グラディエーターガール開発室 (559レス)
上下前次1-新
465: 05/03(土)16:28 ID:N9tK3Wzd(1) AAS
言語が違うから、JS覚えたいなら別だけどわからないところだけ解析した方が良さそう。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。
466: 05/03(土)21:43 ID:Gi+Cp59S(1) AAS
あともう少しで戦闘関連の部分も写経終わりそう
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな
まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ
467: ワナビー2024 05/04(日)20:19 ID:IiMGll3S(1) AAS
ミニゲームなんてサクッと完成させたいね
468: 05/04(日)23:27 ID:I8RshsfD(1) AAS
アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
省2
469: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)01:07 ID:/mGaAbSU(1/2) AAS
godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ
例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど
470: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)01:19 ID:/mGaAbSU(2/2) AAS
土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる
471: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)10:35 ID:jWYYGRf0(1/5) AAS
機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな
472: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)11:21 ID:jWYYGRf0(2/5) AAS
調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね
473: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)12:15 ID:jWYYGRf0(3/5) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね
ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん
474: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)12:16 ID:jWYYGRf0(4/5) AAS
日本語おかしくなった
ダメージを、じゃなくて、ダメージで
だね
475(1): ワナビー2024 05/05(月)13:32 ID:Sh8/xj2i(1/2) AAS
小さいの作れないと大作なんて無理だよね
476: ◆X1HifnAYpUXb 05/05(月)14:25 ID:jWYYGRf0(5/5) AAS
>>475
そりゃそう
ワナビーは最初から完璧なもの作ろうとしてるから進まないんじゃないかな
まずはやりかたにこだわらず小さなものを色々作ってノウハウ身に着けた方がいいと思う
477: ワナビー2024 05/05(月)14:41 ID:Sh8/xj2i(2/2) AAS
はい
478: 05/07(水)23:38 ID:ypSC1DP+(1) AAS
UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ
479: ワナビー2024 05/09(金)07:12 ID:uuBcGX8l(1) AAS
動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど
480: 05/11(日)05:25 ID:y0trHnwm(1) AAS
Jam主催者更新しなくなったね。5月病か
481: ワナビー2024 05/12(月)21:12 ID:WwLHIzRr(1) AAS
ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か
482: 05/12(月)21:31 ID:mcFSLMB0(1/2) AAS
良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ
483: 05/12(月)21:46 ID:mcFSLMB0(2/2) AAS
ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる
484: ワナビー2024 05/13(火)10:01 ID:iqq8iYQr(1) AAS
まあがんばりゅ
485: 05/13(火)19:56 ID:JkiGy9P+(1) AAS
山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい
486: 05/13(火)21:30 ID:TiWAHlGe(1) AAS
俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中
487(1): 05/15(木)09:40 ID:KZUPpq/b(1) AAS
っ倉庫版つくってたんじゃ
488: 05/16(金)00:04 ID:VWVFRxgp(1) AAS
>>487
それは別の個体だね
紛らわしくてごめんね
489: ワナビー2024 05/17(土)06:12 ID:lI+Ys1QG(1) AAS
個体いうな
490: 05/17(土)16:48 ID:N6V8Cdgp(1) AAS
ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな
491: 05/17(土)20:37 ID:BGdUbp6P(1) AAS
まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…
492: ワナビー2024 05/18(日)07:17 ID:7hT8vE1S(1) AAS
倉庫番でも作れたら偉いよ
493: 05/19(月)03:02 ID:IgYTJFmz(1) AAS
今年も後半年、何か小さなゲームでも作ってリリースしましょう!!
494: 05/20(火)13:00 ID:MMfHWX4I(1) AAS
aiでも完璧なゲームはまだまだ無理なんかな
495(1): 05/22(木)20:03 ID:/nBbnVdl(1) AAS
プログラミングって楽しくなる?
