[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part28】 (1002レス)
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154: 2024/07/10(水)20:18 ID:Hhb9LIZE(1) AAS
当たり前だろ
クソガキはrpgツクールで遊んでろ
155: 2024/07/10(水)20:51 ID:gtjtY4NV(1) AAS
お前はそれでどうやって儲けるつもりだよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>153
156(1): 2024/07/10(水)21:20 ID:ZW0qaWRf(1) AAS
>>152
おーそれっぽくなってきたねえ
157(1): 2024/07/10(水)23:43 ID:lctdyMAG(1) AAS
>>153
一瞬で終わる運ゲーに千円払いたいか?
158(1): 2024/07/10(水)23:46 ID:AAETQ0mx(1) AAS
>>152
おつー
木のオブジェクト自体が半透明になってるの?
159(1): 2024/07/11(木)00:14 ID:WJgEg9+u(1) AAS
>>156
ありがとう!
>>158
see throughのシステムのアセットを使ってる
中のソースを見たらカメラからターゲットキャラにレイを飛ばして
遮蔽物があったときは遮蔽物オブジェクトにセットした透明用マテリアルに
切り替えるという仕様になっている
160(1): 警備員[Lv.40] 2024/07/11(木)00:26 ID:JAS70x68(1) AAS
>>157
みんなアホみたいなガチャに3000円とかバンバンぶち込んでるんでしょ?
161: 2024/07/11(木)00:52 ID:uxFGfceh(1) AAS
Buckshot Rouletteもバカ売れしてるし、あれをオンラインにするのはいいアイデア。
誰もが長いゲーよりシンプルかつハイリスクハイリターンを求めてるね
162: 2024/07/11(木)00:54 ID:aH0OUSiK(1) AAS
>>160
ひと桁%の廃人だけだぞ
それにしてもデータは残るし根本的に性質が違う
ゲームと賭博の性質の違いが
163(1): 2024/07/11(木)01:25 ID:Gd0XD71y(1) AAS
>>159
なるほど。カメラの描画で処理するのかと思ってたけど、マテリアル自体をいじる必要があるんだね
何気ない工夫でも結構手間なんだなぁ…
164: 2024/07/11(木)02:01 ID:EX5RAaJ5(1) AAS
>>163
くっそ面倒なんよなこの処理
レンダリングの仕組み的に仕方ないんかな
165: [age] 2024/07/11(木)19:19 ID:9AFV82/y(1) AAS
▽不死鳥VS絶対王者
オフライン進出かけ再び激突。
『VCJ 2024 SP2 Playoff Day2
(KO方式/BO3)を観る男』
▽VALORANT/Tier.2/Game.2
ムラッシュゲーミングVS
SP.1王者・フェンネル
省1
166: 2024/07/11(木)23:30 ID:LGuB0DCx(1) AAS
外部リンク:b.hatena.ne.jp
もう人間の絵師にイラストの発注なんかしたくない!AIイラスト最高!
外部リンク:anond.hatelabo.jp
最近の反AI、マジでカルト化していて酷い
まーじでこれ
俺も仕事含め何度も発注してるが本当にまともな奴がいない
イラストレーター含め絵師には二度と発注したくないし、正直車ができた後の飛脚みたいに早く死滅して欲しい
167: 446 2024/07/12(金)14:56 ID:YGiI1QOY(1) AAS
リリース済みのステータスを自由に振り分けできるゲームで速度に極振りされるとバランス崩壊する事がわかった
回避率の計算を変えるのは影響がでかすぎるので流石に避けたい
どうするのが最適だろうか
168: 2024/07/12(金)15:24 ID:AWPEuN7g(1/2) AAS
なぜバランス崩壊するのか知らんから答えようなくね?
