【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (979レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
332: 名前は開発中のものです [sage] 2025/03/05(水) 07:35:06.91 ID:xoSXY1ES 今日も元気だ暴飲暴食!スシローで豪遊してきた! 寿司桶!ビール500リットル!これでたったの3350円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! i.imgur.com/JTa0vhv.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/332
333: 333 [333] 2025/03/05(水) 07:40:10.47 ID:xoSXY1ES 333!裏コード333m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/05(水) 07:51:08.97 ID:zl7db20L 彡 ⌒ ミ ⎛´・ω・`⎞ 短小チンになったよ! /⌒ヽ_.ィ、 ( r. ) ヽノノーっ <トン! |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 08:13:45.01 ID:F7YrJYPA 朝っぱらからツマラン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/05(水) 10:43:32.48 ID:pqXzV2Fg 関数をstaticでいくか、一切static使わないか、と言う方針は途中で変えると大変なことになる? どっちが主流なのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/05(水) 11:45:13.70 ID:SoZ/CyIG メンバー関数のstaticなら、staticにできるものはstaticにしておくでしょう インスタンスなしで呼び出せる、つまりクラスの機能を示す関数なのだしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 18:43:03.82 ID:zEA9GwDW staticは使いどころ(定番や定石)が決まってる それ以外のところでは使わない方が良いコードが書ける なので、使いどころが理解できていない(わからない)なら使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 18:57:35.41 ID:F7YrJYPA ゲームしょうのカンファレンスでもその話題あったけど昔ね 全部スタティックでやってるのもあったって 開始時にメモリ確保されるから良いとは言ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 19:01:25.37 ID:zEA9GwDW それは通称Staticおじさんってやつね 管理できる規模ならそれでいいけど、使い方聞くレベルだとやめといた方がいいと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 22:59:39.02 ID:94fuCU0E staticな関数は、関数名をダイレクトに呼び出せる non-staticな関数は、インスタンス化して呼び出す って認識であってますか つてことは、システムで用意された関数Invokeはnon-staticだとしたら、 Invokeをインスタンス化して呼び出すってのはどういう記述したらよいのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/05(水) 23:38:50.33 ID:sTPbq0IT Invokeは使うな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 00:11:44.52 ID:bSuU1jdd 公式ドキュメント通りにしてください。 今後のご活躍をお祈り申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 02:18:12.89 ID:SaDs4Rrl unityでガベコレ無効にしたら一時オブジェクトとかの扱いどうなるか知っている人居る?c#ってcとかc++みたいにポインタとか意識できなくて何か面倒くさい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 06:58:20.12 ID:mx1AW0yt >>344 そんなことできるんだな 公式見たら本当にGCを無効化するみたいなので一時オブジェクトだろうが割り当てに失敗したらOutOfMemoryでアプリ落ちるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 11:59:03.39 ID:tABW0MRb カプセルコライダーを空間に配置する時は必ずリッジドボディありきなんですか? トランスフォームノードにいきなりコライダーつけれる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 12:52:33.88 ID:clieFh7X ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 14:44:40.95 ID:tABW0MRb >>347 で、わからないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 16:07:38.14 ID:H/p3n2us またお前か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 16:15:19.86 ID:tABW0MRb 簡単な質問ならドヤ顔でしゃしゃり出るくせに わからないとこうやって話そらすよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 17:27:14.76 ID:s899yLwE >>345 割り当て失敗でクラッシュは分かるけど、そもそもunityのnullチェックはコスト高いっぽいから無効化してどうこうは諦めることにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 17:45:08.70 ID:bOfZ/4PJ ダタより高い物はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 19:59:11.92 ID:cyTB4uUY 反射する物が環境光でかなり色変わるのは変わらない様に固定できないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:01:25.04 ID:t9qzPbK1 >>346 colliderは当たり判定(受け)を担当する rigidbody+colliderは当たり屋(攻め)を担当する rigidbody+colliderを動かして、rigidbody+colliderの当たり判定に入ったrigidbody+colliderやcolliderとの衝突イベントが発生する