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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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208: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 17:03:39.52 ID:E2lXw+Px 上のバーに編集モードあったナリありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/208
209: 軌道予測 [] 2024/03/29(金) 08:00:09.73 ID:YYuuvBhg 2dステージ作るのも大変ナリね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 12:26:10.39 ID:4gUGlpzt >>209 専スレ立てたら? ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/210
211: 軌道予測 [] 2024/03/29(金) 12:44:49.14 ID:YYuuvBhg いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 13:04:54.90 ID:twd2rh/A なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ 質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:12:07.70 ID:sRPqCb6v >>211 いくら過疎スレでも占有はよくないよ 自分で専スレ立てれない? そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 13:19:13.92 ID:YYuuvBhg じゃあ君等が落ちないようにしてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:21:25.50 ID:18de9J88 dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい 何か勘違いしてないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:38:45.51 ID:sRPqCb6v >>214 立てたよ こっち自由に使ってくれ 俺も使う予定 ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 14:40:51.42 ID:YYuuvBhg 荒れるから素直に謝っておくか 不快にさせてすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:42:09.03 ID:s+Iwx5M0 >>210-218 個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか? 無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている 自治厨始める奴の方が邪魔 無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:46:26.16 ID:2tYAETUL godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな 4.1~4.3でなんか目玉機能追加された? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 16:43:00.72 ID:18de9J88 そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある) 頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 17:26:29.20 ID:nuxfBRdB 圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 17:47:38.73 ID:imN+3EnT 3Dファイルはgltf一択? Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 17:56:09.05 ID:YYuuvBhg >>222 fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった? 今どうなってるか分からん 3dやってないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 18:36:00.41 ID:eapD4MOf 数日放置してたら案の定もめてて草 正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし >>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない しょーもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 21:52:57.37 ID:PtR313Sj オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 23:38:18.95 ID:imN+3EnT 日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 15:36:35.50 ID:8Or9Js4W >>224 これ 変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし 5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 23:48:04.78 ID:uJH0yGQv オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 06:44:36.40 ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり? タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 08:02:59.00 ID:PL23FYq5 >>229 最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います 今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 12:52:37.52 ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 13:15:59.82 ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 17:11:07.39 ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 19:23:56.08 ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836 この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 19:35:50.50 ID:Qv7VTYs7 JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 20:13:46.87 ID:bnl1SBKq タイルマップ研究してみる 機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから 被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 21:28:39.74 ID:Qv7VTYs7 RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと これ貼るのが早いか ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/ ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/237
238: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 06:38:50.57 ID:gq8N0/8x >>237 ん?一枚絵を重ねる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/03(水) 19:26:17.38 ID:BKl8fFHu 慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 18:23:04.76 ID:Yk95TemJ タイルマップエディタの位置って変更出来る? 下のスペースだと作業しづらくてしゃあない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 02:45:26.77 ID:Pqxpfu1i CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー かといってスクリプトで管理するのも面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 06:47:12.42 ID:VPXaZ05P タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 10:10:16.82 ID:XQBKHWlL 1つのゲーム何ヶ月くらいかける? そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 12:40:54.04 ID:B7MxZFEN 初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う 製作期間なんてどうせ伸びるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 14:24:50.23 ID:XQBKHWlL ありがとう 想定の2倍以上はかかる 確かに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 20:10:06.18 ID:XQBKHWlL 2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな? 数千とかそういうレベルになったら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/08(月) 00:34:30.27 ID:BT1LWWM9 余裕で出るだろうねぇ Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/08(月) 05:26:25.44 ID:EcmamLs3 どうも 出るか、、、 ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる タイルマップは形状にどうしても制限が出るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/08(月) 13:22:19.11 ID:BT1LWWM9 性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし あ、契約書からむような案件だったらダメだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/08(月) 14:15:01.29 ID:EcmamLs3 ありがとう zennってたまに見るけどブログとしていいね fc2から乗り換えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 11:56:09.63 ID:oLx3m2KZ https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb オートタイルはterrain使ってやる感じ? 今学習中 スクリプト無しで出来るならいいけど この解説生地を書こう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 14:36:54.29 ID:oLx3m2KZ https://imgur.com/B6lPvsv オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/252
