[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part28】 (1002レス)
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73: [セイジ] 2024/07/06(土)18:57 ID:WmKYBz8W(5/11) AAS
期限内に作ればまあプロだ
それは認める

だがそのプロの仕事が消費者から雑だといわれている
メーカーの同じようなものよりインディーのほうが色々なものが出てくる時代といわれて
数年たつ

ある広告代理店の人は一晩で100個アイデアを出して提出したらしい
それがゲームだったとして
省8
74: 2024/07/06(土)19:20 ID:oIoQozdM(2/2) AAS
過去のものと一つでも違うなら唯一無二なら大半のゲームが唯一無二なんだから
わざわざ唯一無二って言う必要なくない?
75: 2024/07/06(土)19:43 ID:WzmRaJzR(1) AAS
唯一無二と言われるとその作品とフォロワーで一つのジャンルを形成するようなものを想像してしまう
マリオ、テトリス、ローグ、スペースハリアー、ゼビウス、ウルティマ、ウィザードリィ、シムシティ、悪魔城ドラキュラ、ストリートファイター、バーチャレーシング、RtC and DOOM、Call of Duty、ティル・ナ・ノーグ、塊魂、パラッパラッパー、牧場物語、ぼくなつ、トロといっしょ、電車でGo、ウルティマオンライン、バイオハザード、マイクラ、ポケモン、ダークソウル、GTA、、
76
(1): [セイジ] 2024/07/06(土)20:00 ID:WmKYBz8W(6/11) AAS
クリエイターたちは
過去の作品にはない要素があり
何らかの違いが多かれ少なかれあるから
世の中にゲームを出せると判断していると思わんか?
全く同じ物を出し続けている人というのは少ないのでは?
これも極端にとらえないでくれ
習作を作っている人は除くよ
77: 2024/07/06(土)20:06 ID:x+H5fUyQ(1/4) AAS
趣味でやってるのになんで現実的なラインで考えるんだ好きな物作らせろよ
78
(1): [セイジ] 2024/07/06(土)20:10 ID:WmKYBz8W(7/11) AAS
例えば
KOI FARM
TINY BIG
ORWELL
NEEDY GIRL OVERDOSE
GOROGOA
FRAMED COLLECTION
省1
79
(1): 2024/07/06(土)20:26 ID:x+H5fUyQ(2/4) AAS
個人で3Dアクションなんて絶対完成しないからやめましょう←なんなの?
80
(1): 2024/07/06(土)20:40 ID:cScvhoH1(3/4) AAS
>>79 どこまでできたの?
81: 2024/07/06(土)20:53 ID:zu1oO9of(2/2) AAS
完成すらしない趣味以前の妄想番長
82
(1): 2024/07/06(土)21:00 ID:x+H5fUyQ(3/4) AAS
>>80
戦闘とかベースは出来てて自動生成に対応するためにgodotに移植中
83
(1): 2024/07/06(土)21:09 ID:cScvhoH1(4/4) AAS
いいね、誰が何と言おうと進捗出してるやつが正義だよ
心折れない程度にがんばーれ!
84: 2024/07/06(土)21:17 ID:x+H5fUyQ(4/4) AAS
>>83
ありがとうございます!!
85
(1): [セイジ] 2024/07/06(土)22:01 ID:WmKYBz8W(8/11) AAS
何もしてないと思われると嫌なので

今日はC#ポケットリファレンス
中世ヨーロッパの武術
思考のダイエット
を読みました

ノーカントリーを見ました
86: 2024/07/06(土)22:15 ID:PPGAezkd(3/3) AAS
>>85
典型的なゴミだなw
本読んで勉強した気になるとかw
まさか紙の本じゃないだろうなw
昭和脳の原始人かよw
87: 2024/07/06(土)22:18 ID:oMC3s/hm(1) AAS
>>76
じゃあ>>64で言った
唯一無二のゲームって何?
64で言ってる唯一無二は
簡単に出せるものじゃないって言い方だよね
88
(1): [セイジ] 2024/07/06(土)22:48 ID:WmKYBz8W(9/11) AAS
ちな昨日は
ロードバイクのメンテ&修理
4級小型船舶操縦士免許合格法
コンクリート診断士合格指南
Unityバイブル5
読みました

