グラディエーターガール開発室 (559レス)
グラディエーターガール開発室 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/
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356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 11:42:36.36 ID:HPnurk8H >>345 マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると 滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな 瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる 移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる 完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/356
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:41:22.72 ID:HPnurk8H >>357 タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから 自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので どちらで作っても同じ結果に導ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:49:14.16 ID:HPnurk8H >>357 タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら 移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う ロジックの管理はタイルマップでやって良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/359
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H >>361 自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標 var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/362
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 15:02:16.32 ID:HPnurk8H >>363 正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる 放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる 技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが 既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/364
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 16:12:28.21 ID:HPnurk8H やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは? 自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき 見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/367
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 17:34:45.49 ID:HPnurk8H >>369 面白そうだったから試してみた 説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/372
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 19:53:24.71 ID:HPnurk8H 自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ 自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2 内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね 生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 20:00:15.90 ID:HPnurk8H インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/375
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 21:11:20.51 ID:HPnurk8H 技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している 再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う 壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い 今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/377
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