169: 2024/07/12(金)15:24 ID:AWPEuN7g(2/2) AAS
ジャンルも分からん
170: 2024/07/12(金)17:02 ID:+SW340TU(1) AAS
やめたら回避
171: 2024/07/12(金)17:11 ID:YaMDrZZJ(1) AAS
振り分け上限つければいいじゃん
172: 2024/07/12(金)17:53 ID:hdnur3Zl(1) AAS
新しいゲーム作ればええやん
173(3): 446 2024/07/13(土)06:54 ID:HZ776eUZ(1/6) AAS
ねこねこレイドのunity版できたよ!
幼女が猫を爆発させて限界に挑むゲーム(仮)
外部リンク:unityroom.com
ついでにgo版のソースも全アップしました。UI周りがひどいので直してからと思ったけれどしばらくUnityソースしかいじらなそうなので
外部リンク:github.com
コード的にはコア部分はまんま移植なのでUnityの物理演算もアニメも使っていないというUnityの意味ある?な作りになりました。もう少し勉強せねば
しばらくは内部リファクタ。バグが無ければ正式版になる予定です
174: 2024/07/13(土)07:43 ID:gXtGlppG(1) AAS
ワイの感想m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・スペース押しっぱなしでつまらない
・ゲージが何を意味してるのか判らない
・動物虐待はよくない
175: 2024/07/13(土)07:44 ID:IfQMGbZl(1/7) AAS
初プレイ
操作はやれぱ分かるとのことだったけど「タップでキャラが進むこと」以外何一つわからなかった
猫に触れれば攻撃してるのも分かる
倒しきれる場合と猫が生き残って攻撃してくるときの差は移何か
青ゲージがHP?
でも攻撃されて最初に減るのは緑?
下に羅列されている数値の意味は?
省4
176: 2024/07/13(土)07:49 ID:IfQMGbZl(2/7) AAS
倒せた場合と倒せない場合の結果に何一つ納得性がない
その後突進されるけど、それに対してこちらは何をするのが正解なのかわからない
ここが無いとこちらは何をすればよいか分からず、たたアニメーションと結果を見るだけ
結局このゲームはどう操作すれば良いの?
177: 446 2024/07/13(土)09:56 ID:HZ776eUZ(2/6) AAS
なるほどどれももっともな指摘
どこから手を付けたらいいものか
まずは説明不足なのと序盤を弱体化させすぎたのがいけなさそう
そこから直します
178: 2024/07/13(土)10:18 ID:dcsD/SNK(1) AAS
>>173
ゲーム性がよくわからなかった…
179: 2024/07/13(土)11:22 ID:IfQMGbZl(3/7) AAS
一応100まで
たぶんレベルアップで各種ステータス上げて、取得したスキルを適宜使ってステージ進めば良いんだろう
でもやっぱり全体的に分かりにくいよ
コインでも緑玉でも青でもレベルアップするのはなんで?
緑はシールド?回復で出るのは分かる
青は経験値らしいけど上の理由合わせて要素として死んでる?
HP回復力って意味ある?
省2
180: 2024/07/13(土)11:24 ID:IfQMGbZl(4/7) AAS
進めばステ吟味とか攻撃スキルぶっ放しすタイミングとか遊びが構築出来そうだけど
たぶんそれが狙いの部分だよね?
181: 2024/07/13(土)11:35 ID:IfQMGbZl(5/7) AAS
万ダメージとか出てると成長してるんだなとは思ったな
182: 446 2024/07/13(土)12:04 ID:HZ776eUZ(3/6) AAS
説明文更新、序盤の弱体化をゆるめに変更しました
HP回復力は正統派ビルドではレベル100以降は重要…
なんというか極まった部分のバランス調整に注力しすぎてほかがおろそかになったのを痛感
このスレに投下するとそのへんの意見が知れてありがたいです
183: 446 2024/07/13(土)12:32 ID:HZ776eUZ(4/6) AAS
あとこれは完全にチラ裏なんでスルーしていいですが
このゲームを作ろうと思ったのはスマホで展開している「ひまつぶクエスト」に感銘を受けたからです
ただ一本道を進んで経験値を稼ぐだけの作業が楽しい!という発見は衝撃でした
そこでこのバトル部分をもっと爽快感マシマシにしたら神ゲーになるんじゃ?と発想、
ファイナルファイトの打撃感、シューティングの爆発、散らばるアイテムの自動回収と思いつくものを詰め込んで
無限に経験値を稼ぎ続ける作業ゲー、を当初制作していたのです
しかしパラメータの割り振りを流行りのヴァンサバ方式にしたところから方向転換
省3
184: 2024/07/13(土)12:51 ID:IfQMGbZl(6/7) AAS
修正速度ハンパねー
いやいや凄いよ
スパイクって一回取ったら永久なの?(表示がないので分からない)
インフレ値って意味ある数値?(説明がない)
アプグレ後が理想バランスらしいけど数回やれば到達するその行為に意味がある?