どうも苦行感が強い
リターンが少ない感じだ
496: 05/22(木)20:20 ID:9Kl/8Dx5(1) AAS
成功体験ありきなので身の丈にあったチャレンジをすれば良いと思うぞ
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい
今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した
自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな
497: 05/23(金)00:02 ID:xeo8/Ivs(1) AAS
>>495
自分はうっすらと楽しいよ
自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい
ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから
どちらかといえば苦行感は増していくよ
498: 05/23(金)06:03 ID:XFuy+N2M(1) AAS
勉強中の身としては思うように動かなかったりバグの温床をゴッソリ作り直しになった時には苦行感あるが解決すると前に進んでいる実感あるからやる気が保ててる
499: 05/23(金)17:16 ID:vyoSX+f4(1) AAS
楽しくなるように頑張りゅ
500(1): 05/25(日)22:00 ID:iEsaWyHx(1) AAS
うーむちょっと前に雑スレでcsvに言及しててどうやらgodotでも使えるみたいで試して
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど
全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら
数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう
501(2): 05/25(日)23:03 ID:Q0sishyw(1) AAS
データが数百件とかになるなら、管理しやすいやり方がええよ
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ?
せいぜい10件程度なら何でもいいと思う
502: 05/26(月)14:51 ID:MOVI7w3U(1/2) AAS
歯を食いしばってやるより、毎日抵抗なく出来ることをやるといいのかな?
503: 05/26(月)15:01 ID:pp51nA/J(1/3) AAS
短期間で詰め込みすぎて辛いなら少しは意味あるけど
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策
504: 05/26(月)20:58 ID:MOVI7w3U(2/2) AAS
超えなきゃいけない壁から逃げてるだけになるとアレやね(´・ω・`)
505(1): 05/26(月)21:53 ID:pp51nA/J(2/3) AAS
壁が高すぎると怖いし実際超えられないので超えられる高さにする
逃げるのではなく仕切り直し
がしかし精神論語っていても埒が明かない
今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして
どうしたら解決できるかを考える
506(1): 05/26(月)21:58 ID:pp51nA/J(3/3) AAS
>>500-501
データ数が多いなら出来合いのDB使うのも良いかも
カード型データベースでやれるデータ形式ならArrayに自作クラスを格納して
ソートやフィルタはカスタム機能で対応って手も取れる
507: 05/26(月)22:04 ID:iYV1B3tl(1/2) AAS
>>501
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな
言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う
大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ
目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず
508: 05/26(月)23:01 ID:iYV1B3tl(2/2) AAS
>>506
出来合いのDBっていわゆるSQLiteみたいな奴ですかね?
確かスレ主も採用してたような気がしますな
興味はあるけど自分にはまだ扱いきれなさそうで手を出してませんでした
509(1): 05/27(火)07:09 ID:BleCrenU(1) AAS
Godotで軽い検証しかしてないけどAssetLibにあるDuckDBを使ってみた分には悪くない感触だった
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える
試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ
DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず
基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね
複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う
データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う
510: 05/27(火)07:30 ID:KnzM9k60(1) AAS
>>505
継続優先でいきます
511: 05/28(水)23:08 ID:AeTO/rEQ(1) AAS
>>509
おっすおっす、ありがとうございます
まずはできる範囲でやってみるのだ
512(1): 05/29(木)21:22 ID:8Ra2B8vM(1) AAS
itchioでゴチャゴチャゲームスがagmのデモゲームを配信中とのこと
ゲームダンジョンでやったのと同じみたいでagmの雰囲気は感じかれるかもしれない
URL貼り付けたら怒られたから報告だけ
513: 05/30(金)10:15 ID:qTi41uyb(1) AAS
>>512が紹介してくれたデモゲーム遊んでみたけど面白かった
外部リンク:gotchagotchagames.itch.io
アブノーマルな利用方法だけど配布exeは
Ubuntu上のSteamライブラリに追加してProton使っても動いた
514: 05/31(土)06:54 ID:igl/wYUW(1) AAS
ゲーセー作って考えてるときが楽しいんだな
現実はむずい
515: 06/03(火)11:14 ID:N9pRT/2K(1) AAS
モチベ下がったらどうしたらいい?