unityの本はシェーダーグラフを書いてみましたディゾルブシェーダーを書こうとして
省2
89: 2024/07/06(土)22:48 ID:FcWi9uCL(8/9) AAS
唯一無二のゲームはあるジャンルをちょっと変えて出すとかでなく、全く新しくジャンルを作ることだろう。
SlayTheSpireなど唯一無二といえたのかもしれんが、すぐに模造品が溢れ唯一無二ではなくなったね。
唯一無二の作品作れという人は、完成させる気のない夢見がちなワナビーだろう。
90: [セイジ] 2024/07/06(土)22:54 ID:WmKYBz8W(10/11) AAS
>>78に書いてあるだろう
知らないタイトルだからって
読み飛ばして勝手に
言ってるんだから話になんねーな
>>78以外にもたくさん知ってるけど
もはや1年に1〜2個なんてペースじゃねえな
1カ月に1個くらいは出てるんじゃね
省2
91: [セイジ] 2024/07/06(土)23:04 ID:WmKYBz8W(11/11) AAS
>SlayTheSpireなど唯一無二といえたのかもしれんが、
>すぐに模造品が溢れ唯一無二ではなくなったね。

唯一無二という言葉自体の定義にこだわっても意味ないから
リリースするときにということですよ
リリースした後模造品が出るとか関係ないから
only upを真似たり8番出口真似たもの関係ないから
初めに誰が作ったかが大事なんだよね
省1
92: 2024/07/06(土)23:56 ID:FcWi9uCL(9/9) AAS
「唯一無二の作品を作れ!!」って誰が従うのか言える?
唯一無二のアイデア閃くまでずっとリリースしないわけ?それを他の人へ強要したいの?聞くのは学生か君だけだよ
閃いたとしても経験や知識が無いからどうしようもない

模倣から技術やスキルをみにつけながらリリースし反応をみてピントを合わせていくのが普通だよ。
93
(2): 2024/07/07(日)03:16 ID:bKm3pqgu(1) AAS
c++は雑に作っても軽いからやめらんない
後発が処理スピードを克服してくれれば抜け出せるんだけど
94: 2024/07/07(日)03:22 ID:0ee0PdsA(1/2) AAS
やっぱコスト掛かるから尖った企画は通りにくいんだろうね
10年前に一本当たり携わる人数300人とか聞いたことあるけど、今はもっと多いのかな
逆に低予算でスクエニがパラノマサイト出したりしてるし、大手が斬新なゲーム作る流れ来てそうだけど
95: 2024/07/07(日)05:42 ID:m3N2XVQC(1/2) AAS
>>93
"C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

これメチャクチャ有名なジョークだけど
誰がこれを言ったか知ってると、もっとC++で雑に作れるようになるよ
96: 2024/07/07(日)06:26 ID:nx/8cOYf(1/3) AAS
>>88
シェーダーグラフの載ってるならUnity5バイブル読んでみるかな。情報少ないからこういうのは助かる
97: 2024/07/07(日)07:32 ID:Q/TtMGVL(1/3) AAS
ゲームは唯一無二である必要はないと思うよ
どんな名作でも大抵一回やれば飽きるから、そのときに時間が空くから
ナンバー2、ナンバー3のものでも手に取ってもらえる
98: 2024/07/07(日)11:54 ID:nx/8cOYf(2/3) AAS
Unityバイブル5のシェーダーグラフ思ったより情報量多いわ
99: 2024/07/07(日)12:12 ID:CQchcm1p(1/2) AAS
>>82
移植作業や自動生成に合わせた改修も必要になってくるだろう
妥協してでも一度仕上げて出した方が良いのではないか
100
(1): 2024/07/07(日)12:25 ID:CQchcm1p(2/2) AAS
>>93
C++の何のゲームエンジン使ってるの?
101: 2024/07/07(日)12:49 ID:22gJtYnL(1) AAS
自分もC++で作ってるけど言われてるほど難しい言語なんかなあ?って思う
複雑なプログラム組んでメモリー保護エラーとか発生したら死ぬほど特定に苦労するがw
102: 2024/07/07(日)13:01 ID:a+sNhFOO(1) AAS
Cとか超難しいよ!!!!!!
半端ないよ!!!!
103: 2024/07/07(日)13:05 ID:pWhZUlfX(1) AAS
コンパイラも固定で十分な性能があるハードでやる普通のCはそこまてでもないよ
組み込みCはまじで地獄だから
まあゲーム制作とは関係ない話だけど
104: 2024/07/07(日)14:35 ID:O1KmsvfR(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!目高屋で豪遊してきた!
チャーハン!餃子!ハイボール500㍑!これでたったの890円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
105: 2024/07/07(日)14:40 ID:nx/8cOYf(3/3) AAS
暑さで調子悪かったHDDがお亡くなりになりそうだ。重要なデータは退避済だけど。皆様もお大事に
106: 2024/07/07(日)15:05 ID:Q/TtMGVL(2/3) AAS
外部リンク:x.com
今作ってるゲーム
107
(1): 警備員[Lv.36] 2024/07/07(日)15:18 ID:nhGpS9td(1) AAS
お、ぐりぐりようやくカメラグリグリするゲームに辿りついたじゃんw
108
(1): 2024/07/07(日)15:28 ID:LgFLWiqw(1/2) AAS
RPGツクール使うのとGameMakerとかUnityみたいなゲームエンジン使うのってどんくらい作るのにかかる労力違うかな
やっぱ3倍くらいは労力差ある?
109: 2024/07/07(日)15:37 ID:Q/TtMGVL(3/3) AAS
>>107
今作はPC向けだから可能になった
webgl向けだと3Dフィールド厳しかった
110: 2024/07/07(日)15:43 ID:0nXXI8hN(1) AAS
へっぽこな自分だとショップの売り買い実装しただけでヒーヒー言ってる
ドラクエ1も再現できる気がしない、慣れた人だと楽勝なんだろうけど

