、
他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、
そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、
ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、
やる気が出るんじゃ?
423
(1): 06/15(日)20:08 ID:hOgsG5eR(3/4) AAS
>>411
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
424: 06/15(日)20:19 ID:DlfwzwxT(15/16) AAS
>>423
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
425
(1): 06/15(日)20:24 ID:p7+SPOG/(2/2) AAS
今大流行してんの?どこで?
チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの?
426: 06/15(日)20:29 ID:1JtzSzTS(1) AAS
ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ
荒らしでも湧き続けてたのか
427: 06/15(日)20:56 ID:qrbhv/LO(10/10) AAS
ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな
428: 06/15(日)21:05 ID:q1Gac/dH(7/7) AAS
大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね?
429: 06/15(日)21:05 ID:H31o4pti(1) AAS
パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな
430: 06/15(日)21:23 ID:hOgsG5eR(4/4) AAS
>>425
このスレでw
431: 06/15(日)21:35 ID:aznBo92A(2/2) AAS
理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は
432: 06/15(日)21:58 ID:8v7PE8/8(2/2) AAS
メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった
納得感って大事だわ
433: 06/15(日)22:20 ID:qw7HXELK(1) AAS
なぜ理不尽を感じるのか?

理不尽を感じるケース
1,pcとcpuで判定が異なる
 ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど)
 ・超反応
2,初見対処不可能
 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー
省4
434
(1): 06/15(日)22:40 ID:9KEwfurq(4/4) AAS
良作な死にゲは、プレイヤーの学習曲線をイメージしたときに急なスパイクが(少)ないやつ
理不尽な死にゲは、そのスパイクが多すぎるかそもそも学習曲線が想定されていないやつ
435
(1): 06/15(日)23:21 ID:XYYxCV/r(1) AAS
笑わせる
よくあるゲームの大雑把な概略と
それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか
436
(1): 06/15(日)23:31 ID:DlfwzwxT(16/16) AAS
>>435
どういう思考で忍走伝に至ったか説明する
まずアスレチックアクションというのを考えた
アスレチックアクションを順番にクリアしていく
これは俺は辛いと思った
マリオとかは星を集めていく
俺あれが苦痛でね
省7
437: 06/16(月)00:22 ID:lpmCEs2v(1) AAS
>>434
現実には、良作が人気になるとも
理不尽だから魅力が出ないとも限らない

丁寧さと、尖った印象の強さは、トレードオフにしかならないのか
438
(1): 06/16(月)00:46 ID:a8sCKsOy(1) AAS
>>411
そのゲームのテーマはなに?
ちゃんとテーマは考えた?
良い作品には必ずテーマがあるよ
439
(1): 06/16(月)03:26 ID:XLnSEXdk(1/2) AAS
>>436
ややコンセプト破綻してるようにも思えるけど…
個人的な話だがワイはアスレチックアクションは遊びたいけどRPG(コマンドバトル)は遊びたくない
つまりワイのようなアクションやりたい人はゲームのターゲットから外れるわけで
RPGの為にお金稼ぐのなら山場はRPGになる、でも先に考えて拘ってそうな部分はアスレチックアクションだし、どこに重きを置いてるのか
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