rigidbody+colliderを動かすときは普通のオブジェクトを動かすのと同じやり方じゃなくてRigidbody.AddForce()を使うべきとか色々ルールがあるけど、そこら辺は触りながら覚えればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:03:24.54 ID:t9qzPbK1 >>344 Unityでガベコレを無効化することは可能 ただしその間も普通にゴミは溜まり続けるのでメモリがパンクすればOutOfMemoryで死ぬ だから重要な場面で一時的に無効化して終わったら復活させる必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 20:04:14.37 ID:ecSIvkdM 受けとか攻めとか触りながら覚えるとかなかなかエロスを感じる文章ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:05:57.30 ID:t9qzPbK1 >>353 UnityにはLit系のシェーダ(ライティングに影響される)とUnlit系のシェーダ(ライティングに影響されない)がある 後者を使えば改善されたりしない? 見当違いだったらすまぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 20:12:52.14 ID:ecSIvkdM >>355 モバイル端末ぐらいの性能だとときどき人間が感知できるぐらいのカクツキが発生するので コンテンツの内容的に絶対にスムーズに動いてほしい場面ではガベコレを切って プログラム側で可能なかぎりリソースの無駄な生成がないように管理してカクツキ防止する みたいな用途のためにあるんだろうなゲーム用途中心ならではの仕様だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 20:25:35.71 ID:SDWvP0e5 >>357 MtoonたけどEmissionで調整すると今度は全く反射しなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 22:52:05.86 ID:tABW0MRb >>354 ごめんけど質問に答えてほしかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 23:03:22.36 ID:mx1AW0yt 謙虚さを覚えたか 偉いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 23:23:50.59 ID:X4uo1lV9 >>346 具体的にどんなことしたいか書いてくれたら答えやすいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 23:54:26.63 ID:tABW0MRb >>362 まあ明日になれば実機Unityで試せばわかりますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 07:49:53.42 ID:Zkgf2RPb >1 ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! >347 ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ドーンじじにとって親切丁寧とは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 07:59:34.41 ID:YbUBd0U9 そりゃ簡単に答えられる質問に決まってんだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 23:18:26.36 ID:ERCsRRxI SimpleJSONについてだけど var data = {"name":"侍太郎","age":30}; var name = data["name"]; これは侍太郎がちゃんと取得できる var data = {"name":"侍太郎","age":30}; var name = data.name; これはエラーになる どっちでもOKのはずでは? いじょうよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 23:28:09.60 ID:ERCsRRxI それともう一点 var data = {"name":"侍太郎","age":30}; var name = data["name"]; で侍太郎が取得できるとして 侍太郎 → Uni子 と書き換えるにはどうしたらよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/07(金) 23:50:19.86 ID:axx1W/BX 動く方使えばよくね?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/07(金) 23:58:17.69 ID:Zkgf2RPb ドーンちゃんと答えてやれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/08(土) 12:31:54.42 ID:xkdP42tO 質問です アセット探してるんですけど、昔のドラクエみたいなテキストで縦並びの インベントリアセットってないですかね? インベントリアセットって大半がマイクラみたいなアイコン画像ベースで RPG作るのに適してなくて弱っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/08(土) 14:56:39.68 ID:SZIWIJaR ボタンをプレファブで所持リストにある分をVertical Layout Groupで縦に並べるだけだから、自分で作ったほうが使い勝手良いのができるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/08(土) 20:00:35.41 ID:xkdP42tO >>371 対話型AIにも「自分で作れます」と言われたんだけど 自分としては質が高いアセットを使って色々なゲームに流用したいと思ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/08(土) 21:40:06.00 ID:SZIWIJaR ドラクエ式は30年前のファミコンでできるぐらいローテクだから、質の高いのはグリッドベースでサイズや向きを変えるバックパックバトル系のアセットしか無いと想う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/08(土) 22:15:27.47 ID:qr0Hh2dl よし教えてあげよう アイコン画像をテキストをレンダリングした画像にする、ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/08(土) 22:30:27.85 ID:EjMWt8Kw >>367ですけど ふつうにやれました ご苦労さま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/08(土) 22:34:47.13 ID:sOsWSqRb ドラクエみたいな簡易カーソル付きのやつ標準でつけてほしいよね ユニティ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 00:00:39.18 ID:DHnkl4lY コマンド選ぶだけのシンプルなシステムに質を求めてもなあ… アイテムの特性をツールチップで表示したいとかも別に難しい処理じゃないし しいて言えばカーソルとかアイコンとかのグラフィックセットを用意するのが面倒か… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/09(日) 00:42:32.49 ID:TEcWbFNr 諸君!