でも車輪の開発と言われても一回くらいはしくみを理解しておきたい
111
(1): 2024/07/07(日)16:54 ID:duum1szb(1) AAS
>>108
RPGって結局シナリオありきじゃん?
だから大変だよ
112
(3): 2024/07/07(日)18:47 ID:LgFLWiqw(2/2) AAS
>>111
ごめん書きそびれてたけどRPG作ること前提の話ね
UndertaleとかみたいにGameMakerとかのゲームエンジンで作られたRPGたまに見るけどああいうのってツクール使うのと比べてどんくらい大変なのかなってこと
113: 2024/07/07(日)18:58 ID:b4Rf4bsT(1/2) AAS
gamemakerはセミコロンを忘れても組めるぐらい簡単やぞー。Unityがくそめんどくさいってなる。
でもRPGなら絶対ツクール推すね。アクションRPG、ShootingRPGならGM使うかな
114: 2024/07/07(日)19:11 ID:lDxvo4fx(1) AAS
どのシリーズでもツクール臭を消すのが最大の課題な気がする、なんでかどれで作られててもツクール感が匂いたつ時がある
規格のせいかなあ
115
(1): 2024/07/07(日)19:11 ID:0ee0PdsA(2/2) AAS
>>112
それこそグリグリくんがUnityで作ってたから、Xのメディア見てみるといいんじゃないかな
大変そうだったわ

