グラディエーターガール開発室 (883レス)
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589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 08:29:36.60 ID:EqaPgUIz デッドプールデザインのゲームパッドでも結構色っぽく見えるので 性癖ポイントだけしっかり魅せれれば他は些細な差の様な気もしなくはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/589
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:42:20.32 ID:EqaPgUIz 何があってもコードを書きたくないならAGMしかないのだけれど コードを書く事が許容できるなら普通にGodotを覚える方が楽かつ今後にも役立つと思う ほぼGodotの機能の使用可否をチェックボックスで選択するだけで プロパティの値を操作したり条件判定分をコードで書かずにコンボボックスで選択するのは大変 必要ならば柔軟に部分的にコードを混ぜれたら良かったのだけれど GDSctiptで全コードを書くかVisualScriptで全パラメータを設定するかの二択しか選べない 一応関数単位でならシグナル飛ばして処理の受け渡しができる事までは確認したので制約はあるけどできなくもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:48:16.91 ID:EqaPgUIz >>596 実際にアドオンとして作り込むと手間が増えるけど エディタ上でノードとコネクタを配置してそれを元に振り分け用のデータを吐かせるマクロを作るなら比較的楽よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/598
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:55:25.19 ID:EqaPgUIz AGMのメリットを上げておくと最初から使える絵、音楽、エフェクトは便利よね それらは自分が用意するのが大変な物なので魅力だったけど購入するまでには至らなかった で今はSkelton2Dに絵を付ける作業をしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:56:28.82 ID:EqaPgUIz >>599 Godotで判らない事あったら聞いてくれたら判る範囲で答えるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:00:35.09 ID:EqaPgUIz >>599 語弊があるかもしれないので補足しておくけど GDScriptとVisualScriptはノード単位での選択なのでプロジェクト内で同時に存在はできる ただGDScriotとVisualScriptの連携機能が弱いのでそこで苦労する感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/602
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:12:50.25 ID:EqaPgUIz 改造と聞くと難しそうに聞こえるのかもだけど 普通のGDScriptにちょっと加えるとエディタ上で実行できるようになる 以下に例を示すけど インスペクタに関数呼び出しボタンを作れて押せばその場で実行できる そこで今開いているシーンの内容を読んでファイルに吐き出すイメージをして欲しい 全く覚えなくて良いけど参考までに @tool extends Node2D @export_tool_button("Export Node", "Play") var _export_node = export_node func export_node(): pass http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:20:01.79 ID:EqaPgUIz >>604 GDScriptで作ったインベントリ画面をVisualScriptから呼び出すのは問題ない シグナルでオンオフ制御すれば良い シグナルで渡せるのはVisualScript側で扱っている基本型だけなので制限が多い AGMのデータベースをGDScriptで読めたはずなのでそこ経由にすれば大量データの受け渡しも可能かと思う が複雑な方法を取るくらいならGDScriptで纏めた方が良いと自分は判断した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/606
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:42:57.37 ID:EqaPgUIz 自分が触った範囲では自キャラは設定の手間を惜しまなければ自由度はあると思う 弾の制御も任せられると思う ただ敵の動作アルゴリズムは見てなかったので不明 AGMのDiscord辺りで目的が果たせるか確認すると良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/608
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 15:09:47.24 ID:EqaPgUIz >>613 今まさに関節対応で体パーツ分割中 絵周りは未習得分野なので勉強しながらやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/615
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 16:45:56.53 ID:EqaPgUIz >>626 倉庫番もだけれどローグライクだと今ならタイルマップを利用する事になると思う AGMは面作成はタイルマップ前提な所があるのでばっちり覚えられるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/628
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 19:38:04.44 ID:EqaPgUIz とりあえずは作るのが簡単なヴァンサバもどきで銃や剣を振り回せればと思ってる 素体でサイズ統一すればモーションを使い回せるはずなので予定通りに作れれば良いな >>664 AGM頑張って 体験版それなりに触ってみてるからある程度はフォローできると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/665
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