新作モンハンのせいでしばらく人がいないから今は出さない方がいいぞ! なんと3日で8億本!10日で80億本!つまり全人類がモンハンやってんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 00:48:39.39 ID:XuQohReo お前らいつまで倉庫番ガイジの相手してんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 02:37:25.28 ID:UpPgJ4TW 倉庫番のおじさん。Godot使ってなかった?Unityにも手を出してるのか? そういやUEスレでもGameMakerスレでも似た書き込みみたことあるな。全部同一人物なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 02:41:53.01 ID:te4+XA8q 顔文字流マルチタスクらしいが記憶が10分くらいしか持たない痴呆症なんだから やめときゃいいのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/09(日) 03:04:05.06 ID:TEcWbFNr お前誰に何言ってるのか全くわかんねえんだよ!死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>381 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 10:14:45.21 ID:jAfm08RE 倉庫番のおじさん、UnityからGodotに逃げたはず。 んで、やっぱり完成させられないの。 ハエたたきはともかく、倉庫番はもうツクールで作ったら良くない? まぁ、それでも完成はしないんだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 12:52:55.10 ID:s38DFZ00 こんにちは 日曜ですが気張っておねがいします JSONの勉強をしております myJson = JSON.Parse(myText); っていうやつでテキストデータをJsonに変換したいのですが、 パース結果のmyJsonの型が JSONNode という型でした SimpleJsonによるものです これをsimpleJsonの JSONClass型に変換したい時はどうしたらよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 12:54:48.42 ID:s38DFZ00 ちょっと書き間違えました つまり JSON.Parse がsimpleJsonによるパースではないんだと思うんです simpleJsonのパース方法をつかえば JSONClass型にできるのかなと思うしだいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 13:36:19.87 ID:s38DFZ00 >>384ですが自決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/09(日) 15:24:41.69 ID:oCC/C14J 死ぬな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/09(日) 22:31:38.09 ID:DdH+VFx9 彡 ⌒ ミ ⎛´・ω・`⎞ 介護無用!ドーン! / y/ ヽ ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/10(月) 07:57:02.48 ID:LP4ozu2n ドーンには介護必要やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/10(月) 09:53:49.10 ID:xo8PoAdC Unityでレトロゲームのブラックオニキスのようなシンプル3Dゲームを作る場合 あのシンプルな3D空間のマップはどのように実装しますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/10(月) 10:00:12.43 ID:nznRi/MF >>390 ワイなら普通に3Dで作ってテクスチャとシェーダーで誤魔化す!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/10(月) 14:11:54.55 ID:8oz3IGno >>390 ブラックオニキスとやらの動画チラ見してきた 壁は箱じゃなくて板かな? なにが問題になってるのかわかんないが 描画よりもマップデータの情報(グリッド毎に4方向の壁の有無と色など)をしっかり決めれば 描画は総当りで全部描いてもよさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/10(月) 14:21:54.95 ID:L/s7RVLg Unity2021で、Terrain配置して適当に起伏作って、階層直下に配置したTPPのキャラに、CharacterControllerと公式TPPサンプルのC#スクリプトをアタッチして動かしているんだが、 デバッグすると、エディタ上の階層直下でそのTPPオブジェクトを選択していないと、前進しようとしてCharacterControllerインスタンスのMove()を呼んでも、キャラが何かに引っかかって前に進まないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/393
394: 名前は開発中のものです。 [393] 2025/03/10(月) 14:22:13.67 ID:L/s7RVLg なお、エディタ上の階層直下でTPPオブジェクトを選択した状態になっていると、キャラが何かに引っかかるということはない模様。デバッグ中にエディタ上の階層中でTPPオブジェクトの選択を外すと、また引っかかる様になる。 何でこうなるんだろ?! 誰か現象の理由を知ってる人いたら解決策教えてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/394
395: 393 [sage] 2025/03/10(月) 14:22:40.93 ID:L/s7RVLg 規制に引っかかったから分割した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/395