gamemaker、Unityより簡単なのか…アクションRPG作りたいし気になってきた
116: 2024/07/07(日)19:21 ID:CqnMoW5N(1) AAS
rpgツクール使ってるけどツクール臭消すの本当きついわ
117
(1): 2024/07/07(日)19:30 ID:6XCs0DNU(1/2) AAS
内容さえ面白けりゃツクール臭なんてどうでもいい
ツクール臭のことしか言わないのは、見た目以外のことはまるでわからないから
そこだけこだわるワナビにしか
118
(1): 2024/07/07(日)19:33 ID:lQ+9KaR/(1) AAS
>>117
で、おまえはゲーム完成させたことあるの?
119: 2024/07/07(日)19:50 ID:6XCs0DNU(2/2) AAS
>>118
お前は作ろうと考えたことすらなさそうだな
書き込み内容見ればそいつの興味の範囲からゲ製経験の程度なんてわかるだろ
120: 2024/07/07(日)19:51 ID:xCVjazOx(1) AAS
ただのエアプじゃん🤣
121
(1): 2024/07/07(日)20:49 ID:5y3DNFzC(1) AAS
>>112
RPGはゲームプログラムの中で一番大変
フィールド・戦闘・エフェクト・アイテムリスト画面・ステータス画面・会話システム・イベント制御・フラグ管理を作った上でやっとストーリーやアイテムの種類や効力、モンスターのパラメータに着手できる
しかもここまで音楽抜き
122: 2024/07/07(日)21:50 ID:HveFCJUg(1) AAS
未解決事件は〜ってゲームやってみたけどシナリオでパズルするって感じで斬新だった
俺はツイッターとかやってないのでUIにすぐ慣れなくてクリヤに4時間かかったけど
小規模インディズゲーって大作よりおもしろいやんけ
ゲーム作りたくなってくるね
123: 2024/07/07(日)21:56 ID:m3N2XVQC(2/2) AAS
JRPGを汎用エンジン+フルスクラッチで、はいずれチャレンジしたい題材だなぁ……
それまでにやる気が燃え尽きてなければいいんだけども
124: 2024/07/07(日)23:58 ID:b4Rf4bsT(2/2) AAS
未解決事件は〜よかったね。
人魔とかのサークルとかも日本のノベゲーリスペクトしつつまだまだノベルゲーもやれそうじゃんとおもえた
125: 112 2024/07/08(月)00:26 ID:LHe0n5j8(1) AAS
>>115
>>121
やっぱゲームエンジンでRPG作るのは難しいか
だからといってツクールもツクール臭消すのが難しいそうだしどうしたもんかね
Omoriとかはツクール臭ほとんど感じんかったがあれは開発に6年半もかけてたそうだしアテにならんよな…
126: 2024/07/08(月)03:37 ID:xhqGevdH(1) AAS
難しいとやらないって考えなの?まじで?信じられん
127: 2024/07/08(月)07:25 ID:mtVgw8Su(1) AAS
テンプレ買えば?
作るのにかかる時間を考えれば、安いものよ
128: 2024/07/08(月)07:34 ID:4M33YKrn(1/3) AAS
初心者はテンプレ買っても使いこなせないからね
129: 2024/07/08(月)07:59 ID:kDt7g/Cp(1) AAS
どういう規模のを作るかしらんけど個人的には何で開発するにしたってある程度自分で作って勉強したほうがいいと思う
金だけで解決しようとすると何かあったらまた金が必要になるぞ
130: 2024/07/08(月)09:39 ID:Hw1Ti3KV(1/3) AAS
目標によるじゃろ
挫折しちゃうよりはマネーで解決できる方がはるかにいいでしょ
131: 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)10:08 ID:5OuQOivw(1/2) AAS
とっくにみんな100周くらいしてるモノポリーに途中参戦するようなもんだし
どっちにしても基本はBAD ENDコースだよ
132: 2024/07/08(月)11:04 ID:4M33YKrn(2/3) AAS
未解決事件は~やってみたけどルール理解出来なかった
133: 2024/07/08(月)11:15 ID:QDpGAJym(1/2) AAS
ツクール味が気に入らないならハローワールドからおさらいしてプログラミングやるしかない
俺はそうしてるので
134: 2024/07/08(月)11:24 ID:QDpGAJym(2/2) AAS
>>100
DxLib
135: 2024/07/08(月)13:16 ID:5MaFXnyT(1/2) AAS
ツクール臭は画作りに拘れば消えるのでは。演出とかUIのモーションとか
てか何のエンジン使っても凝らなきゃ素人感出るしなぁ…
136: 警備員[Lv.38] 2024/07/08(月)13:52 ID:5OuQOivw(2/2) AAS
ホビーユーザーじゃないならリソース全自作は基本だし
まぁ普通に作ってりゃぱっと見のツクール間は消えるわな
137: 2024/07/08(月)15:09 ID:DttHrLTq(1/2) AAS
2Dアクションでようやく着地判定を使ったジャンプ動作までたどり着いたけどゲーム作りって楽しいな
前後左右弱攻撃と前後左右強攻撃作らなきゃいけないからまだまだ絵も描かなきゃいけないが
138: 2024/07/08(月)15:33 ID:h4OixZ8j(1) AAS
いくらいいものができそうになってもデザインのとこででかい壁があるから早いうちからどうするか考えておくべき
139: 2024/07/08(月)17:13 ID:Hw1Ti3KV(2/3) AAS
ゲームデザイン
システムデザイン
グラフィックデザイン
サウンドデザイン
マーケティング