516: 06/03(火)11:29 ID:FFOLcdWs(1) AAS
上がるまで休むといいよ
517: 06/03(火)12:18 ID:4vCqwDKI(1/3) AAS
やる気でないと言ってPCの前で何もしないのは時間の浪費だから
旅行行くでも映画みるでも何でも良いからやれる事やる
518: 06/03(火)12:24 ID:wYT/NASR(1) AAS
何も進んでないのにやった感だけ得るのは危険だ
気が済むまでぼーっとしろ
519: 06/03(火)12:43 ID:+8ZUhuXY(1) AAS
そんな事言って裏ではみんな参考書読んだり講座受けたり色々してるんでしょ?
騙されないんだから!
520: 06/03(火)13:03 ID:4vCqwDKI(2/3) AAS
やる気でないっつーか作業が行き詰まったので今Blenderの勉強してるわ
何となく見たYoutuberのBlender学習動画がツボに嵌ったので真似てみたら結構楽しい
521: 06/03(火)13:29 ID:KRNyd1j5(1) AAS
Blenderで何してるん?
522: 06/03(火)13:42 ID:4vCqwDKI(3/3) AAS
Youtuberが使ってた教本を買ってきて読み進めてる
書いてある通りに進めるだけだから自分で考えて作るより頭使わないから楽ちんよ
523: 06/04(水)02:30 ID:RpJuCZxa(1) AAS
へぇー良い本があるんだね。3Dゲーム作りたいからBlender覚えてみるか
524: 06/04(水)21:39 ID:/O7fufWG(1/2) AAS
自分はUdemyの講座で色々覚えた、簡単なモデリングなら苦労なくできるようになった
ボーンやリグ、マテリアルはまだだいぶ怪しいけど
セール時に買えば参考書1冊くらいの値段だし英語の講座だけど日本語字幕あるやつ選べばまあ悪くなかったよ
525: 06/04(水)22:58 ID:pl2NVcyM(1) AAS
絵が掛けないから豆腐で機能だけ確認できれば良いやの精神でプログラムを続けてたが
豆腐だと歩いたり武器振り回したりが映えないのでモチベの維持が難しい
今日で教本のモデリングの章が終わったので明日からキャラクタとアニメーションの予定
ゲームエンジンでの3D知識を使い回せてるので完全新規より苦労がない感じ
最終目標は自作プログラムでのボーンリグを使ったアニメーションなのでこのまま順調に終わらせたい
526: 06/04(水)23:56 ID:/O7fufWG(2/2) AAS
自分で作ったモデルが動くとなんだかんだモチベは上がるからね
頑張りんしゃい
527: 06/05(木)09:31 ID:o3KD04Ua(1/2) AAS
thanks thanks thanks
528: 06/05(木)20:28 ID:o3KD04Ua(2/2) AAS
無気力直したい
529: 06/05(木)21:49 ID:rE0IsteL(1) AAS
6月病だろう
ゲームでもやってれば治る
530: 06/06(金)03:45 ID:HhLnzbTP(1/2) AAS
初心者向けのブレンダーのDiscordに入ったら、ゲーム制作者とかいて俺もがんばろうってなったよ
531: 06/06(金)13:45 ID:MjI4pqw3(1/2) AAS
挫折しすぎて無気力なったんで、少し脱線してボキもblenderでyoutube動画でも作ろうとなってる
マネタイズは動画のほうが簡単と思うんだよね
532: 06/06(金)14:14 ID:ahMZjVHJ(1/2) AAS
動画のマネタイズってポッと出の人が何か上げたって存在に気がついて貰えないから
日々の継続的努力が求められる場だと思う
見た目もしゃべりもある程度要求されるし
さらに飽き性な自分にはとても真似できる物ではないという感想
作る過程を覚えるのは何かの役には立つかもだから
手を止めてるよりはやってみるのが良いんじゃないかな?
