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RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_34作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/
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676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 00:52:24.75 ID:snn7YdsR すみません質問です マップ上でイベントトラップを作り(例えば床から棘が出てくるもの) それに当たるとHPが減る仕組みなのですがアクターのHPな0になったら死亡前の演出を挟んでからゲームオーバーにしたいのに イベントトラップではHPが0にならなくて1のままで死なずに困っています どうすればイベントトラップにてアクターのHPを0にする事ができますでしょうか? ご教示お願いいたします🙇 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/676
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 01:15:34.50 ID:snn7YdsR >>677 それも試したのですがどうやらツクール仕様のステートやダメージ床だけのようで 私の作ったイベントトラップには反映されなかったんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/678
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:01:34.05 ID:snn7YdsR >>680 mvですね イベントトラップはプレイヤーからの接触でHPマイナス20にしてます 要は単純にイベントによるHPマイナス処理によってプレイヤーのHPを0にしたいだけなんです しかも0になったからといって強制的にゲームオーバーにはならないでほしいという要素も必要なのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:03:58.61 ID:snn7YdsR >>682 >>683 ありがとうございます ちょっと試してみます さらに要素を付け加えるとプレイヤーは1人で0になったら強制ゲームオーバー処理になる前に死亡前演出を入れられるかを実験してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/685
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:07:53.43 ID:snn7YdsR 今やってみましたが少しだけ死亡演出が0.5秒位再生されて強制的にゲームオーバー演出へと入ってしまいました これはなんとかなりませんかね? 死亡演出は入れたいんですよね 画面が揺れて赤くなって「ギャアーーー!」という悲鳴を出してから任意のタイミングでゲームオーバーにしたいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/687
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 08:57:38.18 ID:snn7YdsR >>689 そちらはすでに試しているのですが、トラップ等で定数ではなく敵からの攻撃によるランダムダメージにも対応したいと思っていますので あくまで当方の望みとしてはマップ上においてのHP0を実現したいという事に軸を置きたいと思っていたところなのです すみません私の前提の説明が足りなかったようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 08:58:21.31 ID:snn7YdsR >>691 ありがとうございます こちら試してみたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:10:34.69 ID:snn7YdsR >>692 教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが 一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね それができるパターンが>>689の方法なのですが、 やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり 「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやってるんだろう?」 と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね 本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です “要はアクションRPGを作りたい” 最初にこれを言っておけば良かったかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/699
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:36:28.51 ID:snn7YdsR >>704 そのやり方をしたものが>>689なので、私も最初はそれで満足していましたが それだと汎用性と応用性がない事に気付いて、もっと根本的な部分で解決できないかなと思い質問させていただい次第なのですよね ですがアドバイスいただけている事については感謝しております 私の説明における前提条件が足りなかったと反省もしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/706
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:58:19.49 ID:snn7YdsR >>691 少し手こずりましたがこれでできました! ありがとうございますm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:03:01.36 ID:snn7YdsR >>707 変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので 一応使うは使うんですよね 説明が難しいですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/709
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:05:27.99 ID:snn7YdsR いや20以上の時はそのまま20ダメージを受けて、 20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな? あってますかね? 正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/711
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:55:43.77 ID:snn7YdsR >>713 そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね なぜなのでしょうか? テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/714
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:15:52.83 ID:snn7YdsR >>715 やってみましたがダメでしたね テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/717
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:45:27.20 ID:snn7YdsR >>719 最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/722
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:59:10.11 ID:snn7YdsR >>720 こちらをちょっと試してみました まず不等号なのですが、お示しいただいた ≧「大なりイコール」ではなくて ≦「小なりイコール」が正しかったようです そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました しかしアドバイスはありがたいです >>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/724
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:51:33.50 ID:snn7YdsR >>730 すみませんよく読みましたらあなたが正しかったようです ツクールMVでの条件分岐の表示の順番が アクターのHP≦ダメージ でしたので小なりイコールだと思いこんでましたが >>720で ダメージ≧アクターのHPという表記でしたので私の方で初歩的な勘違いをしてしまいました どちらも同じ意味ですので結果的に720の通りで正しかったわけです 直感的に左右を混同したというかそんな感じですね汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/731
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 19:00:15.04 ID:snn7YdsR >>739 これも可能であり私も最初はこれをやっていたのですが、少し上でも同じやりとりがありましたが 私に欲が出てきて、いずれはアクションRPGのように敵からのランダム数値による攻撃や通常のダメージ計算式に則った被ダメージをマップ上で実現したいと思っていたので 定数≦による死亡演出では私の新たな目的において限界を迎えると感じここでもっと根本的な箇所からの改善ができないかと思って質問した次第です 根本的な箇所というのはアクターのHPが0でも生き残るすべはないかという事です 私が最初から前提をつけてから質問すればよかったですがアイデアを出された後からゴールポストを動かすかのように質問の条件を変えてきたので回答者様達に無用なストレスを与えてしまったかもしれません 最初からシンプルに「アクターのHPが0でも生き残る方法はないですか?」 と質問すればよかったのかもしれませんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/740
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