個人開発者はどこかで強みをもちつつ全部それなりにやっていく必要があるという
グラフィック強いの強いよなぁ、勉強中
140: 2024/07/08(月)17:34 ID:jHLtyQDu(1) AAS
見た目強ければバズるもんなあ
141: 2024/07/08(月)17:40 ID:4M33YKrn(3/3) AAS
シェーダーやろうぜ
142: 2024/07/08(月)18:17 ID:DttHrLTq(2/2) AAS
デザインなんて絵が描けてもできないやつ多いしなんなら自分もそうだからカッコイイデザインできる人本当に羨ましい
独学で少し勉強してわかった気になってるけど実践すると何も身についてないんよ
143: 2024/07/08(月)18:58 ID:5MaFXnyT(2/2) AAS
禿同
ちなデザインの勉強でワイの好きな本はこれ
外部リンク:book.mynavi.jp
144: 2024/07/08(月)19:03 ID:Hw1Ti3KV(3/3) AAS
身についてないってセルフアセスメントできてるなら大丈夫でしょ
時間をかければ(身につくように)改善できるってことだから

独学で問題になるのは、次になにしていいかわからないって状態じゃね
これはマジでダメだと思う
145: 2024/07/09(火)16:51 ID:1Pv6U5CZ(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
うな丼!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
146
(3): 446 2024/07/10(水)13:56 ID:7BEXlFef(1) AAS
すごい初歩的な事聞くんだけどさ
実績的なものを実装してある条件を達成したら「実績をアンロック」って出したい場合
その条件を満たしそうな行動が実施されるたびに最低でも実績解除済みかの判定をしなきゃいけないんかな
何が言いたいかというと今後二度とtrueにならない判定を実行中のコード内から排除する方法ってないのだろうかと
まあ、今のマシンスペックでbool判定一回のオーバーヘッドなんて無視できる計算量だろうけれど
147: 2024/07/10(水)14:42 ID:jEYX6/BE(1/2) AAS
計算量を気にしてるならハードコーディングで毎回チェックするのが安直で十分軽い
実践的には実績解除はスクリプトで実装するから、そのためのプローブの仕組みを下回りに入れまくる
そっちはずっと複雑で重くなる
が今どきはそれでも無視できる程度
148: 2024/07/10(水)14:53 ID:jEYX6/BE(2/2) AAS
不要になった処理を消したいってのは一般的には動的なコード生成技術になる
これはどの言語使ってるかでやり方は異なる
でも小さい分岐一つ消す程度で使う技術ではない
どうしてもやりたいなら、ゲーム全体を見て状態分岐的な箇所はたくさんあるだろう
それをうまく使って処理を切り替えればいい
149: 2024/07/10(水)14:57 ID:YP4rqF2n(1) AAS
プログラムを複雑にするのはイクナイ!
気にするなら、分岐予測が当たりやすい方向を考えるくらいでいい
150: 2024/07/10(水)17:28 ID:EPhYyG7i(1) AAS
>>146
リスナークラスを使ってるな、イベント発生点はリスナーに投げるだけ
実績クラスが必要なイベントだけ受け取り達成してるか集計など行う
型を意識せず済むし、受け取り側は複数でもいけるからね

さらに言えば、実績マネージャークラスってのがあって
実績クラスのリストを持ってる
達成時に実績クラスはマネージャーを呼んで
省6
151: 2024/07/10(水)17:42 ID:wYgfvr6W(1) AAS
>>146
計算量が気になるなら、フラグの数に関係なく一定の計算量になる処理にしたらいいんじゃない?
152
(2): 2024/07/10(水)18:55 ID:zcxnV+g8(1) AAS
外部リンク:x.com
カメラと自キャラの間にある木を半透明にする処理をつけた
153
(2): 2024/07/10(水)19:52 ID:DZ/+8jri(1) AAS
アイデア浮かんできたんだけど
オンラインゲーでPlayerは1000円でゲームに参加でき、1VS1のロシアンルーレットで負けたら所持金全部失って死亡扱い。再参加は1000円で出来るとする。
勝つと総取り二回戦に進んだ次の対戦者と持ち金全部かけて闘うのってどうかな?
オンラインだから世界中で3回戦、4回戦・・・・勝ち続けると莫大なお金になるし
所持金も換金できると流行りそうだと思うが違法賭博扱いになるのかな
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