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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 23:48:04.78 ID:uJH0yGQv オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 06:44:36.40 ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり? タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 08:02:59.00 ID:PL23FYq5 >>229 最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います 今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 12:52:37.52 ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 13:15:59.82 ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 17:11:07.39 ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 19:23:56.08 ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836 この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 19:35:50.50 ID:Qv7VTYs7 JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 20:13:46.87 ID:bnl1SBKq タイルマップ研究してみる 機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから 被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 21:28:39.74 ID:Qv7VTYs7 RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと これ貼るのが早いか ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/ ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/237
238: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 06:38:50.57 ID:gq8N0/8x >>237 ん?一枚絵を重ねる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/03(水) 19:26:17.38 ID:BKl8fFHu 慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 18:23:04.76 ID:Yk95TemJ タイルマップエディタの位置って変更出来る? 下のスペースだと作業しづらくてしゃあない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 02:45:26.77 ID:Pqxpfu1i CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー かといってスクリプトで管理するのも面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 06:47:12.42 ID:VPXaZ05P タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 10:10:16.82 ID:XQBKHWlL 1つのゲーム何ヶ月くらいかける? そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 12:40:54.04 ID:B7MxZFEN 初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う 製作期間なんてどうせ伸びるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 14:24:50.23 ID:XQBKHWlL ありがとう 想定の2倍以上はかかる 確かに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 20:10:06.18 ID:XQBKHWlL 2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな? 数千とかそういうレベルになったら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/08(月) 00:34:30.27 ID:BT1LWWM9 余裕で出るだろうねぇ Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/08(月) 05:26:25.44 ID:EcmamLs3 どうも 出るか、、、 ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる タイルマップは形状にどうしても制限が出るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/08(月) 13:22:19.11 ID:BT1LWWM9 性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし あ、契約書からむような案件だったらダメだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/08(月) 14:15:01.29 ID:EcmamLs3 ありがとう zennってたまに見るけどブログとしていいね fc2から乗り換えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 11:56:09.63 ID:oLx3m2KZ https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb オートタイルはterrain使ってやる感じ? 今学習中 スクリプト無しで出来るならいいけど この解説生地を書こう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 14:36:54.29 ID:oLx3m2KZ https://imgur.com/B6lPvsv オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/252
253: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 06:35:26.13 ID:DtpmdlV4 https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0 オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん 塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 12:16:44.81 ID:4XyoFcVO いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 14:29:45.52 ID:2dO4J81U 俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど この顔文字くん来ないんだよな 人が多いとこに居たいんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:12:12.60 ID:DtpmdlV4 立てたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 15:15:11.02 ID:2dO4J81U >>256 ここな>>216 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:27:51.76 ID:DtpmdlV4 人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 22:30:37.04 ID:PLTsef0l 自覚持てよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/14(日) 04:27:19.96 ID:xkIt8wPU そういうのいらないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 14:53:38.25 ID:pt7t7Gdb オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 11:03:55.56 ID:c7cp2PUr godot4で方向取る関数ってなんですか? input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね 以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 11:23:02.69 ID:S9SgvMuX 以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か? 質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html 初登場時からget_axisの引数は2つ get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば 引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/263
264: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 11:59:17.28 ID:c7cp2PUr >>263 そうでしたか なにかの記憶違いだったかもしれないです var direction if Input.is_action_just_pressed("ui_right"): direction = "right" if Input.is_action_just_pressed("ui_left"): direction = "left" if Input.is_action_just_pressed("ui_up"): direction = "up" if Input.is_action_just_pressed("ui_down"): direction = "down" _move(direction) 文字列での分岐にすることにしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 12:28:13.73 ID:S9SgvMuX なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね 理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い 余裕があれば挑戦してみて欲しい 公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている # 左右をfloatで取得 var movement = get_axis("ui_left", "ui_right") # 上下左右をVector2で取得 var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 14:58:45.87 ID:S9SgvMuX Inputクラスの記述が抜けてた var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") # 上下左右をVector2で取得 var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") 書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん 1軸の向き = get_axis(-方向、+方向) Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向) 移動処理が簡潔に書ける extends Node2D const SPEED = 300.0 func _process(delta): var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") position += direction * SPEED * delta http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/266
267: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 17:28:28.38 ID:c7cp2PUr どうも get_vectorで方角を返すってやつですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 11:29:20.11 ID:o06ulE3s godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは むしろunityより賑わってるのが謎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/268
