[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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167: 02/23(日)12:49:52.53 ID:KlMcx5ua(4/15) AAS
>>160
ここは質問スレなんだから、質問者はお客であり神様なんだぞ
回答者は口パクパクしてただ待っとけよ
279: 03/01(土)20:43:00.53 ID:pxQvjCn7(2/2) AAS
嫌だ
529
(1): 03/24(月)19:35:00.53 ID:SuGM3xrp(1) AAS
書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…

SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある

↓ これ

//
// 概要:
省13
781: 04/27(日)01:32:59.53 ID:VochTOPS(1) AAS
Naniteを考えるよりはまずモデルをデシメートしてLODモデルを作る
カメラのFarを短くしたりカリングしたりする影はベイクするとか
モデルのマテリアル数を増やさないとかそっち方面のアプローチじゃないかな
あと3Dゲーム作るならBlender習得するか出来る仲間いた方がいいよ
826: 05/10(土)18:57:01.53 ID:k/gPW2DC(1) AAS
高解像度pixelAnimeゲームJotunやnevaなんてあるから、最適化する自信があったら好きにすればいいと思うよ
890
(1): 888 [888] 05/26(月)12:57:09.53 ID:OAPoR3gd(3/3) AAS
アクションゲームにおけるスキル使用時の挙動(ダメージ処理、ホーミング、MP減少など)については、
「責任の分担(Separation of Concerns)」を意識すると後々の拡張性や保守性が高くなります。
それぞれの処理をどこに書くべきかを以下に整理して説明します。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

結論:責任の分担マップ
処理内容 担当スクリプト 理由
MPチェック 入力処理(PlayerControllerなど) 即座に条件分岐が必要
MP消費 アニメーションイベント 見た目とタイミングを一致させるため
省4
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