【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (970レス)
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891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 14:15:28.23 ID:xqJtUrxi スキルを発動して弾を撃ち、弾は敵を捕捉したらホーミングして着弾したらダメージを与える このシナリオを例とすると、スキル発動時に関係するもの(弾の発射エフェクト等)はスキル使用者のアニメーションイベントかな 振りかぶる予備動作があれば発射が一瞬遅れるから、アニメーション再生中の任意のタイミングでスキル発動イベントを発火させられる 敵の捕捉はちょっと難しい 「捕捉対象の敵が見つかるまでは直進する」 「捕捉対象の敵が見つかったら追尾を開始する」 「捕捉対象の敵が追尾中に別の要因で死んだら捕捉と追尾をキャンセルする」 「追尾中にスキル発動元のキャラが死んだら弾を消滅させて捕捉と追尾もキャンセルする」 どういう仕様にするかによっては色々な登場人物が出てくるからやり方は人によるかも 自分なら弾のことは弾に管理させたいからスクリプト自体は弾に持たせて、捕捉対象の敵やスキル発動元キャラの生存チェックなんかも同じスクリプトにやらせる でもそういうオブジェクト間の依存関係を持たせることを嫌う考え方も最近は流行りつつあるけど、自分はそこら辺よく知らない 着弾とかスキル関係のイベントはやっぱ弾にスクリプトを持たせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/891
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 16:02:31.02 ID:wAer2w9A >>890 >>891 ありがとうございます MP消費処理自体はアニメーションイベントでスキルが出る瞬間に MPチェックやそもそも攻撃可能か等のチェックはキー入力時にコントローラーを呼んで ホーミング処理はスキル自体に持たせて先に敵が無くなった時はそのままベクトルフォワードで飛んでいく形で ダメージ処理自体は補正とか考えて敵自身で基礎威力自体はスキルそのものが持っている形にしたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/894
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