253: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 06:35:26.13 ID:DtpmdlV4 https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0 オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん 塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 12:16:44.81 ID:4XyoFcVO いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 14:29:45.52 ID:2dO4J81U 俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど この顔文字くん来ないんだよな 人が多いとこに居たいんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:12:12.60 ID:DtpmdlV4 立てたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 15:15:11.02 ID:2dO4J81U >>256 ここな>>216 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:27:51.76 ID:DtpmdlV4 人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 22:30:37.04 ID:PLTsef0l 自覚持てよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/14(日) 04:27:19.96 ID:xkIt8wPU そういうのいらないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 14:53:38.25 ID:pt7t7Gdb オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 11:03:55.56 ID:c7cp2PUr godot4で方向取る関数ってなんですか? input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね 以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 11:23:02.69 ID:S9SgvMuX 以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か? 質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html 初登場時からget_axisの引数は2つ get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば 引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/263
264: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 11:59:17.28 ID:c7cp2PUr >>263 そうでしたか なにかの記憶違いだったかもしれないです var direction if Input.is_action_just_pressed("ui_right"): direction = "right" if Input.is_action_just_pressed("ui_left"): direction = "left" if Input.is_action_just_pressed("ui_up"): direction = "up" if Input.is_action_just_pressed("ui_down"): direction = "down" _move(direction) 文字列での分
岐にすることにしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 12:28:13.73 ID:S9SgvMuX なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね 理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い 余裕があれば挑戦してみて欲しい 公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている # 左右をfloatで取得 var movement = get_axis("ui_left", "ui_right") # 上下左右をVector2で取得 var direction = get_vector("ui_lef
t", "ui_right", "ui_up", "ui_down") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 14:58:45.87 ID:S9SgvMuX Inputクラスの記述が抜けてた var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") # 上下左右をVector2で取得 var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") 書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん 1軸の向き = get_axis(-方向、+方向) Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向) 移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D const SPEED = 300.0 func _process(delta): var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") position += direction * SPEED * delta http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/266
267: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 17:28:28.38 ID:c7cp2PUr どうも get_vectorで方角を返すってやつですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 11:29:20.11 ID:o06ulE3s godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは むしろunityより賑わってるのが謎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/268
269: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 18:17:49.55 ID:611er4q0 配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/19(金) 19:27:59.70 ID:6eKwksTY 関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない 配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 19:31:58.50 ID:611er4q0 どうも どのみち二次元だとfind使えないみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 11:57:25.68 ID:gSjSgOMM 一時的にスクリプトを停止出来ますか? processをdisableしてもprintはされるみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/21(日) 10:08:48.46 ID:YXvcVHHE 定型文登録って合ったっけ? 以下の4方向バージョンを登録しておきたい if Input.is_action_just_pressed("ui_up"): move() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:13:26.37 ID:/jRBBB4p 特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの? 入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど func outer(): func inner(): こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな しかし、以下だとprint結果が帰ってこない extends Node2D func _ready() -> void: print(lam) var lam = func outer(num): var value = "hogehoge" return value http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114
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275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:26:20.71 ID:/jRBBB4p あっ、callしないと駄目なんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 13:00:39.54 ID:K58WhwWv 関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する 呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い func _ready(): var innner = func(x = 1):return x * 2 prints("inner() called:", innner.call()) prints("inner(2) called:", innner.call(2)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 14:27:19.77 ID:/jRBBB4p どうも 入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね 視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:16:36.49 ID:K58WhwWv 変数に代入して使うのが馴染みないかもだが 関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分 使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:27:32.29 ID:K58WhwWv >>272 完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で 動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな? if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 19:08:20.21 ID:/jRBBB4p >>278 関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか? >>279 どうも disableでもおそらくreadyは動くみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話 別にCallableでの特別処理とかではない グローバルで宣言すればグローバルから扱える _readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする 必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:44:45.31 ID:nRUQyvbL 15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:12:37.57 ID:SVQG4/08 確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:42:58.34 ID:nRUQyvbL ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで 支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある おっちゃんが15歳に負けたくない>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:49:38.67 ID:K58WhwWv 始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら? https://progsha.org/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 23:25:40.86 ID:5HqoYOxs 3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね 良心的なクラファンだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/286
287: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 04:23:26.66 ID:oxZnmf8P >>281 なるほど 中で宣言するというだけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:15:21.72 ID:oxZnmf8P 倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます マップは二次元配列で作成します ただ、キャラクターの移動はvector2で行います 1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。 こういった変換に便利な関数とかないでしょうか? やりたいことを箇条書きにすると以下です 1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す 2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座
標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/288
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