裏を返せば初回はマイナスな体験を強いる?
表示範囲的に厳しいけどビルドする上で現ステータスを見ながらアプグレ項目選べないの辛い
185(1): 446 2024/07/13(土)14:47 ID:HZ776eUZ(5/6) AAS
スパイクは永久。これはパラメーターが出てるので参考までに
インフレ値はお遊びでゲームバランスには影響しないのです。説明に追記したよ
ポイントアプグレは効果が大きすぎたのですぐ上がるように設定してました
今になってみると初回にマイナス体験させてるだけなのでいらんかったかなとは思う
セレクト時ステータスが見えないのは…どうしよう。一考します
186: 2024/07/13(土)14:56 ID:IfQMGbZl(7/7) AAS
>>185
スパイクは取得で数値が上がっていくんだね
ありがとう
187: 446 2024/07/13(土)15:36 ID:HZ776eUZ(6/6) AAS
パワーアップセレクト時、スタータス表示位置を移動。実装完了です
188: 2024/07/13(土)20:50 ID:yWiypFxc(1) AAS
>>173
125
ここまで来たら楽しくなってくるわ
189: [age] 2024/07/13(土)22:16 ID:Ql8xZ8T1(1) AAS
『e SPORTS_RAGE麻雀
feat.Mリーグ in 有明GYM-EX』
もこう×瑞原明奈プロ×多井隆晴プロ×K.J
▽大将戦/20:35~UNKちゃん
vs 岡田紗佳プロ(おかぴー)
vs 鈴木たろうプロ vs 釈迦
外部リンク[link]:iplogger.info
190(1): 2024/07/14(日)01:22 ID:/a2oF1h7(1/3) AAS
ビルドとかはよくわからん
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
191(1): 446 2024/07/14(日)05:40 ID:4oqxQlzA(1) AAS
>>190
貴重な情報ありがとう!
作者としてはランク120が上限の調整をしていたのでどうやったら150近くまでこれるのか謎でした
(たぶんそこまで行ける場合プレイヤー側も「終わらない…」って半分飽きた状態での作業になる)
これは体力回復スキルを弱体化かなあ…
192: 2024/07/14(日)09:46 ID:/a2oF1h7(2/3) AAS
>>191
進むたびに結構ギリギリになって最後は簡単に死んだから
調整はむしろうまく行った方なんじゃないか?
これ一生行けるわって感じではなかった
193: 2024/07/14(日)11:59 ID:/a2oF1h7(3/3) AAS
ここまで来ても120で死ぬ時と同じで
結局はワンパン出来ずに突進で半分以上削られて死ぬよ
回復は間に合わないね
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
194: 2024/07/14(日)12:33 ID:0dPgqU5Z(1) AAS
一人用で締め付けすぎると窮屈に感じるしな、いい塩梅だと思うよ
195: 446 2024/07/15(月)07:02 ID:cDK2i089(1) AAS
ありがとう
じゃあこのへんは今のままがいいかな
あとは移動をトグル方式にして少しゲームスピードをアップさせようかと考えている
ただ今日は時間が無いのでもうちょっとかかりそう
196: 2024/07/15(月)18:31 ID:b1/bmgwc(1) AAS
「足が腐るまでアークザウルス
ジュラ紀/生存3日目」
▽Steam/PS4+5/XBOX Series S,X
OW恐竜サバイバルゲーム
『ARK:Survival Ascended(リマスター)』
The Island/ハードコアソロ
Season.3 Episode.3
省1
197(1): 2024/07/16(火)20:24 ID:IovPlTwJ(1/2) AAS
外部リンク:x.com
山をアセットに変えてマップを作り直した
198(1): 2024/07/16(火)20:57 ID:Z2XXQMj7(1) AAS
ええやん
199: 2024/07/16(火)21:25 ID:IovPlTwJ(2/2) AAS
>>198
ありがとう!
