[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
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1: 2024/10/23(水)09:06 ID:VW2aN5eV(1) AAS
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

汎用プログラミング言語であるC#を使用し、PC,コンシューマ,スマホ,XR等の
幅広いプラットフォームに対応したアプリケーションを作成できるのが特徴です。
過去12か月の収入ならびに資金調達が10万$以下の個人は無料版であるPersonalEditionを利用できます。
プラットフォームサポートはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL、Switch、XboxOne、PS4/5他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
省19
2: 2024/10/25(金)21:12 ID:kEPnI1BR(1) AAS

3: 2024/10/25(金)23:45 ID:w5hwETSS(1) AAS
AIソリューションが新たな武器に!J2Bが語るwith AI時代のゼネラリスト像
外部リンク[html]:cgworld.jp
4: 2024/10/26(土)18:13 ID:8YiNyOws(1) AAS
どうすればここからUnityは復活できるのだろうか
このままだとGodotに負ける
5
(1): 2024/10/26(土)18:18 ID:hb0s06cH(1) AAS
Unityは上場取りやめて開発主体をコミュニティに移すコミュニティに資金提供する、これだけでいい
6: 2024/10/26(土)19:00 ID:fDBrL25d(1) AAS
勝つとか負けるとかそんなのじゃないのよゲーム作りは自分との戦い

何でもいいからまず作ること
7: 2024/10/26(土)19:46 ID:1Jg1mz/s(1) AAS
Godotはポリコレ思想に染まって終わったよ
UEも中華資本が尽きたのか撒き餌のバラまきも終了
8: 2024/10/26(土)20:13 ID:3JtIdL3j(1) AAS
Unityは苦ロードを入れて反撃しよう
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(1): 2024/10/26(土)20:41 ID:QkDQgqLm(1) AAS
UE5.5でほぼゲームエンジンは一強状態に入った感あるよな
UE6でいよいよメタバース&ゲーム専用に作られた言語がデフォルト化してスーパーサイヤ人になりそうだしヤバすぎやわ(´;ω;`)ブワッ
10: 2024/10/27(日)01:15 ID:G0hXaa+C(1/2) AAS
日本でGodot採用してるゲーム会社いくつあんの?
Unityなら採用してない会社数える方が早いと思うけど
11: 2024/10/27(日)02:04 ID:ItIG4eE1(1) AAS
>>9
UEスレでスルーされたからってマルチしなくてもええんやで(´;ω;`)ブワッ
12: 2024/10/27(日)11:24 ID:cYKSCyRG(1) AAS
Unityさん時間とお金返して(´;ω;`)ブワッ
13: 2024/10/27(日)16:23 ID:sIbl/aq7(1) AAS
今更なんだがProject Settings -> Editor -> Enter Play Mode Optionsを有効にするとエディタ上でPlay Modeに入るの爆速になるな
デメリットはstatic fieldの処理化が走らず前回実行時の値がそのまま引き継がれるとのことで、Singleton多用している場合は対策が要りそうだけどそれを加味しても快適さが勝る
14: 2024/10/27(日)18:32 ID:OIHAevjT(1) AAS
ドメインリロードはNextUnityのCoreCLR対応で改善するかもって話
15: 2024/10/27(日)19:31 ID:3Z3RgFkU(1) AAS
知らんがな(´・ω・`)
16: 2024/10/27(日)20:06 ID:RxmUHzz9(1) AAS
staticおじさんはクビってことで
17: 2024/10/27(日)20:26 ID:G0hXaa+C(2/2) AAS
Singletonでハマるんだよな
CoreCLR対応でホットリロードも対応されるかもと言う話だから再生開始のコストも気にならなくなるかも
18: 2024/10/27(日)21:13 ID:bGoS+gVP(1) AAS
知らんがな(´・ω・`)
19: 2024/10/31(木)22:50 ID:/C+PYFLi(1) AAS
モデル制作における効率的なワークフロー -HoudiniでモデリングしてUEへもっていく- | プロシージャルフロー×UE5で挑む映像制作
外部リンク[html]:cgworld.jp
20: 2024/10/31(木)23:07 ID:iViM+X3P(1) AAS
スレ間違えてるぞ
21: 2024/11/03(日)09:14 ID:PT+Z5R0i(1/6) AAS
Unity自体も初期に作られたAPIはSingletonというかstatic多いですよね
Time.timeとか
ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ?
個別の変数で管理してる感じかな?
ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど
22: 2024/11/03(日)10:02 ID:69yBOCa6(1/4) AAS
タイムスケール0
23: 2024/11/03(日)10:06 ID:PT+Z5R0i(2/6) AAS
タイムスケール0はググると沢山出てくるけど影響範囲デカいんで辞めたいんです
一部だけ時間停止とかの表現をしたいので
24: 2024/11/03(日)11:37 ID:69yBOCa6(2/4) AAS
一部だけなら作り込みするしかないでしょ
25: 2024/11/03(日)11:54 ID:PT+Z5R0i(3/6) AAS
やっぱそうなるよね
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
26: 2024/11/03(日)11:58 ID:fg9DTL7W(1) AAS
アセットストアにあった気がする
そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ
金がないなら車輪を再発明するしかないけどね
27: 2024/11/03(日)12:11 ID:PT+Z5R0i(4/6) AAS
アセットにはありますよね
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
28
(1): 2024/11/03(日)12:20 ID:5Ak3KE+1(1) AAS
買って内部構造理解すれば良くね?
エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで
29: 2024/11/03(日)12:46 ID:QEOykj5R(1) AAS
バフデバフってどうするのがセオリーなんかね?
コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね?
30: 2024/11/03(日)13:47 ID:ciIZs73+(1) AAS
>>28
よくよく見たら時間制御の無料のアセットあったから、それ落として内部構造見てみるわ
車輪の再発明は進めるよ
これでも一応エンジニアの卵なんで
31
(1): 2024/11/03(日)14:06 ID:ApPZmhjI(1) AAS
うん、別になに者でもいいけど
リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ
これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい
32: 2024/11/03(日)14:31 ID:PT+Z5R0i(5/6) AAS
>>31
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
外部リンク:unity.com

何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
33: 2024/11/03(日)14:38 ID:69yBOCa6(3/4) AAS
バフデバフ?

速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね?
どれくらいのモーション在るのか分からんけど
アニメの速度変更とかあった気もするなぁ
34: 2024/11/03(日)14:38 ID:PT+Z5R0i(6/6) AAS
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
35: 2024/11/03(日)14:48 ID:69yBOCa6(4/4) AAS
後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ
36: 2024/11/03(日)14:58 ID:vTDPI0uO(1) AAS
バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ
37: 2024/11/07(木)15:20 ID:jL7B3zvv(1/2) AAS
お前らってコルーチン使うことある?
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
38: 2024/11/07(木)15:36 ID:brritLct(1) AAS
普通に使う
39: 2024/11/07(木)15:38 ID:fnz3tUWn(1) AAS
コルーチンって名前が面白いから使う
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