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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 17:44:41.28 ID:WaedCGGn 軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい? https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/69
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:16:46.47 ID:7q9U3fNz >>69 move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった この方法で行けそうな気はするね 自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/72
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:39:30.96 ID:MRQbhd4x >>69 コードをコピペして動かしてみた 予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう 書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない 物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/88
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 23:32:43.87 ID:Eb0+PHr0 >>69 >>88の解決法が判った 予想通り初期設定が足りていなかった RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった 衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/114
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:48:53.19 ID:TY4JoG/O 理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから 思い描いているイメージを具体化できてない 抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する 分割した要素毎に必要な知識を理解する Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい 線を描くとは→線分を画面に表示する 軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する 放物運動とは→等速運動と自由落下する運動 座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる 放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択 (a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する 実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要 特殊な手法とは→>>69が提示 (b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る 計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示 要素を分解するとこんなもんか? 放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ 判らないなら判る所まで分解して考える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/120
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