200(1): 446 2024/07/17(水)10:24 ID:NFwN8PF7(1) AAS
>>197
すごいな
地面の凹凸に合わせて自キャラが接地するのどうやってんだかわからない
201: 2024/07/17(水)12:20 ID:q8T0YHaB(1) AAS
>>200
キャラクターコントローラーを使ってます
isGroundを常にチェックしてて接地してなかったら重力で下に向けて加速、
接地していたらその加速変数をゼロにするという原始的なシステム
例えばプラットフォーマーなどアクション性が高いゲームを作るには
それでは足りず色々なコードを書かないといけない
202(1): 2024/07/17(水)13:18 ID:dE/9SU3W(1/3) AAS
1ダメージしか入らないぜ!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
203: 2024/07/17(水)14:30 ID:2Kg32UbC(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!目高屋で豪遊してきた!
冷やし中華!ビール500㍑!これでたったの1480円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
204(1): 2024/07/17(水)16:34 ID:TMoj99HG(1) AAS
>>202
レベル100以上は殺しに来てるので…
むしろランキング上位があんなんになるとは想定していなかった
一応「おわんねー」じゃなくギリギリの攻防が続くらしいので今は残しているけれど、特定のビルドだけ飛び抜けて有利で他ビルドが死んでるなら調整を再考するかも
色んなバリエーションで同じようなところまで行けて、人によって最適解の意見がバラバラになるのが理想だけれど、難しいんだろうな
205: 2024/07/17(水)18:46 ID:FUW/m7nf(1) AAS
特定の要素が死んじゃうってのはこれ系じゃ結構あるあるだよね
手っ取り早いのは弱いのに追加効果もたせるとか特定の組み合わせでシナジーがあるスキルとかそういうのぶっ込むことだけど基本ルールと操作がかなりシンプルだからどうだろうな
206: 2024/07/17(水)20:08 ID:dE/9SU3W(2/3) AAS
緑回復で進もうとしても数にバラつきあるし
倒しきったときには出ないし難しいんよね
コインの回復に頼ろうとしたらコイン2倍や経験値をコイン?を使いたいけど
後者は経験値入らないの痛すぎる
と言うわけで経験値で回復がお手軽
207: 2024/07/17(水)20:10 ID:dE/9SU3W(3/3) AAS
あと、100超えたら攻撃2倍無いと話にならない感じになるよね
208: 2024/07/17(水)21:54 ID:rw3ZTYuo(1) AAS
ゲーム市場よく分からんのだけどどこで売るのがメジャーなんだ
スマホアプリ出力はもう大前提なのかね
209: 2024/07/17(水)22:34 ID:Lwt8UH1b(1) AAS
スマホアプリ作ったならスマホアプリ出力したらいいんじゃないですか
だいぶメジャーな方法ですよ
210: 警備員[Lv.45] 2024/07/18(木)01:19 ID:BCMEAwRi(1) AAS
スマホ向けアプリを出して広告費に10億くらい積むのがまず大前提
211: 2024/07/18(木)04:57 ID:j/3i4xVb(1) AAS
外部リンク:b.hatena.ne.jp
「AIに仕事を奪われた絵師」な訳だが|走り書き
これゲーム制作にも言える事だなあ