396: 393 [sage] 2025/03/10(月) 14:54:07.37 ID:L/s7RVLg 解決したわ マジ使えねえな>>1の冒頭のゴミカスタヒねよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/396
397: 393 [sage] 2025/03/10(月) 14:58:49.70 ID:L/s7RVLg 垂直同期を有効にしないとデフォのCharacterControllerは使えないのか?!それはそれでまた問題だな・・・ 可変フレームやろうとするとCharacterControllerを自作するしかないのか?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/397
398: 393 [sage] 2025/03/10(月) 17:16:36.04 ID:L/s7RVLg いや違うな。垂直同期関係ないわ どうもFPSが高くなると、CharacterControllerのMoveが正常動作しなくなるみたいだな。時間分解度が高くなると、速度が丸められちまうのか?! みんな一体どうやって解決してるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/398
399: 393 [sage] 2025/03/10(月) 17:52:40.22 ID:L/s7RVLg 公式TPPサンプルは、ΔTを加味してLerpで速度変化を滑らかにしているが、現在速度が1未満になるようなら、強制的に速度1にするようにしたら解決するな しかしこれだと高いFPS叩き出せるマシン使うと、速度1に到達できるΔTが短くて済む様になって、わずかに有利・不利になる、みたいな影響が出そうだ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/10(月) 17:56:39.35 ID:SmVHNl3q >>390 Unityに詳しくないので適当な感じだけど Unityってライン引いたりペイントできないんだよね? できるなら昔ながらのやり方で線引いて色塗ればいいけど できないなら、全パターンの画像をあらかじめ用意して表示するのはどう? おそらく3*3程度の範囲内の表示なのだろうから 全パターン網羅しても大した量にならないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/10(月) 18:09:24.49 ID:rWN/XQsw よし教えてあげよう まず全画面にピッタリフィットする Plane をつくる そこにテクスチャーを貼る そのテクスチャーを Read/Write Enabled に設定する テクスチャから .GetPixels() でゲットした画像に ブラックオニキス風の迷路を自前で描画する、以上ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/10(月) 18:30:32.24 ID:b5AYsFG3 >>401 昔あったミステリーハウスみたいに ゲームプレイ中に描画の工程を見せたりできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/10(月) 19:38:35.97 ID:NjRrBCxW >>402 ブラックオニキスの迷路は、あれテキストグラフィックスだからね。line描画とか無いよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/11(火) 08:19:41.94 ID:t2Y8zFBc Blenderからfbxを持ってきて、きちんとテクスチャを貼っても面が逆になってるって良く言われる一部が透明化されれのは何が原因ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 08:31:54.41 ID:UBr+m5Ww ブラックオニキスのラストステージは壁の色によってワープする鬼ゲーだった 2年ほど遊んだは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 09:21:03.63 ID:ehRpuUWR 地下5階に強いタコがいたな。 あれを倒せばゲームクリアかと思ってた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/11(火) 10:31:43.27 ID:qoVjCkbs >>399 サンプルとか知らんのだけど地面との判定がデフォのphysicsだと思うので、 fixed updateの周期を上げれば解決するかも settingsのどこかにtimeのやつがあるから試してみるといいかも 違ったらすまんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/11(火) 11:19:57.79 ID:TELndAPa >>404 Blenderで面の方向や裏面非表示にして確認してみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/11(火) 13:41:54.27 ID:Gm3dz+Lg >>407 ありがとう。ドンピシャだったわ。Project settings -> Time -> Fixed Timestepをデフォの0.02から0.01にしたら引っかからなくなった しかし、Fixed Updateを頻繁に呼ぶと処理パフォーマンスへの影響が気になる。どうしたもんか・・・ ところで>>394の現象は、階層中でTPPキャラのオブジェクトを選択してるとインスペクタが大量に動作するので、FPSが落ちてΔTが大きくなって、引っかかる現象を回避できてたんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/11(火) 14:09:20.80 ID:De4J1NUc Blenderでジオメトリの面の向きをちゃんと確認してるん?Shift+Nで自動でやってくれるけど あとエンジン側で透明マテリアルが重なった場合に透過回数設定があった気がする・・あれっUEだっけ 忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/12(水) 06:58:23.57 ID:UWPhDF4+ 今日も元気だ暴飲暴食!玉将で豪遊してきた! 豚骨ラーメン!チャーハン!ビール500リットル!これでたったの999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! i.imgur.com/ruPTUcZ.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/12(水) 10:19:41.91 ID:pORy2Cy8 >>408 問題ないんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/412
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 567 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s