269: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 18:17:49.55 ID:611er4q0 配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/19(金) 19:27:59.70 ID:6eKwksTY 関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない 配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 19:31:58.50 ID:611er4q0 どうも どのみち二次元だとfind使えないみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 11:57:25.68 ID:gSjSgOMM 一時的にスクリプトを停止出来ますか? processをdisableしてもprintはされるみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/21(日) 10:08:48.46 ID:YXvcVHHE 定型文登録って合ったっけ? 以下の4方向バージョンを登録しておきたい if Input.is_action_just_pressed("ui_up"): move() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:13:26.37 ID:/jRBBB4p 特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの? 入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど func outer(): func inner(): こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな しかし、以下だとprint結果が帰ってこない extends Node2D func _ready() -> void: print(lam) var lam = func outer(num): var value = "hogehoge" return value http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/274
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:26:20.71 ID:/jRBBB4p あっ、callしないと駄目なんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 13:00:39.54 ID:K58WhwWv 関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する 呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い func _ready(): var innner = func(x = 1):return x * 2 prints("inner() called:", innner.call()) prints("inner(2) called:", innner.call(2)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 14:27:19.77 ID:/jRBBB4p どうも 入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね 視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:16:36.49 ID:K58WhwWv 変数に代入して使うのが馴染みないかもだが 関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分 使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:27:32.29 ID:K58WhwWv >>272 完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で 動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな? if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 19:08:20.21 ID:/jRBBB4p >>278 関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか? >>279 どうも disableでもおそらくreadyは動くみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話 別にCallableでの特別処理とかではない グローバルで宣言すればグローバルから扱える _readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする 必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:44:45.31 ID:nRUQyvbL 15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:12:37.57 ID:SVQG4/08 確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:42:58.34 ID:nRUQyvbL ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで 支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある おっちゃんが15歳に負けたくない>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:49:38.67 ID:K58WhwWv 始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら? https://progsha.org/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 23:25:40.86 ID:5HqoYOxs 3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね 良心的なクラファンだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/286
287: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 04:23:26.66 ID:oxZnmf8P >>281 なるほど 中で宣言するというだけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:15:21.72 ID:oxZnmf8P 倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます マップは二次元配列で作成します ただ、キャラクターの移動はvector2で行います 1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。 こういった変換に便利な関数とかないでしょうか? やりたいことを箇条書きにすると以下です 1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す 2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 20:27:18.43 ID:PzjnMMaW 普通に割り算して切り捨てるだけでは ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:41:11.22 ID:YL8z0NQ2 自分が便利なように関数かけばいいじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN 昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う 倉庫番はまさにそういう動き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:27:21.13 ID:8kKIrJCJ AIに聞けばええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:30:55.75 ID:5JWtrSqN なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います 倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:33:10.60 ID:5JWtrSqN >>292 まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:42:09.44 ID:7TwSlN/Q ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな 使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが 高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/295
296: 名前は開発中のものです。 [SAGE] 2024/04/25(木) 01:06:24.88 ID:/gUanyy1 理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。 もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 01:08:58.36 ID:5JWtrSqN まんまTilemapなクラスがあったのね これなら簡単だわ勉強になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 06:12:26.81 ID:Esvk0j05 >>291 キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね >>289 別に特殊なクラスとか使うことないんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 06:27:04.46 ID:Esvk0j05 >>293 ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか? 配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/299
300: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 12:30:15.39 ID:Esvk0j05 関数から、2つの値を返すには何使うんですか? カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 12:50:05.12 ID:Esvk0j05 ↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです array[0][0] こんな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 13:25:04.08 ID:7TwSlN/Q 2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね? var return_value = [1, 2] array[return_value[0]][return_value[1]] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 14:29:31.06 ID:ddMre8ET GDScriptでいいのか? Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ 方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す 以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 15:44:33.49 ID:Esvk0j05 ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね これがタプルってやつですか https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/ あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった ごめんなさい改善します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 16:12:28.75 ID:ddMre8ET マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 16:35:23.02 ID:lNMYdYSi 流石になんでも良くはねえよ… それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 17:07:59.94 ID:7TwSlN/Q 同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 17:42:32.62 ID:ddMre8ET >>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉 >>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/308
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