絵頼んでた絵師がAIを嫌ってたから、これ読むよう勧めておいたんだが冷静になれてるだろうか…
212: 2024/07/18(木)05:08 ID:JLpbtH8T(1) AAS
嘘くせえな!本当なら今までに描いた絵の一枚でも見せろよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
213: 2024/07/18(木)07:27 ID:0GZg0Nxj(1/2) AAS
前にも似たようなAIヨイショ記事があったけど詐欺の手口も進歩してないな
相変わらずアムウェイみたいなノリ
214(2): 2024/07/18(木)08:38 ID:V+yYsioK(1) AAS
新しい有益な手段を使わなければ
生産性の低い時代遅れのおっさんになるだけ
DirectXを直に使ってゲームを作る奴なんて
今となってはほとんどいなくなった、十年前はそこそこいたのに
それ以前も他人にアセンブラマウントしてたやつも
ろくにアセンブラなんて使ってなかったし、今となっては黒歴史だろ
unityやueも十年後には陳腐化してるかもしれないしな
省2
215: 2024/07/18(木)10:13 ID:FiSqhFLG(1) AAS
AIで稼げる期間も短いかもじゃね?AIとグローバル胴元にたっぷり栄養奪われてぺいっってされそう
216: 2024/07/18(木)10:32 ID:Zxsys5gy(1) AAS
STEAM見てると倍速や放置みたいな機能入ってるのあるわ
もう世の中おてがるゲーだけなのかね
217: 2024/07/18(木)14:20 ID:0GZg0Nxj(2/2) AAS
新しいとか有益とか、初期の古いイメージにしがみついてるだけで
生成AI自体が二年で陳腐化したので
なぜならソーラーパネルみたいに計画が破綻してるから
218: 2024/07/18(木)14:51 ID:S0HvWtKs(1) AAS
>>214
DirectXを直は、ガチで辛かったw
本当に一握りの人しか、最後まで作れんからね
DirectX直が少なくなった理由としては、技術書が出なくなったというのも大きい
確か、その筋で有名な人が亡くなってしまって、それ以降DirectXの書籍が出なくなってしまった
219: 2024/07/18(木)15:52 ID:2/wojvWv(1) AAS
そんな貴方に放送大学!高卒資格さえあったら無試験で誰でも入れる!
学生は国保どころか年金まで免除!年間の学費と入学料はたったの19000円!
無職じゃなくて学生という身分も手に入る!学割も使い放題!大学施設も使い放題!
オススメの講座は「映像コンテンツの制作技術」!ちなみに全部ウソぴょーん!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
220(1): 2024/07/18(木)20:20 ID:yHBq1sd7(1) AAS
>>204
一応110超えられるのは
猫増加と経験値2倍を合わせて序盤に稼ぎまくった方法
これでHP回復量も稼げるからHP回復ビルドと相性が良い
もっと上は他のビルドなのかは分からない
221: 446 2024/07/19(金)17:20 ID:NYJDIpdr(1) AAS
>>220
経験値で回復が強すぎる事はわかっているが、190まで到達している人が何を使っているかはわからない
教えて、って言ってもランカーは秘匿するだろうし
無料でログが残せる別サーバーみたいな都合の良いものはないだろうし
何かいい方法はないものか
222(1): 2024/07/20(土)12:34 ID:n1/pDL+N(1) AAS
幼女、宇宙へ・・・!
トロフィー、2番目は何じゃろ?