533: 06/06(金)16:37 ID:phGjG8Vs(1) AAS
ちょうど読んでる本の著者が24年時点のチャンネル人数15万で広告収入月2、3万と言ってるがまあ頑張れ
534: 06/06(金)20:59 ID:MjI4pqw3(2/2) AAS
まあね
ゲームの完成よりハードル低いと思う
535: 06/06(金)23:20 ID:HhLnzbTP(2/2) AAS
後続の開発者が見て役に立つ動画上げればいいんじゃね。
Godotつかって10分で倉庫番つくるとかね
インベーダー、ブロック崩し,パックマン、平安京エイリアン、バブルボブル・・・古典的ゲームなら色々シリーズできるじゃん
536: 06/06(金)23:41 ID:ahMZjVHJ(2/2) AAS
良いねそれ
Godotエンジンの概要を長々語ってインストールやプロジェクト作成の仕方も説明して
プロジェクトの中身はコピペで即終わる感じでw
537: 06/06(金)23:46 ID:48j6ZroS(1) AAS
そういえば以前習作でインベーダー作ったんだけど作るのが一番難しいと思ったのはトーチカの破壊表現だった
次が全インベーダーを同期させて降下させる部分だったんだけど
Godotの機能で簡単に解決できてエンジンって便利だなと思いましたまる
538: 06/07(土)00:14 ID:Wpoa3Xoo(1) AAS
今ならAIで作るところを見せるのがいいんじゃね?
Unity でブロック崩しをAIで作ってる動画を見たことがある
539(1): 06/07(土)10:52 ID:wwF1JA6H(1) AAS
動画リンク[YouTube]
こういう画像っって、blenderとkritaどっちがいいんだろう
ッ軽いアニエーションも考えてる
絵は苦手なので、ベクターで出来るならそのほうがええかも
540: 06/07(土)11:10 ID:6vWaLEak(1) AAS
使い慣れているツールを使えば良いんじゃない?
自分がやるならアニメーションはGodot使うわ
541: 06/08(日)21:55 ID:UsdWECVD(1) AAS
人型リグを付けた自作モデルをGodotにインポートしてアニメーションさせる事ができた
一からモデル作成は大変だったのでMagicalVoxelでモデルを作る方法を取った
やった事が形になるのは嬉しいな
次は基本的なモーションを作る
542: 06/08(日)22:56 ID:G6vb0yny(1) AAS
3Dあのツールは空間にドットを打ちこむ独特の感じに慣れるのが大変だった記憶があるなあ
使えるもんはなんでも使っちまえ!
まあ言ってる本人は全部自前で用意しようとする悪い癖があるが
543(1): 06/08(日)23:15 ID:lPPG92zw(1) AAS
最初は全部Godotでスクリプト書いてどうにかしようとした事もあったけど挫折してる
MagicalVoxelの点打ちは確かに打ちづらかったので簡易エディタは自作したいとは思った
Blenderでボーンを入れる作業も楽では無いので何か簡略化もしたい
Blender触ったついででScriptのHelloWorldみたいなのもやってみた
けどモデル作成の効率アップよりゲーム部分をまず作るのが先かな
豆腐と比べれば遙かに見栄えが良くなったw
544: 06/09(月)07:36 ID:Pk9eSvc2(1/3) AAS
続けられると言う観点でゲームを選びたい
545(2): 06/09(月)14:53 ID:jjqM8XsL(1) AAS
>>539 ヴェクタアニメーションはAdobeAnimate、Moho,CatoonAnimatorあたりで作ると簡単だろう。
>>543 magicalVoxelみたいなヴォクセルエディターはクセがあるので簡単エディタが考案された・・・がクセあるので試すというのもありだろう
外部リンク:rezoner.itch.io
外部リンク:its-fern.itch.io
Blenderでマジカルヴォクセル扱うなら便利なアドオンがある
外部リンク:www.thestrokeforge.xyz
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