達成したっポイが???????のまんま。
画像リンク[png]:i.imgur.com
223: 2024/07/20(土)13:23 ID:1YhnQ4wy(1) AAS
>>214
言語やゲームエンジンなんてなんでもいいんだよ
慣れた得意な手段で仕上げればいいし、途中までできてるならそれで仕上げることだ
古い技術で効率の悪いと思える環境なら妥協して一旦仕上げればいい
タイトルや仕様は残るのだから次は次で作ればいい
一番最悪なのは移植やら余計なことをやって
かえって負担が増えて仕上がらないことだ
224: 446 2024/07/20(土)14:27 ID:jzQyqa2y(1) AAS
>>222
バグ報告ありがとう。それ「???」が取れてないといけないやつです
一応そこの確認はしてたはずなのに何が起こったんだろう
225: 2024/07/20(土)16:05 ID:a+MUoYIT(1) AAS
>>173
順調そうだね。何かバランスが厳しくなってて、前回の様に攻撃力を上げない戦略だと、今回は100超えるのは不可能そうだわ
前のも遊んだけど、今回のはテンポが速くなってるのかな
前のを遊んだ人には有難いけど、初見の人にはテンポが速すぎてドロップキックやフォースの緑の玉が視認できてないかも
前のも結構遊びつくさないと仕様がよく分からなかったから、テンポが速くなって余計に仕様が分かりにくくなった可能性
226(1): 2024/07/20(土)16:47 ID:dbR/1+CY(1) AAS
結構やってるけど2つ開かない
なんかわからんけど中毒性あるわ
しかしAT上げのHP回復しか安定しない
コインをフォースとかは明らかにフォースの出が悪いけどこれは仕様?
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
227: 2024/07/20(土)17:40 ID:AGw7p5QG(1) AAS
アイテムの見た目のせいかもわからんけどコインと緑玉も一定数取得すると特典があるってのがわかりづらいかなあ、ゲージは見えてるんだけど認識しづらいというか
228: 446 2024/07/21(日)13:24 ID:76b7N/EA(1) AAS
>>226
アイテム変換系スキルでアイテムの出が悪くなるのは仕様です。実は素だと強すぎてしまうので調整されてます。(元々ランク100を超えたらすぐ死ぬ想定なので、そこに合わせて裏で色々やってます)
そして残り2つのトロフィーはまさしくそれです。バランスいいね!の反対を行って下さい
229(1): 2024/07/21(日)18:43 ID:B1cJe+qE(1) AAS
外部リンク:x.com
戦闘システム作ってる
230: 2024/07/21(日)22:45 ID:StiPNIZk(1) AAS
UNK×もこう×幕末志士×MSSP×最俺×主我
×はんじょう×恭一郎×ゆゆうた×亀戸組
×赤髪のとも×わいわい×三人称×ナポリ
MKR×らっだぁ他、夢の邂逅。
UNK RUST シーズン11.5/番外編
『ニコニコ老人会RUST』始動。7/26~28
外部リンク[tv]:iplogger.info
231(1): 2024/07/22(月)01:19 ID:RTgCXvmt(1/2) AAS
>>229
おつー。自動照準なのいいね
効果音ソフトのやつ、DSPシリーズでも実用性ある?安いから買ってもいいかも
232(1): 2024/07/22(月)06:39 ID:RDDVLBkh(1) AAS
>>231
ありがとう!
実用性あるというか俺のゲ製はDSPシリーズがないと成り立たない
効果音は結構ややこしくてネットでも自分のゲームに合うものを
探すのは難しい
合うものが見つかってもライセンスがややこしいものも多い
DSPシリーズだと大抵合うものあるし微調整できるケースもある
233: 2024/07/22(月)07:03 ID:dBGmVwRH(1) AAS
気になってたけどあれやっぱ良いのか
セールやってるし試しに買うのもありかぁ
234(1): 2024/07/22(月)07:45 ID:aPFQT9Yj(1) AAS
>>146
遅レスだけどこんなのはどうだろうか?
実績クラスを作ってcheckメソッドを作り実績解除条件達成ならばtrueを返すようにする
ハードコーディングなら今クラスを継承してcheckメソッドをオーバーライドして条件を設定する
ゲーム開始時に実績クラスのインスタンスを作りlist等に入れておいてゲーム更新時にlist内のインスタンスのcheck呼び出してtrueならば実績解除の処理してlistから削除
こうすれば解除済みの条件を再確認しなくなるかな?
毎フレーム確認が負荷になりそうなら数フレーム毎にチェックや確認は1つに制限して負荷分散かな?
省1
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